Motos, ¿cuál es su futuro “verde”?

Aunque para muchos los coches sean el principal problema de la contaminación en las ciudades (sobre todo los diésel) esto es solo una “media verdad”. A día de hoy los centros urbanos están colonizados por autobuses y camiones. Por tranvías (que nos siempre obtienen su energía de fuentes limpias) o por calefacciones y equipos de aire acondicionado que emiten continuamente gases que generan el temido efecto invernadero y la lluvia ácida.

Por eso muchos se han pasado a las dos ruedas. Los más ecologistas lo han hecho a la bicicleta. Sin embargo, hay muchos defensores a ultranza de las motos como la mejor solución urbana. Son más baratas, ocupan menos espacio y su mantenimiento, normalmente, es mucho más accesible que la de cualquier coche. Sin embargo, si miramos la relación tamaño-capacidad de carga-capacidad de transporte de personas-consumo, vemos que muchas de esas soluciones no lo son tanto.

Ese es el motivo por el que fabricantes históricos como Harley Davidson están perdiendo ventas a un ritmo alarmante y por el que otros como Honda están trabajando a destajo para conseguir soluciones verdes para sus divisiones de motos.

La imagen de entrada al post es, precisamente, la de la segunda patente del fabricante japonés, de una moto de cero emisiones impulsada por hidrógeno de estilo naked. De esta forma, un pequeño depósito ubicado en el subchasis alimentará a un motor acoplado a la rueda trasera que se encargará de mover el conjunto. Su aspecto musculoso y dinámico sirve para, en parte, disimular su volumen.

Aunque muchas veces estas patentes no llegan a producción (y sirven para protegerse de que otro fabricante llegue a la misma idea que ellos y sí decidan llevarla a término) parece que la presentación de dos patentes en un espacio de tiempo relativamente corto indican que Honda está centrada en el desarrollo de motos con esta alternativa de combustible.

Del mismo modo que ocurre con los coches, hoy en día hay tecnología que permitiría comercializar motos eléctricas. Sin embargo, el sobrepeso de las baterías mermaría notablemente su rendimiento. Además, aunque la autonomía es mucho más reducida en una moto que en su equivalente de cuatro ruedas, todavía no se podía conseguir una autonomía similar en una moto eléctrica. Por eso, hasta la fecha, solo hemos visto algunos modelos donde el rendimiento no es tan determinante, como una scooter de BMW con un peso de 274 kilos.

Los retos de estos modelos con hidrógeno son, no obstante, lo complejo de conseguir hidrógeno (que no se encuentra aislado en el planeta y que requiere de una enorme inversión energética para conseguirlo), la dificultad de almacenarlo y el origen de la energía necesario para aislarlo. Sin embargo, si estos problemas se solucionan a medio plazo, tendremos una energía limpia, abundante y con un tiempo de recarga mínimo.

Tecnológicas, es hora de pedir cuentas por su huella de carbono

La imagen que abre esta noticia refleja Apple Park, la nueva central de la multinacional del iPhone, iPad y los Mac diseñada por Norman Foster según los deseos de Steve Jobs. Un centro armónico en el que la creatividad fluyera y los empleados pudieran dar lo mejor de sí mismos. Una demostración de tecnología y músculo financiero para sus rivales y un ejemplo para muchas empresas de todos los sectores. Porque pocos lobbies defienden más el medio ambiente que el de Silicon Valley.

Sin embargo, si hace poco Naciones Unidas alertaba del grave problema para el medio ambiente que supone la vorágine consumista de fast fashion (sobre todo en Europa) y su enorme impacto ambiental desde sus procesos de generación de materias primas (10.000 litros cada kilo de algodón de media); y las agencias ambientales de medio mundo están cercando a la industria automotriz e incluso la aeronáutica, es hora de hacer un examen a las grandes tecnológicas. Porque ningún sector es más capaz ahora de invertir en soluciones para solventar su huella contaminante.

A día de hoy solo se recicla en 15,5% de los productos tecnológicos desechados. Una cifra minúscula y preocupante por lo enormemente contaminantes que son los componentes de nuestros dispositivos. Una gran parte de los materiales (sobre todo los más valiosos) se pueden reutilizar, no obstante, existe un porcentaje que es necesario neutralizar puesto que su impacto ambiental -sobre todo si no se gestiona correctamente- es nefasto.

En el año 2014 se generaron, según un estudio de la Universidad de Naciones Unidas publicado por El País, 41,8 millones de toneladas de basura electrónica. La cifra, sin duda, se ha multiplicado por el mayor acceso del sudeste asiático y África a dispositivos tecnológicos. Además, solo una fracción se trata adecuadamente y ésta es solo una pequeña parte de la contaminación de procesos productivo y de distribución de la industria.

En El País también reflejan un trabajo de investigadores de la Universidad Rey Juan Carlos y la Universidad de Valladolid publicado en la revista Chasqui en la que intentan reflejar la factura de la sociedad de la información. El precio del consumismo y la necesidad de renovar los equipos por encima de las necesidades reales del usuario sumado a la obsolescencia programada.

Pero la huella del mundo digital tiene más partes. Uno es la producción (incluida la extracción de minerales muchas veces “raros”) y el uso que le damos los usuarios. Incluso cómo llega hasta nosotros.

En cuanto al proceso de producción del equipo, las estadísticas indican que para fabrican un terminal de 80 gramos (casi todos los premium superan los 110) son necesarios 44,4 kilos de recursos naturales. Y casi todos requieren su extracción mediante minería no siempre responsable. Si hacemos la cuenta, en la última década se han fabricado más de 7.100 millones de móviles. Son más de 315 millones de toneladas para que todos tengamos un móvil en nuestro bolsillo.

Para un ordenador hacen falta 240 kilos, a los que hay que sumar otros 22 de productos químicos y 1.500 litros de agua. Y a eso hay que sumarle todo el impacto ambiental de la energía consumida durante su vida.

Porque los dispositivos consumieron el año pasado el 11% de toda la energía del planeta si tenemos en cuenta que se “alimentan” de los servicios (y servidores) de Google, Amazon, Facebook, etc. Esto los hace “responsables” del 3% de las emisiones de efecto invernadero, una cifra que crecerá hasta el 4% en 2020. Los estudios indican que alrededor del 83% del impacto ambiental se da durante el uso del producto ya que las redes y centros de datos a los que se conectan son los que más consumen.

De esta forma, los garbigune (o puntos verde en otras regiones) tan solo se centran en el último eslabón de la cadena. Es cierto que pueden gestionar correctamente hasta el 90% de los materiales. De esta forma, de una tonelada de “móviles” se recuperan 650 kilos de plástico, 250 kilos de metales -aluminio y cobre sobre todo- y casi 6 kilos de metales preciosos (como el oro, la plata o el paladio).

El problema es otro. Por un lado la cantidad de personas que a pesar de que incluso en las cajas piden que se reciclen cuidadosamente los equipos, los tiran a la basura normal. Por otro, la persona que espera fuera del punto limpio y al que le damos lo que quiera coger de nuestra “basura”. La mayoría de las veces trabaja para una mafia que podrá llenar barcos para llevar a África y convertir este continente en el basurero del planeta.

Por si fuera esto, muchas veces hay ladrones que entran a robar a estos vertederos cuando están cerrados. La pregunta que nos hacemos es si podemos exigir algo a una industria que gana cada minuto que pasa miles de dólares a costa de desgastar el planeta cada segundo.

IOGreenhouse, ¿y si la revolución verde está en tu casa?

Cada vez somos más las personas que queremos asegurarnos de qué comemos. Que preferimos comprar alimentos en vez de productos y que queremos tener una dieta lo más sana posible. Eso requiere, casi siempre, tener claro cuál es el origen de los alimentos y, por lo tanto, tener una fe ciega en el proveedor y el distribuidor. O, si fuera posible, ser nosotros el propio productor.

El problema reside en que es prácticamente imposible tener nuestra propia huerta en casa. O por espacio o por conocimientos para mantenerla. O eso parecía porque la start up navarra Greenhouse ha desarrollado un invernadero inteligente que “aprovecha la tecnología 4.0 para conseguir flores y hortalizas absolutamente naturales” sin importar el tiempo o las capacidades del propietario, en palabras de Agustín Idareta, uno de los promotores de IO Greenhouse.

La solución (es mucho más que un hardware o un software) permite que cualquier persona con WiFi, un dispositivo móvil u ordenador y una mínima inquietud por el hortocultivo pueda disfrutar de hortalizas, verduras y flores ecológicas (IO significa Intelligent Organic).

El proyecto refleja el carácter multidisciplinar de sus promotores, cinco emprendedores que buscan redefinir el concepto de horticultura urbana gracias al desarrollo del primer invernadero doméstico inteligente. El sistema recoge datos de temperatura, humedad, luminosidad y ventilación a través de unos sensores y gracias a su software los regula para conseguir siempre las condiciones más óptimas para cada cultivo. De esta forma, se puede activar un sistema de riego automático o la apertura de la puerta de ventilación, por ejemplo.

Probablemente a estas alturas casi todos nos imaginemos un aparatoso invernadero de jardín (el más habitual con unas dimensiones de 3×3 metros). Sin embargo, como hemos dicho, IO Greenhouse es un sistema que también se ha pensado para entornos urbanos por lo que existe una variante para balcón.

Volviendo al software, el planteamiento del mismo está mucho más cerca de lo social que de lo estadístico o enciclopédico. Se ha creado una comunidad Greenhouse donde se pueden “compartir recetas, trucos de siembra, dudas, fotos o experiencias”. Todo esto se suma a las funciones de la aplicación que permiten no solo el control remoto del dispositivo -interacción-, sino también la consulta de los parámetros para aquellos menos duchos en el cuidado de plantas.

Además, como el proyecto busca la sostenibilidad, el propio sistema nos recomienda semillas de temporada para buscar un desarrollo más óptimo de las mismas y, de paso, ajustarse a una serie de parámetros de biólogos y nutricionistas.

Desde el pasado 31 de octubre que fue presentado, IO Greenhouse está demostrando, una vez más, las enormes posibilidades que tienen las TIC para mejorar nuestras vidas. Una gran idea que debe abanderar otras iniciativas responsables entre las star ups.

BIAAF, cuando la sostenibilidad ya no es una opción

Hoy nos vamos a acercar a un mundo que, de antemano, puede parecer muy alejado de la temática de un blog llamado “La Caverna Cibernética”. Es cierto que más de una vez hemos tenido contenidos relacionados con la moda pero siempre han estado más focalizados en los wearables o en prendas inteligentes (incluso avances en la fabricación con aditivos o equipos técnicos). Sin embargo, la semana pasada tuvo lugar en Bilbao un evento que ha llamado nuestra atención: una charla de Carry Somers sobre el futuro de esta industria -y cualquier contenido que incluya las palabras futuro e industria nos resulta de lo más interesante- en el Azkuna Zentroa de la Villa.

Los puntos centrales que se trataron en la charla no divergieron demasiado de los que se podría haber dado en cualquier evento relacionado con cualquier otra industria: sostenibilidad y retos a corto, medio y largo plazo tanto del sistema de producción como de la logística y distribución. Es decir, el impacto de la actividad en el medio y en la sociedad.

El evento, organizado por la plataforma BIAAF (Bilbao International Art & Fashion) reunió a más de 200 asistentes que tenían especial interés en conocer los planteamientos del movimiento global Fashion Revolution.

Del análisis de problemas a su conversión en retos y oportunidades

La primera parte de la charla de Somers se centró en la problemática que caracteriza a la industria de la moda (y que, por desgracia, muchas veces llega a la portada de los medios): desde la contaminación generada por las fábricas textiles hasta los métodos de trabajo pasando por la responsabilidad en cuanto a la sostenibilidad. De facto, la propia gestión de residuos se antoja uno de los mayores retos sociales en Europa y otros puntos del planeta. Aunque resulte difícil de creer, los desechos textiles son la “estrella” de los vertederos en el Viejo Continente. Y su gestión es un reto logístico y de sostenibilidad.

Su movimiento Fashion Revolution trabaja desde 2013 en dos objetivos a los que ya se han enfrentado antes otras industrias: un proceso de producción más transparente (sostenibilidad, origen de los recursos, cumplimiento de requisitos ambientales en la logística, gestión de los excesos de producción, economía circular para una mayor eficiencia de los materiales, innovación en las materias primas) y un proceso productivo respetuoso con los trabajadores (¿por qué la automatización no puede ser la solución a la degradación de las condiciones laborales de los trabajadores cuando la demanda de bienes crece exponencialmente?).

Con la ayuda de Orsola Castro, cofundadora de las marcas de upcycling From Somewhere y Reclaim To Wear, así como de la periodista Lucy Siegle, autora de “Ethical and green living” la iniciativa está presente en 66 países y busca integrar diseñadores, marcas, distribuidores, medios de comunicación, productores y otros agentes que transformen y actualicen la industria de la moda.

Aunque el cambio parezca lento tiene como positivo que es una iniciativa que está ocurriendo de forma endógena. Buen ejemplo es la propuesta del British Council, “Programa de Moda Sostenible”, que se llevará a cabo en tres años y que buscan incentivar el intercambio de buenas prácticas entre los creadores de moda europeos. Además, gracias a la colaboración con diferentes academias británicas se creará una plataforma de networking que permitirá a los diseñadores crear sus proyectos sostenibles para que sean descubiertos por las grandes marcas y que éstas puedan dar difusión a los primeros.

En Reino Unido existe ya una gran experiencia en la colaboración entre el sector textil y los agentes que buscan la sostenibilidad gracias a centros de investigación como el Centre for Sustainable Fashion, el Designer-Manufacturer Innovation Support Centre y el Textile Futures Research Center.

¿Y si la solución viniera de la Industria 4.0?

Desde aquí no negamos en absoluto la importancia del papel de figuras como Emma Watson, Vivienne Westwood, Safia Minney u otras diseñadoras y agentes del negocio que están volcando sus esfuerzos en una moda diferente.

Sin embargo, el tamaño de la industria de la moda con corporaciones gigantescas con facturaciones millonarias (Inditex supera los 21.000 millones de euros); presencia en casi todos los mercados (H&M tiene más de 4.500 tiendas); y crecimientos exponenciales (los beneficios de Uniqlo han crecido un 40% este año) hace que el las propuesta de todas esas figuras requieran de un calado mucho mayor para que el cambio -sabemos que es imparable- llegue a tiempo.

Hace tiempo que muchos sectores comenzaron un lento proceso de relocalización. Lejos de guiarse por un sentimiento patriótico, la mayoría lo hicieron durante la crisis por la presión de sus mercados locales y, sobre todo, por el creciente coste de la logística y el incremento de los costes de producción en los mercados asiáticos.

Además, los procesos de automatización hacen menos relevante el lugar en el que se emplaza la producción y suelen permitir una gestión más eficiente de las materias primas. Asimismo, en este apartado ocupa un lugar destacado la legislación referente al origen de estos materiales, su sostenibilidad, tratamiento y la gestión de los residuos. Controlar toda la cadena de materias primas desde su origen hasta el final de su vida útil (economía circular o upcycling) se antoja fundamental y, por qué no, una ventaja competitiva cuando se trata de miles de toneladas en vertederos por todo Occidente.

Finalmente, si sumamos a todo ello una inversión en la creación de nuevos materiales -tejidos- más inteligentes que sean más duraderos, fáciles de manipular (antes de la fabricación, durante la misma y en el momento de la reutilización) y sostenibles, tendremos ya la receta de una nueva industria textil. Una industria de la moda 4.0.

Y es que cualquier amante de la moda reconocerá que no hay una revolución en la misma más allá de la “democratización” de las tendencias de la mano de las grandes corporaciones textiles. Es por ello que desde aquí aplaudimos iniciativas como las que pudimos ver hace unos días en la Alhóndiga pero también esperamos que esas “presiones por el cambio” lleguen más allá de las buenas intenciones y gestos y pidan un esfuerzo de todos los agentes para cubrir las necesidades de una industria que ha sufrido una lenta evolución desde el siglo XIX para entrar de lleno en el siglo XXI.

Ubik y Binary Soul, juntos por la integración de la mujer en la industria del videojuego


Durante mucho tiempo (demasiado) la sociedad ha vivido bajo estereotipos de actividades (deportivas, de ocio, laborales o culturales) típicamente masculinas o femeninas. Es cierto que hemos tenido ejemplos que demuestran que cuando uno de esos prejuicios se resquebraja, el salto hacia adelante es enorme. Un buen ejemplo es el de Katherine Switzer en 1967, quien demostró en Boston que una mujer es perfectamente capaz de correr un maratón. Desde entonces los pasos para equiparar deporte femenino y masculino no han parado.

Sin embargo, aún hay espacios en nuestro día a día en los que la mujer parece seguir estando vetada. La tecnología (ya lo hemos hablado muchas veces en esta bitácora) parece ser una de ellos. Y los videojuegos, por ahora, son el mejor exponente.

El pasado verano, sin ir más lejos, la organización del Gaming Ladies sufrió amenazas de boicot por parte de ciertos colectivos machistas. El 27 de julio, sin embargo, 300 profesionales y jugadoras se reunieron para conversar sobre la industria y su afición. Una forma de demostrar que la diferencia entre sexos no debería coartar para nada nuestro día a día.

Precisamente en esta línea, Ubik, la Biblioteca de Tabakalera, organizó en agosto el taller “¡Las chicas también hacemos videojuegos! Crea el tuyo” que buscaba romper estereotipos y demostrar que esta industria es una forma estupenda de ocio y de buscar una profesión de futuro sea cual sea nuestro sexo.

Eneka Fernández, coordinadora de programas de Ubik-Tabakalera asegura que “cuando buscábamos imágenes para el taller utilizando palabras como “gamers” y “girls” los resultados eran terroríficos: cosificación, objetualización, pasividad, etc. En pocos casos se veían ejemplos de mujeres creadoras y emprendedoras”.

Lo más curioso, según Fernández, es que “la cosa cambia bastante cuando buscamos con términos en euskera: “emakumeak eta bideojokoak” tiene resultados de artículos que buscan la paridad de género”.

El taller, impartido durante cuatro días por Endika Campo, Technical Manager de Binary Soul, contó con mayoría de mujeres entre los participantes. La idea fue poner en marcha una introducción al diseño de videojuegos hasta llegar al desarrollo de un título tan legendario como “Pong”. Además, se implementaron las mecánicas especiales que cada participante del taller quiso dar a su juego.

La cooperativa tecnológica bilbaína ha apoyado siempre participar en iniciativas que subrayen que tanto las carreras técnicas como la industria del videojuego o la tecnológica son un área vetada a las mujeres (de hecho cuenta entre sus fundadores con Beatriz Ausukua que en 2016 estuvo entre las 50 admitidas para la nominación al premio Ada Byron.

Las instituciones también están realizando un esfuerzo para motivar a los más jóvenes a participar en iniciativas que buscan normalizar la igualdad de género así como potenciando el papel de la mujer en los currículos tecnológicos. Sin duda, todas las perspectivas son fundamentales para el desarrollo creativo así como a la hora de aplicar conceptos como la lógica, las matemáticas o la física.

En el desarrollo de nuevas profesiones (destacan las relacionadas con la automatización de procesos, la profesionalización digital y la integración de la gamificación) el papel de las mujeres es igual de importante que el de los hombres.

De esta forma, talleres como el de “¡Las chicas también hacemos videojuegos!” no solo abren una ventana de posibilidades de desarrollo personal y profesional entre los más jóvenes sino que permiten que tanto ellas como ellos se asomen a ese nuevo mundo que nos espera y a centros de formación profesionales tan respetados como Digipen, Harrobia, Tartanga o Meatze, entre otros.