Miniatura

En Ajedrez se denomina “Miniatura” a la partida que no alcanza los 20 movimientos. Dentro del género se conocen como “Microminiaturas” las que no rebasan las doce jugadas.
Las miniaturas deben su abrupto final a un fallo garrafal o a haber caido en una Celada, lo que las convierte además de deliciosas en muy instructivas a la hora de impartir clase. A tal efecto sirve la propia sentencia: «Error en la Apertura, igual a Miniatura».
Hoy traigo a TX un excelente ejemplo aportado por Juan Manuel Ciruelos, uno de los jugadores vascos que más admiro, no tanto debido a su probado amor por el Ajedrez que todos compartimos, cuanto por su forma de jugar romántica sin complejos, sin importarle el Elo, ni la categoría del rival…Y si para desplegar su talento que ha hecho morder el polvo a varios Maestros y Grandes Maestros, es necesario cien derrotas ignominiosas para una gloriosa victoria ¡No se hable más!

Juan Manuel Ciruelos – Enmascarado
1. d4 d5 2. c4 dxc 3. Da4+ Cc6 4. d5 Dxd 5. Cc3 Da5 6. DxD CxD 7. Cd5 Rd7 8. Af4 c6 9. Cc7 Tb8 10. 0-0-0++

Aprender a equivocarse

 

Te regalo mis gafas. ¡Pero no me comas la Dama!

Lo normal, es que en la familia se nos eduque en el correcto comportamiento a través del ejemplo, el hábito, los modales, las buenas costumbres, así como en la escuela se nos enseña a hacer las cosas lo mejor posible, a esforzarnos en mejorar, perseverar en la acción hasta obtener un buen resultado… En consecuencia, los errores, los fallos y las equivocaciones, por lo general suelen ser objeto de reprimenda, reproche, suspenso y desaliento. Y sin embargo, en el Ajedrez como en la vida misma, de aprender, lo hacemos de nuestros errores. Por eso, es importante el análisis de las partidas propias para enseñar a los jugadores a corregir sus fallos, más también, a encajar las derrotas que es tanto como ayudarles a aprender a equivocarse.
“Aprender a equivocarse”, evidentemente no puede ser lo contrario de “Aprender a acertar”, pues no tendría sentido alguno. “Aprender a equivocarse”, consiste en aceptar que parte del juego descansa sobre el fallo propio o ajeno como fundamento de la derrota o victoria.
Asociar un error a una carga moral, es un recurso emocional que durante milenios ha impreso un freno invisible para evitarlo tanto en los individuos como en los pueblos; Ahora bien, cuando se extrapolan sus consecuencias psico-emocionales diseñadas biológicamente para preservar la sociedad a los resultados de un juego, por muy agonal que presente a la especie Huizinga en su conocido “Homo ludens”, la activación dentro de sus límites ha de ser precisamente limitados, pues no es de recibo que, al jugador le duela una equivocación en el tablero en una proporción igual o superior que si el mismo hubiera acontecido en el plano físico – pongamos por caso una caída al suelo o un suceso afectivo como puede ser la ruptura de una relación de amistad o de pareja – pues sinceramente, habiendo tantos errores como los hay al cabo del día, creo no exagerar que se lloran más entre los escolares principiantes – y en algunos adultos también –los fallos cometidos sobre el tablero que cualquier otra cosa en su cotidianidad, cosa que no debería suceder de ninguna de las maneras, por cuanto el juego, pensado para el esparcimiento y la diversión, no debería comportar mayor padecimiento que el generado por un final triste de una novela. Cuando esto no ocurre, cuando el jugador sufre, llora, y le duele en lo más íntimo de su ser el haberse dejado dar mate del pasillo, haber perdido una partida ganada o no haberse percatado de que podía haber hecho una captura, entonces debe saltar la alarma. ¡Algo pasa!

Una de mis primeras estratagemas psicológicas que empleo cuando detecto que un discípulo añade sufrimiento gratuito a su Existencia por jugar al ajedrez, consiste en situarle bajo la siguiente cascada interrogativa: ¿Qué te duele más, perder una partida o que te arranque la uña con unas tenazas? Veo por tu cara que sería lo último ¿Verdad? Y si es así, ¿entonces por qué lloras lo mismo? A caso supones que he exagerado…bien, entonces ¿Preferirías ganar una partida a cambio de perder la amistad de tus amigos? ¿Cambiarias ser campeón a cambio de suspender matemáticas? – Bueno, algunas preguntas como la última, son del todo contraproducentes en el proceso de toma de conciencia del alumno de que ha de saber graduar su respuesta emocional ante una derrota.

Una segunda opción más racional, es enfrentar al alumnado ante la realidad del juego individual, donde para poder participar, es necesario arriesgar la propia opción de perder. Es más, si no hubiera tal posibilidad, nadie podría ganar; Pero supongamos que se diera el caso de que hubiera alguien que ganara siempre sin esfuerzo ¿ No sería eso acaso muy aburrido? Para demostrarlo le ofrezco al alumno jugar contra mi cuantas partidas desee, pero buscando siempre darme el Mate Pastor. Así le dejo ganar la primera, la segunda y cuantas desee, hasta que por si mismo comprende que el asunto no tiene gracia.

La impotencia de no poder con un rival al que normalmente se gana, la vergüenza de que te ganen delante de todos, la humillación que implica te cacen en la apertura con un truco, la frustración de no conseguir rentabilizar la ventaja de una pieza, la desesperación por no saber dar el mate ese de “alfil y caballo” que no quisiste aprender confiando en que nunca te ocurría…son muchos los motivos que sobre las 64 casillas pueden desencadenar emociones dolorosas para el jugador; Pero son más las causas ajenas al juego que hacen posible que dichos motivos, consustanciales a la partida, afecten al jugador como lo hacen más allá de lo justificable en una actividad que se supone lúdica. Ocuparse de todas ellas efectuando una taxonomía al respecto queda de tarea para el TXIKI XAKE, pero de entre todas, una puede tener que ver con el primigenio Absolutismo del Yo que sin referencias externas se compara de continuo con una sublimada imagen de Perfección ante la cual, siempre acaba inexorablemente derrotado. Es lo que le sucede de continuo al perfeccionista. Este problema, no tiene cura. Pero se puede mitigar mostrándole a ese Yo, que otros Yoes más grandes que él, también cometen errores y aún así, están en lo más alto de esa proyectada Perfección con la que se compara. A tal fin, de cuando en cuando, no viene mal enseñar miniaturas de Grandes Campeones como la que recientemente nos ha brindado Gelfand, uno de los mejores jugadores de la era contemporánea, quien en mitad de un Campeonato del Mundo se ha dejado la Dama en la jugada 17.

ANAND-GELFAND
Campeonato del Mundo, 8ª partida
1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.f3 c5 4.d5 d6 5.e4 Ag7 6.Ce2 0–0 7.Cec3 Ch5 [Novedad; lo más conocido era 7…e6 ] 8.Ag5 Af6 [Parecía mejor 8…f6 9.Ae3 f5 10.exf5 Axf5 11.g4 Axb1 12.Txb1 Cf4 13.Dd2 e5] 9.Axf6 exf6 10.Dd2 f5 11.exf5 Axf5 12.g4 Te8+ [A considerar era 12…Dh4+ 13.Rd1 Axb1 14.Txb1 Cg7] 13.Rd1 Axb1 14.Txb1 Df6?? [El error decisivo; había que jugar 14…Cf6 15.Rc2 Cbd7 16.Ae2, aunque la posición blanca es preferible] 15.gxh5 Dxf3+ 16.Rc2 Dxh1 17.Df2 [La jugada que Gelfand no vio; sólo consideró 17.Df4] rinden. (1–0). Si 17…Cc6 seguiría 18.dxc6 Dxc6 19.Ag2 seguido de Cd5, con amenazas decisivas en f6.

Errare humanum est

Un artículo del Árbitro Vasco J.M. Villanueva

Errar es humano; frase atribuida al filosofo Séneca mucho antes de que el ajedrez campase por la península ibérica.

En este caso no nos vamos a referir a cuando nos dejamos la dama en una de la forma más tonta con la partida ganada, ni tampoco a ahogar al rival teniendo hasta dos damas de ventaja o que nos peguen mate tras sacrificar tres piezas y meternos el mate de la coz, que el rival se lo ha ganado, estudiando la situación –menudo crack. Más bien nos vamos a referir a las pifias de nosotros los árbitros y compañía.

Con el paso del tiempo y varios torneos a las espaldas ya sabemos interpretar los puntos de los listados y notamos que nos falta un punto, que se debe haber anotado mal un resultado, ¿a dónde ha ido a parar ese punto?.

Esto se puede deber a muchos factores desde que se da el resultado hasta que sale la siguiente ronda. Viendo los fallos de ir aportando soluciones para poder ir mejorando poco a poco en la realización y organización de torneos de modo que las famosísimas normas de calidad ISO, las UNE y la EN se queden en pañales.

Por ejemplo, siguiendo el camino que sigue el punto, vamos a ver los problemas más habituales en nuestras meteduras de pata.
1. Los jugadores se han sentado con los colores cambiados y el resultado puede ser confuso, el jugador a la hora de dar el resultado decir claramente gana Alexander, de modo que quede claro que gana Alexander y no Iker, el anotador de resultados observará que se han colocado al revés y lo dirá al árbitro (que luego más de uno se queja que repite color)

2. Algún jugador se ha sentado en otra mesa, que simplemente se equivoca (Errare Humanum est) o ya hay algún –¡pecador de la pradera!-que no quiere jugar con uno muy bueno y que le gana siempre, lo normal para evitar este fallo es que el usuario normal venga y lo diga: ese es mi sitio, además se intenta pasar un pequeño control para ver si los jugadores están sentados en su sitio y si se comprueba que no: Camarero, ¿me puede cambiar a mi compañero de mesa? “Frase de un Gran Maestro –Miguelin Tal- y si él lo dice pues yo también.
Otra forma de ir solucionando el tema es colocar claramente cuál es el número de la mesa.

3. Otro caso es que, de puro nerviosismo, nos equivoquemos al decir quien gana, el anotador debería indicar alguna pregunta para certificar, ¿Zuriñe con Blancas?

4. También el anotador se puede equivocar al anotar el resultado. Para evitar esto el anotador debiera mostrar como coloca el resultado a la par que lo apunta.

5. También en la hoja al meter al ordenador se puede uno equivocar, ante esta situación lo mejor es repasar los resultados, que si son pocos es fácil pero si son cincuenta y anotados en varias hojas la cosa se complica. Por lo que hemos de intentar agruparlos en una única hoja.

6. Mas, por muy raro, el sistema informático puede fallar y hacer algunos extraños, cosa que se soluciona con copias de seguridad. Y con lo típico de informática: apagar y encender de nuevo. Aunque en esta caso puede tardar un tiempo que nos retrase todo

7. De todos modos un jugador al notar un fallo en los puntos, lo correcto es indicarlo, averiguar las causas del error y corregir el resultado si procede, sobre todo si ambos jugadores están en la sala de juego. E incluso se puede corregir a posteriori.

8. También es de agradecer la colaboración de algunos monitores que apuntan los resultados de sus pupilos y que les tendrán controlados hasta los propios errores de ellos, es decir cuando se dejan la dama, cuando hacen ilegales, …pero que no se confíen que sus pupilos también les tendrán controlados cuando ellos también se equivocan

Porque aquí todos nos podemos equivocar.