La Isla del Tesoro

Nuestro mapa del tesoro sería, por supuesto, cuadriculado.

Una vez que el alumnado sabe mover todas las piezas, va siendo hora de introducir la noción de ¡Jaque! No es cosa fácil hacer comprender en su inicio eso del ¡Jaque! por diversos motivos, entre los que se encuentra que no se sabe discernir que algo que se puede hacer físicamente, no lo permite el juego, como colocar el Rey en una casilla amenazada.
Pues bien, al objeto de trabajar esta distinción, además del “Juego de los rayos laser” del que hablaré otro día, podemos convertir el tablero en una Isla Misteriosa llena de peligros en las que el Rey es quien debe buscar un tesoro escondido por piratas cuya custodia y vigilancia se ha dejado a distintas bestias como Torres-cocodrilos, Alfiles-orangutanes y Caballos-dragones. Por ello, el explorador debe poner cuidado en no pisar el territorio custodiado por estas fieras, que por más señas, son de distinto color, de lo contrario van y se lo engullen devolviéndole a la casilla de inicio.
El jugador sólo cuenta con tres vidas y sale por ejemplo de h1 y el tesoro se halla en a8. Los peones propios hacen de selva y las Damas es preferible no introducirlas. El monitor ha de poner cuidado en que exista un recorrido certero.

Ajedrez con dado

¡Ya lo sé! Al Ajedrez no se juega con dados…Salvo que tengas entre cinco y ocho años y vengas a mis clasecitas para Txikis. Entonces aprenderás a jugar tus primeras partidas con un dado que te ayudará a mover todas las piezas por obligación numérica.
Así es; Tras haber enseñado al alumnado los movimientos básicos de todas las piezas, como quiera que les resulte complicado ponerlas todas en juego, un dado les ayuda a tomar la decisión de mover: 1 peón, 2, caballo, 3, alfil, 4 torre, 5 Dama y 6 Rey o peón. Cuando sale un número que se corresponde a una pieza que no se puede mover, el jugador puede optar entre mover peón o pasar turno.
Este juego además de ayudar a jugar con todas las piezas, por experiencia aprenden que deben abrir por el centro para poder sacar más piezas cuando toque, dado que de no hacerlo así, se pasarán muchos turnos sin mover.

Evidentemente, el Ajedrez con dado sólo tiene cabida en la programación para disputar las primeras partidas con un alumnado renacuajo que todavía precisa en su fuero interno que le digan lo que puede y no puede hacer hasta que coja confianza.

Batalla de peones

Cuando los escolares todavía desconocen los fundamentos del Ajedrez, acostumbrados como están a los juegos de patio sin más reglas que las que se aprenden sobre la marcha, suelen arder en deseos de echar partidas. Para calmar su ansiedad a este respecto, puede ofrecérseles el sucedáneo de la batalla de peones que se juega al inicio únicamente con peones desde su casilla de salida en la segunda fila.
Las reglas son muy sencillas: Gana el bando que antes cuele un peón suyo en la primera fila del bando contrario; Algo parecido a marcar en Rugby. En caso de que el juego se paralice por imposibilidad de mover por parte de uno de los jugadores, gana el bando que tiene más peones.
Este sencillo esquema de juego ayuda al alumnado ha planear movimientos de peón para avanzar con seguridad y provocar ya tempranamente todo ¡Un Peón Pasado! Que le otorgue la victoria.
La BdP puede complicarse gradualmente introduciendo los reyes, torres, alfiles…y sin darse cuenta ¡Ya están jugando una partida! ¡De Verdad!

Pastel de Damas

No ilustra el juego, pero da ideas para más adelante.

Tras las clases dedicadas a la Torre y Alfil con sus Telas de Araña y Laberintos, le toca el turno a la Dama. Para impartir su movimiento además de las TdA podemos introducir el juego que he bautizado como Pastel de Damas. Consiste en lo siguiente:
Convertimos el tablero en una gran tarta cuyas velitas son las piezas de ajedrez que salvo las Damas y los Reyes se sitúan en el borde, es decir, por las columnas a y h y las filas primera y octava, disponiendo velitas negras en casillas blancas y viceversa. Hecho lo anterior, situamos las Damas sobre el pastel, por ejemplo en e4 y c5 y damos a conocer el objetivo del ejercicio, cuál es, apagar todas las velitas del color contrario. Gana quien haga su cometido en el menor número de turnos, empezando primero blancas y no pudiéndose jugar dos turnos seguidos.
Este primer sencillo esquema de juego que se puede plantear a renacuajos, se puede progresivamente complicar verbigracia, permitiendo que las Damas se puedan capturar entre si, o que las torres y alfiles que hacen de velitas puedan ejercer labores defensivas desde su casilla.
Con el Pastel de Damas se introduce al alumnado aparte del movimiento de la Dama, la noción de turnos alternos de blancas y negras y combinar movimiento de Torre y Alfil de la Dama para evitar que sólo jueguen con ella como Torre que les es lógicamente más fácil.

Laberintos de torre

Para acostumbrar al alumnado desde el principio al lenguaje de ajedrez, a la vez que anticipar jugadas y acostumbrarse al movimiento de las piezas Torre y Alfil, hará cosa de cinco lustros idee los “Laberintos” en los que la pieza en cuestión ha de buscar el camino adecuado para rescatar a un amigo que se ha perdido.
Con los más txikis yo me llevo piezas del lego para hacer de muralla y un pokemon que hace de amigo a rescatar, aunque con un alumnado de 8 en adelante pueden usarse peones y la pieza gemela respectivamente.
La disposición inicial de un Laberinto de Torre sería con un tablero vacio salvo los peones en segunda y séptima fila, una Torre salvadora blanca en h1 y otra Torre a rescatar blanca en a8. Evidentemente, la Torre no puede salir del castillo blanco. No hay hueco. Pero si los ladrillos de la columna d desaparecen, entonces es muy sencillo el camino: d1,d8,y rescatado en sólo tres pasos-turnos. Pero si el ladrillo banco que se elimina es d y el ladrillo eliminado negro es c, entonces es algo más complicadillo: d1, d3, c3, c8 y rescatado en cinco pasos-turno. Ahora aparecen de nuevo los ladrillos pero el blanco en d4, otro en e3 y uno negro en c6 sin haber d. Entonces d1,d3,c3,c5,d5,d8 y rescatado en 7 pasos. Y así hasta donde alcance vuestra imaginación.
Con este ejercicio que puede practicarse mejor sobre TM para jugar en colectivo, los alumnos aprenden sin darse cuenta a decir las casillas con letras y números y sobre todo a anticipar movimientos con la mirada porque no se permite tocar las piezas hasta decirlo bien – salvo quienes les cueste más de lo debido…
Como Reto para casa se les puede pedir que hagan un laberinto de sólo 6 pasos. Lo normal es que utilicen un montón de ladrillos para ello. Luego va el monitor y puede mostrarles la magia de la sencillez. ¿Cómo lo conseguirías tú?