Indoor generation, personas encerradas

La nuestra es una generación de etiquetas. Es una generación a la que le encanta ponerlas (vía redes sociales, por ejemplo) y a la que se las han puesto como a pocas antes. Millennials, generación Ygeneración 2.0generación “sandwich”, etc. Todas intentan reflejar matices de un grupo humano heterogéneo “esclavo” de sus propias características y de la crisis financiera y social heredada.

La última etiqueta en llegar, sin embargo, es ciertamente preocupante. El 90% de nuestro tiempo, según la Organización Mundial de la Salud, lo pasamos entre cuatro paredes. Esto hace que respiremos un aire hasta cinco veces más contaminado que el del exterior. Es lo que denominan la “Indoor generation” y sufrimos enfermedades derivados de la falta de exposición a la luz solar y de ese aire inmóvil, viciado, en suspenso y, en definitiva, contaminado.

Algunos de los efectos cuantificados son, por ejemplo, un 40% más de probabilidades de desarrollar asma. Además, la estadística indica que el tercer hijo de cada familia tendrá algún tipo de alergia de nacimiento.

En Europa, esta generación está compuesta en un 75% por urbanitas. Lo peor, es que, según YouGov, casi nadie tiene una percepción real del tiempo que permanecemos encerrados en casa -o el trabajo-. En España los ciudadanos piensan que solo están así el 61% del tiempo cuando la cifra llega al 90%. En Italia y en Reino Unido con una cifra de aislamiento similar, las percepciones on muy diferentes (creen que pasan en casa o el trabajo entre el 57 y el 71% del tiempo).

Otro de los problemas de esta encerrado es la alteración del ciclo circadiano: ese sistema biológico que indica a nuestro cuerpo cuándo “apagarse” y cuando “activarse” en función, entre otros, de la luz solar.

Entre los orígenes de este problema reside una vida más sedentaria y solitaria provocada por un mal uso de los dispositivos tecnológicos. Como siempre hemos dicho, la tecnología ha de ser un medio y no un fin. Tiene aplicaciones médicas, medioambientales, laborales, etc. de un valor incalculable. No obstante, cuando nos centramos más en ella que en lo que nos rodea (preferimos, por ejemplo, tener un trato “virtual” con una persona mediante una red social que quedar en persona con ella) todo se deforma y envicia.

Más allá de soluciones como las propuestas por investigadores de la Universidad de Copenhague -abrir las ventanas, limpiar la casa, usar el extractor al cocinar o salir a la calle-, usar de una forma responsable nuestros dispositivos y redes y, sobre todo, usar el sentido común en nuestro día a día son el mejor remedio contra cualquier tipo de problema o etiqueta.

Volkswagen, la puntilla que le ha dado Netflix

Aunque parecía que el cielo sobre Wolfsburgo se aclaraba con el paso de los meses gracias a las cifras de ventas (máximo productor mundial) y a una estrategia de electrificación y limpieza de la imagen de marca -Porsche ha anunciado que abandona las mecánicas diésel- mediante el lanzamiento de nuevos modelos, los problemas para el Grupo Volkswagen no se acaban.

La polémica estalló a principios de este año de la mano de la serie documental Dirty Money disponible en Netflix. Aunque en sus capítulos se habla de varias empresas y sus “operaciones”, el primer capítulo, el más polémico y el que ha saltado a los titulares es el relacionado con el fabricante alemán. Para muchos podría ser el enésimo análisis sobre el dieselgate y, teniendo en cuenta la capacidad de nuestra sociedad adormilada para digerir malas noticias y “expulsarlas” para pasar a la siguiente tragedia (la crisis social en Grecia, las pateras y concertinas, la guerra en Ucrania, Trump y el Brexit, el ébola, el cambio climático y lo poco consecuentes que somos con él con tal de no cambiar nuestros cómodos hábitos diarios o los abusos sexuales son ejemplos de grandes problemas que vinieron, coparon la prensa y se marcharon) sin embargo, en él se desvelaba que la empresa había realizado experimentos con animales.

Por si esto fuera poco, la revelación de que científicos de la Asociación Europea de Estudios sobre la Salud y el Medio Ambiente en el Transporte, (EUGT) un instituto financiado por Daimler, BMW y el Grupo VAG realizaron pruebas también con humanos para tratar de demostrar inútilmente que “las emisiones diésel no son tan dañinas como se decía” hizo que hasta la permisiva Comisión Europea haya pedido a Berlín que tome medidas drásticas sobre su industria.

A priori esto nos deja claros varios puntos: lo ciegos que estamos cuando algo comienza con un título tan rimbombante como “Asociación Europea” y la falta de escrúpulos que muestran algunas empresas (y los gobiernos relacionados con ellas) a la hora de justificarse.

Sin embargo, en vez de centrarnos en un debate ético, mucho más subjetivo, nos iremos a la parte científica del asunto. ¿Cuáles son los principales gases que hay en el humo de los motores diésel? Dióxido de carbono, oxígeno, vapor de agua, monóxido de carbono, dióxido de azufre, óxidos de nitrógeno, hidrocarburos y sus derivados. No obstante, la principal característica de estas emisiones es que los motores de gasóleo producen partículas hasta veinte veces más grandes que las de los motores de gasolina.

Además, en 2012, la Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer (esta sin patrocinar por ninguna empresa privada), catalogó estas partículas con un nivel 1 de peligrosidad, lo que significa que está científicamente comprobado que provocan la enfermedad.

Asimismo, la agencia subrayó que los problemas de salud no se quedan ahí: los primeros síntomas son los efectos negativos que éstas provocan en las mucosas y los ojos. De hecho, el Instituto de Salud Suizo está inmerso en un estudio para demostrar que también influyen en numerosas patologías cardiovasculares que van desde el infarto de miocardio hasta el ictus cerebral.

El problema de todo esto se incrementa si atendemos a las cifras que arroja la Organización Mundial de la Salud: cada año 80.000 europeos mueren prematuramente a causa de la contaminación derivada del transporte, calefacciones, etc.

Lo más curioso es que, aunque hay mercados reticentes a cambiar hacia los motores de gasolina (no ya los eléctricos o híbridos) como el español -donde solo el 21% de los compradores dice preocuparse por la huella de carbono de los productos que compra y donde no hay la más mínima intención por parte de las instituciones públicas por potenciar las energías limpias y los medios de transporte de bajo impacto- las estadísticas indican que solo se amortiza el ahorro de combustible de un modelo diésel en el 50% de las compras. De hecho, durante la crisis financiera que todavía arrastramos por estas latitudes, la cifra bajó.

Los factores claves en esta falsa percepción de ahorro son que, aunque el consumo es ligeramente más bajo y el gasoil es algo más barato, el sobreprecio del vehículo y los costes de mantenimiento (sin tener en cuenta el precio de las reparaciones) imposibilitan la amortización con los kilómetros recorridos de media por cada ciudadano durante la vida útil del automóvil. Un menor valor residual de estos coches (ahora tachados de enemigo público número uno) ponen la guinda a unas mecánicas que, yo el primero, elegimos erróneamente.

Volviendo al Grupo Volkswagen, aunque ha salido indemne en Europa de un delito que debería haber acabado con muchas y más graves consecuencias, se reabre ahora la posibilidad de nuevas multas y, sobre todo, de sanciones más graves sobre las licencias para la comercialización de modelos que, a día de hoy, parecen tener los días contados en el segundo mercado mundial por número de modelos y el primero por capacidad de compra.

CES 2018, progresa adecuadamente

 

Como anunciamos hace unos días, entre el pasado 9 y 12 de enero ha tenido lugar la Feria de electrónica de consumo de Las Vegas, la más importante del sector (junto al IFA de Berlín) y, probablemente, la más capaz de mostrarnos cuáles son las tendencias de la tecnología de uso diario siempre y cuando seamos capaces de quitar de encima toda la parte de espectáculo y show y las peleas de las empresas por demostrar “quién puede más” aunque sea en objetos con utilidad discutida.

Por eso podemos decir que este último CES ha sido diferente respecto a los anteriores. Durante mucho tiempo se ha pedido a las grandes empresas de hardware y software que hicieran una tecnología más responsable. Una que fuera realmente democrática (fácil de usar y apta para todos los compradores) además de ser inclusiva. Esto, sin duda, supone un enorme reto para compañías acostumbradas a jugar con enormes márgenes de beneficio y, sobre todo, para el techo de cristal de las mujeres en Silicon Valley -creemos que es difícil desarrollar productos que incluyan a las mujeres cuando estas desaparecen del proceso productivo o de los eslabones de toma de decisiones-.

El primer paso que hemos podido ver es la consolidación en las relaciones humano-máquina. Google y Amazon son el máximo exponente. Quieren que hablemos con sus dispositivos, con sus inteligencias artificiales. Que los usemos para gestionar mejor nuestros hogares, que nos ayuden a tomar decisiones de compra (lo cuál requiere una profunda reflexión sobre la imparcialidad de los mediadores) y que les enseñemos a entender los contextos para que sean mejores -el papel de los usuarios finales en el machine learning es crítico-.

Google Assistant ya habla español y ha sido la gran estrella del evento. Del mismo modo que Alexa se llevó todos los cumplidos el año pasado, el servicio de Alphabet es ahora la llave maestra a multitud de equipos, entre ellos los altavoces con pantalla táctil que implementan las capacidades de búsqueda de la plataforma. Con conectarlos a la red eléctrica (y al WiFi) nos permiten comunicarnos, ver contenidos, consultar noticias, buscar podcasts, etc. adecuándose a cada usuario porque sí, distingue voces. Una vez más, algunos alegarán que perdemos intimidad. Una vez más, otros pensarán que ganamos comodidad. No se puede tener todo.

El ausente ha sido Apple. Nunca participa en este evento. Pero de haberlo hecho, el HomePod aún no está listo para llegar al mercado. Lo han retrasado para hacerlo mejor. El motivo es sencillo: no pueden permitirse un fallo como con Mapas o titubear como con Apple Music. El que se lleve esta partida (Siri fue la pionera pero sus rivales son tan buenos como ella) entrará a nuestros hogares.

La otra batalla será la de los coches. La industria del motor está en una encrucijada: perseguida por protectores del medio ambiente, denostada por jóvenes que no acaban de ver el atractivo de gastarse 20.000€, intereses financieros y altas facturas de seguro, impuestos y mantenimiento, frente a servicios de consumo bajo demanda como Uber o las soluciones de carsharing.

Las marcas, por ahora, han entrado en el CES donde han pasado de un 10% de la superficie hace un lustro al 23% este mismo año. Apple quiere entrar en los coches para cerrar el ecosistema amparándose en la teórica mayor capacidad adquisitiva de sus compradores. Alphabet quiere convertir su propuesta en el estándar de la misma forma que ha ocurrido con Android. Mientras los fabricantes clásicos buscan aliados y otros, como Tesla, buscan su propia solución.

El tercer pilar de esta reconversión hacia dispositivos que aporten algo a nuestro día a día, que marquen la diferencia, son los wearables. El Apple Watch sigue siendo la referencia con las ventas disparadas gracias a su giro hacia la salud, el deporte y una mejor simbiosis entre iOS y watchOS. Android no acaba de dar con la tecla y eso ha permitido la supervivencia de Polar o Fitbit gracias a soluciones gamificadas que buscan incentivar que el usuario final se mueva. Xiaomi y Huawei tienen sus propuesta aunque parece que, como en otros sectores del universo deportivo, la marca sigue siendo un factor decisivo a la hora de adquirir un producto.

Pero además del factor deportivo, también está en cuenta la salud. Y hay un mercado enorme e interesante para todas las empresa: Europa. Su capacidad adquisitiva es mayor que en otras regiones del planeta. Su pirámide poblacional está claramente envejecida y su demanda de servicios de salud se incrementará exponencialmente en los próximos años. Por eso soluciones como robots asistentes parecen hechos a medida para este mercado. Permiten recordar medicaciones, monitorizar (mediante relojes inteligentes) al paciente, realizar vídeos sobre usos y costumbres y comunicar directamente al paciente con el médico o con emergencias. También vemos un esfuerzo de las empresas por acercar tecnologías con marcado carácter social a las personas con discapacidades. Por fin parecen tomar nota de que las soluciones tecnológicas no son ganar dinero sino mejorar la vida. La tecnología como herramienta no como fin.

Intel y LG también han creado soluciones que buscan facilitar la vida a aquellos que viven solos (muchos más de los que pensamos) creando robots que nos escuchan y nos entretienen. Algunos de ellos han derivado en soluciones para la hospitalidad en centros como hoteles.

Otra de las notas que ha dejado el CES vino de la mano de Gary Shapiro, organizador del evento quien reconoció delante de la Secretaria de Transporte de Estados Unidos que, si bien su país había sido líder en innovación cada vez son más las naciones que “progresan y aportan al progreso común” en clara referencia a las innovaciones que llegan desde Asia y otros rincones del planeta.

El evento cerró sus puertas con más de 160.000 visitantes. Una cifra espectacular a pesar de que quienes pudieron acudir en persona hablaron de menos saturaciones que otras veces. Solo el 20% fueron mujeres -sigue habiendo una brecha aunque está avanza lentamente hacia la igualdad de asistentes si lo comparamos con años anteriores-. El otro problema fue el de siempre: la mayoría de los lanzamientos no tenían fecha. Progresan adecuadamente pero aún les queda un buen trecho.

Juegaterapia, cuando jugar salva vidas

Corría la primavera de 2010 cuando Mónica Esteban dio una Play Station a un niño que estaba recibiendo quimioterapia en el hospital. El resultado fue inmediato: a pesar de la dura prueba por la que estaba pasando la forma de afrontarla cambio de inmediato: se animó y tenía una sonrisa en la cara. Del mismo modo que hemos hablado antes de la gamificación como una forma inmejorable de asumir retos (desde formativos hasta personales) entre adultos, el juego tiene resultados fuertemente beneficiosos para los niños hospitalizados.

Estar fuera de casa, lejos de su área de confort y de las personas más cercanas es un reto para cualquier persona, más duro aún para los más pequeños. Sin embargo, los videojuegos, una tableta o la posibilidad de disfrutar de un jardín dentro del hospital se convierten en una herramienta crucial para acercarles al que debería ser su mundo -lúdico, de diversión y aprendizaje- y separarles de su problema diario, al menos mientras dura la partida.

Mónica Esteban puso entonces en marcha Juegoterapia. Una idea que buscaba recabar apoyos entre empresas y particulares para conseguir que los niños y niñas puedan pasar un rato de diversión bajo los rayos del sol o frente a una pantalla. Uno de los más importantes es Envialia que permite la llegada de las consolas que cada día donan empresas y particulares de forma gratuita a los almacenes de la ONG desde donde se reparten a centros hospitalarios.

Además, como jugar no es solo tocar teclas (nada sustituye al aire libre), ya han conseguido construir jardines en los hospitales de La Paz y 12 de octubre de Madrid, la Fe de Valencia y recaudar fondos para el siguiente en el Gregorio Marañón.

La Organización publica cada año memorias en las que explica los proyectos ejecutados en el año en curso y los propuestos para los siguientes periodos, además de contar con auditorías llevadas a cabo por Deloitte. Cuenta con marcas solidarias que son estratégicas para el desarrollo de sus objetivos (además de Envialia, Sony es otro aliado de renombre) y destaca tanto por su total transparencia como por sus continuas innovaciones para seguir llegando a todos los hospitales posibles (estaciones lunares, muñecos solidarios, asociaciones con colegios, cines en los centros médicos, etc.).

Por si esto fuera poco, desde 2016, la ONG tiene un acuerdo de colaboración con el Centro Nacional de Investigaciones Oncológicas para el desarrollo de la Beca “Juegaterapia Investigación” que está dotada con 100.000€ obtenidos a través de la venta de Baby Pelones.

Además, Juegaterapia tiene en marcha estudios sobre el nivel cognitivo en los niños afectados por la quimio (Smartick es muy interesante), además de sustentarse en otros como el de Doctor José Jiménez Martínez, Jefe del Servicio de Pediatría y Neonatología del Hospital Sanitas La Moraleja de Madrid.

Desde nuestro pequeño rincón en la web os pedimos que dediquéis un momento a visitar su web para que podáis comprobar sus enormes esfuerzos y sus grandes logros que han conseguido en tan poco tiempo. Que intentéis colaborar -Binary Soul, por ejemplo, realizó una pequeña donación hace unos meses- y, de no poder, que deis ecos al gran trabajo que están haciendo desde Juegaterapia. Una inciativa pionera que esperemos que pronto llegue a todos los hospitales.

Binary Soul, aplicaciones para redefinir nuestro día a día

A nadie el sorprende que la implantación de las TIC has supuesto una revolución social y económica. La llegada de nuevos soportes -móviles-, herramientas -aplicaciones- y tecnologías -realidad virtual y aumentada- han supuesto un abanico de posibilidades para replantear todo tipo de actividades y, sobre todo, dar un salto cualitativo en la calidad de los servicios y productos y cuantitativo en cuanto a productividad.

De esta forma, los puntos de vista de pequeñas empresas tecnológicas han servido (y servirán) para reformular la relación de millones de clientes con sus proveedores en todo el mundo. Uno de los ejemplos más claros lo tenemos en Binary Soul, que a pesar de su juventud, cuenta con un completo portafolio de aplicaciones en mercados de lo más diverso.

Una de las propuestas más rompedoras la tiene dentro del sector del turismo. En plena ebullición en Euskadi, cada vez son más los que se interesan por nuevas formas de atraer a los visitantes y ofrecerles una experiencia diferenciada.

Especialistas en gamificación y en la creación de entornos virtuales responsables (siempre buscan un sello familiar, apto para todos los públicos, que proteja y potencie nuestro idioma y cultura), Binary Soul proponen una aventura gráfica en la que los usuarios son los protagonistas que se desplazarán por los puntos clave de los municipios -es totalmente adaptable y personalizable- para que a través de la realidad virtual y aumentada o con una propuesta de puzzles los turistas recorran y conozcan un entorno.

Las estatuas, monumentos, edificios, calles, parques e incluso museos o centros culturales se convierten en las herramientas para conseguir un objetivo a modo de gymkhana en la que el turista se siente parte de algo más grande y, sobre todo, interactúa con los suyos y con el medio mucho más allá de un recorrido fotográfico o la lectura continuada de una guía de viajes.

Con el posible apoyo de entidades como la Diputación Foral de Bizkaia y el Gobierno Vasco (especialmente centrados en el desarrollo turístico y en la creación de experiencias para los visitantes), se nos antoja como una forma de redefinir el turismo clásico.

Orientadas a la industria, el gran motor económico vasco, Binary Soul se ha mostrado siempre como uno de los principales potenciadores de lo que se denomina Industra 4.0. Propuestas como IPF, un configurador personalizable de plantas de producción; la aplicación que desarrollaron hace semanas para Iraupen o el sobresaliente Gamified Training System, orientado a la capacitación de profesionales para el sector industrial son el ejemplo de las posibilidades que esta start up tiene para los grandes tractores económicos de la región.

Como hemos dicho antes, en el ADN de Binary Soul hay un estudio de desarrollo de juegos del que han salido propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala y también las aventuras de Sorginen Kondaira que también ha llegado a dispositivos móviles en su segundo capítulo: Sorginen Erronkak. Disponible para iOS y Android este adictivo juego no solo busca potenciar el uso del euskera sino también consolidar al estudio como una empresa comprometida con la cultura vasca y demostrar que se pueden realizar muy buenos títulos en nuestro pequeño país.

Por último, la pequeña cooperativa ha sido finalista en el reto del Hospital de Cruces dentro del programa Telefónica Bizkaia Open Future en el que su app con Big Data busca fomentar hábitos de vida saludable a través de la gamificación. Otra forma creativa de conseguir salud “activa” y un impacto social positivo a través de nuevas tecnologías.