SuperHOT… o como sentirte Neo y Predator al mismo tiempo

Desde que empecé a escribir en el blog intento no dedicar tantas horas únicamente a los juegos de mesa y volcarme un poco más en otros formatos de juegos que descuidaba o tenía olvidados. Hoy quiero hablaros de un videojuego para público adulto que salió en 2016 para PC y en 2017 para Play Station 4 y Xbox One. Se llama SuperHOT, es raro, a grandes rasgos ultra-violento pero inexplicablemente cautivador.

Piotr Iwanicki
Piotr Iwanicki, el director detrás del equipo de desarrollo de SuperHOT.

El proceso de creación del videojuego empieza, como casi siempre, con un reto. Agosto de 2013: un grupo de amigos, una convención de juegos independientes y una jam de desarrollo llamada 7DFPS (7 Days First Person Shooter). El reto era crear en 7 días un juego FPS (juego de acción y disparos en primera persona); este grupo de colegas polacos (encabezado por Piotr Iwanicki), además de ajustarse a las limitaciones de tiempo en los plazos de diseño y creación, quiso imprimir un toque diferente y disruptivo a todo lo conocido hasta el momento en el panorama de los FPS. De aquel prototipo obtuvieron un relativo éxito que les llevó a una campaña en Kickstarter (superando el cuarto de millón de dólares) y a la plataforma Steam… que acabó de popularizar SuperHOT en poco tiempo.

piOS
El sistema operativo del futuro… ¡coincide con las iniciales de Piotr Iwanicki!

Pero… ¿qué historia explica SuperHOT? Lo que ahora llaman narrativa del juego, lo que siempre hemos conocido como el hilo argumental o trama, se estructura alrededor de un sistema operativo ficticio llamado piOS basado en la línea de comandos en el que, al arrancar el juego, nos vemos expuestos los jugadores como usuarios de esa interfaz. A través ella nos llega un mensaje de un amigo que nos manda el enlace a una versión crackeada de un juego muy innovador, descargamos el archivo superhot.exe, lo ejecutamos haciendo doble clic y… maldición, estamos atrapados dentro de un juego por niveles muy peculiar a la vez que peligroso.

piOS
Ya decía mi madre que no aceptase nada de desconocidos.

Nos hemos vuelto el personaje de una especie de juego, la perspectiva es en primera persona y vamos armados. Todo a nuestro alrededor tiene un aspecto blanquecino y virtual que da bastante mal rollo. Distinguimos unas siluetas rojizas, vamos hacia ellas y ellas también vienen hacia nosotros. Si nos paramos, se paran… si nos movemos, se mueven. Entendido, estamos jugando con la variable tiempo en función de nuestro propio movimiento, pero qué quieren esas siluetas rojas. ¡Ah! ¡Van armadas! Me disparan, quieren matarme, pero si me paro sus balas también se detienen… es más, ¡creo que puedo esquivarlas!

Captura de SuperHOT 1
¡Verás pasar las balas muy cerca tuyo!

Así de sencillo, con una intuitiva respuesta a diferentes estímulos visuales hemos aprendido en pocos segundos cómo movernos y defendernos en este nuevo mundo tan metafísico y poligonal como el que nos vendía la infumable película de 1992 El cortador de césped. Al final no deja de ser un juego de niveles bastante novedoso al que se puede jugar de manera casual y donde te lo pasas bastante bien.

Captura de SuperHOT 2
Cuando aciertas en “los malos”… ¡se rompen!

El éxito del título le ha llevado a tener una versión llamada SuperHOT VR que se juega con dispositivos de realidad virtual como las gafas Oculus y una secuela lanzada las navidades de 2017 llamada SuperHOT: MIND CONTROL DELETE.

Captura de SuperHOT 3
Esto me recuerda a La naranja mecánica.

La vuelta de tuerca es que de este videojuego se hizo una conversión a juego de cartas el año pasado, también con una exitosa campaña en Kickstarter. SuperHOT Card Game (Manuel Correia, autor portugués conocido por ser el creador de otros juegos de mesa como Agent Decker -en el que se basa mecánicamente SuperHOT Card Game– y Multiversum) se puede jugar de cuatro maneras diferentes: en solitario contra el juego, de manera cooperativa (dos jugadores contra el juego), de manera competitiva (un jugador contra otro que representa el sistema) o en equipo (dos jugadores contra uno que representa el sistema).

SuperHOT Card Game
Packaging y despliegue de la versión de cartas del juego.

Inevitablemente tengo que probar cómo funciona esta conversión de un FPS a juego de cartas, pronto estará en casa y espero poder expresaros mi opinión en otro artículo. Mientras tanto sigo pasando niveles de SuperHOT en Steam.

Comparativa: Apps oficiales de Carcassonne

Hace años que salió en iOS una versión digital del galardonado juego de mesa Carcassonne. La jugué mucho con mi ya defenestado iPod Touch y me encantaba cómo estaba diseñada.

Imagen promocional de la versión de iOS
Imagen promocional de la versión de iOS

Estos últimos días he vuelto a indagar sobre el mundo de las Apps oficiales de Carcassonne porque me interesa tener posibilidades de jugar más allá del juego físico para practicar para los diferentes campeonatos clasificatorios y para el estatal de Madrid. Hablo de Apps, en plural, porque después de años existiendo una en iOS, salió hace poco una versión para Android y Steam. Como soy bastante curioso, me he comprado la versión de Android para compararla con la original y ver si sigue siendo igual de buena.

Antes de empezar a comparar hay que destacar un aspecto importante: la App de iOS salió en 2010 y cuenta con 4,5 millones de usuarios registrados desde entonces (muchos de ellos activos en la actualidad). Fue diseñada con esmero por unos desarrolladores de Apps, con sede en Múnich, llamados The Coding Monkeys (también responsables de la App del juego Lost Cities de Reiner Knizia).

¿Por qué un desarrollador alemán? La respuesta es fácil… porque en 2010 Carcassonne era un juego 100% alemán. Quiero decir que era uno de los paradigmas de los eurogames (o juegos de estilo alemán), creado por un autor alemán (Klaus-Jürgen Wrede), ilustrado por un artista alemán (Doris Matthäus) y publicado por una editorial alemana (Hans im Glück). Es lógico entender que, en aquel entonces, para dar el salto a la digitalización el trabajo se hiciese también desde Alemania en estrecha colaboración con los responsables de la licencia de fama mundial en Hans im Glück.

Los ocho años que han pasado han puesto de manifiesto que la App creada por The Coding Monkeys es sólida, estable y robusta. Poco a poco añadieron expansiones, aunque a los puristas no nos gusta jugar con ellas porque alteran la manera de jugar de los campeonatos oficiales con el juego de mesa… y no nos sirve para entrenarnos.

En 2018 el panorama de la licencia mundial del juego Carcassonne ha cambiado mucho respecto al 2010 en el que Hans im Glück hacía y deshacía. El verano del año pasado la multinacional Asmodee, con su subdivisión Asmodee Digital, metió las narices también la licencia del aclamado juego de losetas. Aglutina (casi se podría decir que fagocita) otros éxitos notables como Pandemic o Catan. Y cuando un gigante (Asmodee pertenece al holding de empresas Eurazeo) entra y mete mano en un producto de éxito, esperas que la mejora sea también gigante… pues no. De momento no ha sido así.

La App de Android/Steam, en lugar de aprovechar el gran trabajo de la App de 2010 de The Coding Monkeys, ha sido desarrollada de nuevo y desde cero por los franceses de Frima Studio (recuerdo que Asmodee es una multinacional francesa). Puestos ya nuestros lectores en antecedentes, ya podemos comparar aspectos técnicos de cada versión.

La interfaz gráfica es más clara y usable en la versión original de iOS, bidimensional, colores claros y con punto de vista cenital. En la de Android/Steam te permite al usuario alternar entre una simulación de mesa en tres dimensiones (al estilo de Tabletop Simulator) horrorosa de cara a la usabilidad y una vista en 2D menos clara y concisa que la de iOS. Para identificar y diferenciar los meeples (piezas de madera con forma de hombrecito) la nueva versión ofrece la posibilidad de que “salten” constantemente… algo muy molesto y que dista mucho de una partida al juego real.

Interfaz gráfica de la versión de iOS
Interfaz gráfica de la versión de iOS
Interfaz gráfica de la versión de Android/Steam (modo 2D)
Interfaz gráfica de la versión de Android/Steam (modo 2D)
Interfaz gráfica de la versión de Android/Steam (modo 3D)
Interfaz gráfica de la versión de Android/Steam (modo 3D)

En cuanto a la jugabilidad, la comunidad de jugadores (al llevar más años nutriéndose) es mayor en iOS. También la versión de Apple ofrece una modalidad tipo “puzle por objetivos” para jugar en solitario que no mata… pero está ahí y con el tiempo ofrecen formas de juego distintas. Pero el aspecto más importante es la IA (inteligencia artificial). Cuando juegas contra la máquina en Android/Steam es muy fácil ganar en los 3 niveles que hay de “tipo de jugador”, en cambio los 9 niveles disponibles en iOS son mucho más progresivos y difíciles de batir por jugadores humanos. Quizá la IA es el factor determinante para recomendar mucho más la versión iOS que la de Android/Steam. Y es una pena porque lo que queremos los jugadores es buenas Apps en cualquier plataforma para disfrutar y entrenar.

Los logros en la versión de Android son muy fáciles de completar. Supongo que tendrán que revisarlos con el tiempo o añadir muchos más.

Las puntuaciones en ambas versiones se rigen por el sistema de puntuación Elo (o el sistema de puntuación de la FIDE -Federación Internacional de Ajedrez-). Es un método preciso que otorga más puntos al vencer a un rival mejor que a uno de menos nivel. Para equiparar el nivel numérico del sistema Elo con una “nota verbal”, podemos usar esta equivalencia propuesta por la FIDE:

  • De 1000 a 1399 puntos Elo: PRINCIPIANTE
  • De 1400 a 1599 puntos Elo: AFICIONADO
  • De 1600 a 1799 puntos Elo: JUGADOR DE CLUB MEDIO
  • De 1800 a 1999 puntos Elo: JUGADOR DE CLUB FUERTE
  • De 2000 a 2199 puntos Elo: EXPERTO NACIONAL

Si nos metemos en el farragoso mundo de las expansiones, la App de iOS tiene a día de hoy El RíoPosadas y CatedralesConstructores y ComerciantesLa Princesa y El DragónEl Fantasma, la Edición Invierno, El Abad, El Río 2 y Catedrales Alemanas. Todas, para mí, prescindibles si quieres jugar como se juega en los campeonatos oficiales: con el juego básico. Si bien quieres divertirte, Posadas y Catedrales y Constructores y Comerciantes están muy bien. La nueva versión de Android/Steam trae El Río y El Abad, y recientemente se acaba de añadir Posadas y Catedrales. La expansión de El Abad (que se vende integrada con El Río en la nueva edición del juego de mesa) ha sido un grato descubrimiento. Es una pieza más que le añade un puntito de estrategia contra los bloqueos de los claustros y más posibilidades de puntuar mediante los jardines (creo que con el tiempo se puede convertir en una no-expansión, es decir, que se juegue como si formase parte del juego básico). Hay que avisar que la mayoría de estas expansiones tienen su precio aparte del de la propia App y son lo que se llaman “in-App purchases” (compras dentro de la misma App).

Fijémonos ahora en el factor precio, que es importante también. El precio más competitivo es el de la versión Android (7,99€) e incluye El Abad. Luego le sigue la versión iOS (10,99€) y finalmente, siendo exactamente igual que la de Android pero preparada para jugarse en un ordenador, encontramos la versión de Steam (14,99€). Como las versiones de Android y Steam usan las credenciales de usuario de Asmodee Digital, el progreso en ambas plataformas es compartido. También es interesante que la nueva versión esté presente al mismo tiempo en móviles Android y en ordenadores para ir ganando comunidad más rápidamente que lo que hizo la versión de iOS (con un numero potencial de usuarios mucho menor que el que hoy tienen Android y Steam).

Por último, aunque Carcassonne sea un juego 100% independiente del idioma a la hora de jugar, los menús y la navegación de cada App sí están disponibles en diferentes idiomas. En iOS el juego está en alemán e inglés. En Android/Steam lo encontramos en inglés, francés, español, italiano y alemán (factor que espero también provoque ampliar la comunidad de jugadores).

Wil Wheaton: escritor, actor y crítico de juegos de mesa.
Wil Wheaton: escritor, actor y crítico de juegos de mesa.

Para acabar creo que es justo mencionar una frase del irreverente Wil Wheaton para referirse a la App de Carcassonne para iOS: “Of all the tabletop games I have played on my iPad while pooping, nothing has as much time invested in it as Carcassonne.” (“De todos los juegos de mesa a los que he jugado en mi iPad mientras estaba en el váter, ninguno tiene más tiempo invertido que Carcassonne.”).

Y los juegos premiados en Cannes fueron…

Ya iniciamos aquí una serie de artículos para tratar en profundidad los diferentes premios que se otorgan en el panorama de los juegos de mesa. Empezamos hablando de los famosos y longevos Spiel des Jahres alemanes, pero hay más premios importantes en el sector. Uno de ellos es el que se otorgó en el pasado Festival Internacional de Juegos de Cannes, con el nombre de As d’Or.

Imagen oficial del festival 2018
Imagen oficial del festival 2018 usando la frase “la vida es juego”.

Justamente este fin de semana se celebró el festival, y se conocieron durante la semana pasada los juegos ganadores en las tres categorías: el “gran premio”, el premio del “juego para expertos” y el premio del “juego para niños”. Categorías muy en sintonía con las de los premios alemanes.

El gran ganador ha sido el juego abstracto y familiar (aunque se puede jugar con jugadores avanzados y también funciona) Azul de Michael Kiesling. Para mí es un pelotazo y me atrevo a avanzar que se convertirá en un clásico con el tiempo. Puede suponer también la irrupción en los hogares de una tipología de juego (los abstractos) poco popular entre los aficionados… pero que “ancestralmente” ya penetraron en forma de juegos clásicos. ¿Qué casa no tiene un Parchís o unas Damas en algún armario o estantería?

Los tres juegos ganadores
Los tres grandes triunfadores del festival: Azul, Terraforming Mars y Nom d’un Renard!

Azul ha ganado por encima de productos con bastante acento francés como Dice Forge, Flamme Rouge y Twin It!. En el apartado del “juego para expertos” el grandísimo Terraforming Mars del autor sueco Jacob Fryxelius se ha llevado el gato al agua, superando a Great Western Trail y Arkham Horror: El Juego de Cartas. Finalmente, en la categoría de “juego para niños” el As d’Or recae en Nom d’un Renard! (también conocido como Outfoxed!) de Marisa Pena y Shanon Lyon, un juego que apareció en 2015 pero que en Francia se editó por primera vez el año pasado.

7 canales de YouTube para saber más sobre juegos de mesa

El otro día escuché una entrevista en la radio a Tinet Rubira, director de la productora Gestmusic. Era para valorar el gran éxito del “lavado de cara” del talent show Operación Triunfo. Rubira argumentó que muchos de los alumnos y profesores de la academia de esta nueva edición ya estaban acostumbrados a exponerse públicamente en YouTube (cantando unos, y ofreciendo clases y talleres los otros) y que es en ese medio donde se puede cazar el talento y aprender mucho.

No le quiero quitar la razón al gurú de la tele y os confesaré que en el campo de los juegos de mesa también hay canales donde, con mayor o menor talento, uno se puede asomar a la afición, informar e incluso aprender mucho sobre juegos de mesa. Os quiero recomendar 7 canales que generan (o han generado) contenidos en castellano de bastante calidad. No sé si son los mejores, pero a mi me gustan bastante y me sirven.

Sé que está de moda hacer rankings, pero como en este caso no hay uno mejor que otro (¡subjetividad al poder!)… los presentaré en orden alfabético, les echáis un ojo y, si alguno os convence, os suscribís y empezáis degustarlos regularmente.

Chema Pamundi y su Yeti

Quizá el canal que más me gusta, y lo hace por múltiples motivos: se nota bagaje y mucho criterio argumentando, si no hay una planificación con storyboard previo… poco le falta, y su sentido del humor conecta conmigo.

Chema Pamundi
Chema ofrece pasión y conocimiento sin igual.

Chema es de los jugadores “de toda la vida”. También está dentro del sector como autor de juegos y traductor profesional. Es un consumidor cultural empedernido, no solo entiende de juegos, también sabe mucho de cine y de música. No en vano, en su canal encontraréis sus primeros flirteos en YouTube haciendo unas crónicas diarias desde el Festival de Cine Fantástico de Sitges de 2015, alguna grabación de algún concierto y recomendaciones de discos.

Por suerte se le encendió la bombilla y se puso a hablar de juegos a finales de 2015, acuñó el término “VIDEOTOCHO” y regularmente nos regala uno con aparición, o no, de su Yeti. Hoy son ya 18 sus vídeos disponibles. De los centenares de visualizaciones que registran todavía sus crónicas de Sitges 2015, ha llegado a superar las 21.000 visualizaciones con alguno de sus vídeos temáticos sobre juegos de mesa.

D.a.Dos

Desde Elche, la joven pareja formada por Nany y Pep (a diferencia de Chema, se han introducido en la afición hace poco) recomienda regularmente novedades, hace rankings y… lo que más me gusta: se auto-preguntan y auto-responden si determinados juegos funcionan bien a dos jugadores.

D.a.Dos
Nany y Pep comentando el juego de mesa El Padrino.

Es interesante el matiz de la pregunta, porque muchas veces cuando empezamos a jugar a juegos de mesa lo hacemos con nuestra propia pareja. Así que nada mejor que otra pareja para descubrirnos si un determinado juego funcionará, o no, cuando sólo somos dos.

DevirTV

Devir es la primera editorial estatal que ha dado el paso de abrir su propio “medio de comunicación” en YouTube. En abril de 2015 se estrenaron con el fichaje del periodista Benjamín Amorín y, con el tiempo, el canal y la labor de Benja han ido creciendo juntos y exponencialmente. A su favor tenían también el buen trabajo técnico detrás de las cámaras que Joan Rossell siempre ha hecho para la editorial.

DevirTV
Joan y Benja, hacedores de DevirTV, en la pasada feria de Essen.

Lejos quedan ya las vueltas en coche por apartadas urbanizaciones para ir a presentar novedades. El “Juan Palomo” les ha salido mil veces mejor y el público lo percibe y agradece. En el canal además encontraréis entrevistas a autores, coberturas de ferias, eventos y campeonatos en los que la editorial catalana está presente y bastante interacción en forma de respuestas a las preguntas que los aficionados lanzan por las redes. Un canal a seguir siempre de cerca.

Éxito Crítico

El matrimonio riojano al frente de la agencia de creatividad digital XDFactory empezó un proyecto interesante en 2013. Samuel y Cristina vieron el potencial de la webserie norteamericana Shut Up & Sit Down e intentaron replicar el formato desde Logroño. Los tres pilares en los que se intentó sostener Éxito Crítico fueron difusión, diversión y opinión… y en gran parte fue así.

Éxito Crítico
Samuel y Cristina poniéndose turbante para reseñar Tuareg.

A pesar de que a veces el humor no mataba y que Samuel (o su personaje) proyectaba más erudición que humildad, el producto en general estaba bien. Se notaba el trabajo de guión y en su momento supuso un soplo de aire fresco. Quisieron crecer cualitativamente y tener más regularidad e iniciaron una campaña de micro-financiación en Patreon. Hicieron una segunda temporada de videos y el pasado octubre de 2017 comunicaron que se tomarían un “descanso prolongado”. Esperamos su vuelta. Por suerte el legado de sus vídeos sigue en la red.

Fase de Mantenimiento

Pablo y Manu son dos amigos que juegan pero que también quieren enseñar a jugar. Son jóvenes y derrochan entusiasmo, aunque muchos llevamos jugando más años que ellos, por su etapa de enamoramiento de los juegos hemos pasado todos y siempre gusta recordarla. Reseñan con pasión, cierto criterio y suben una buena cantidad de vídeos.

Fase de Mantenimiento
Los chicos de Fase de Mantenimiento y Qwirkle.

Hay gente que comenta que son demasiado benévolos con las editoriales que les ceden juegos para salir en el canal. No creo que sea cierto… simplemente pienso que saben valorar los aspectos positivos de diferentes juegos y empatizan con otros tipos de público más allá de su grupo de juego. Saber hacer lo segundo no abunda entre los reseñadores y críticos de juegos en la red.

KludiK

Desde Ourense nos llega este canal enfocado hacia jugadores más experimentados, concretamente para amantes de los eurogames más exigentes. Casi siempre lo presenta Karallan, un señor con bastante acento (al final te acostumbras) que en su biografía de Twitter tiene este lema: “A miña vida ideal, acostado ou xogando”.

Karallan de la KludiK
Karallan aguantando una carta de Burgle Bros.

Las entradillas con efectos y música a lo Cuarto Milenio, el aprisionamiento del presentador en camisas/corbatas, la destartalada y oscura estantería del fondo y el foco con el difusor dentro del plano no empañan la calidad de las explicaciones y opiniones que se dan en el canal. Muy independiente y muy recomendable.

Zacatrus!

Como he recomendado el canal de una editorial, también voy a recomendar uno de una tienda. Zacatrus! es una tienda on-line (y ahora también física) de juegos de mesa en Madrid, además edita algunos juegos, muy pocos. Hace tiempo decidió tener presencia en YouTube y hoy cuenta con más de 13.000 suscriptores.

Zacatrus!
Masivi rodeado de novedades.

El éxito del canal de esta tienda coincide con la incorporación de Masivi como presentador. Otro jugador gallego que anteriormente ya habíamos conocido en Mi Juego del Mes. Destacan sus vídeos breves “Conociendo…” en los que explica someramente los juegos, los “IS” (“Informes Semanales”) y las “Novedades de la Semana”.

La pieza de LEGO cumple 60 años

El pasado 28 de enero LEGO celebró el 60 aniversario del que probablemente fue su movimiento estratégico capital para erigirse en la super-compañía del juego de construcción que ahora conocemos: la firma de la patente de la pieza de LEGO como la conocemos hoy en día por parte de Godtfred Kirk Christiansen.

Patente de la pieza

Y es que LEGO es una empresa un poco más antigua. Su historia se remonta al 1934 cuando el carpintero danés Ole Kirk Christiansen, padre de Godtfred, le buscó un nombre comercial a los juguetes de madera que ya producía desde 1916 en la localidad danesa de Billund.

Sobre los orígenes del nombre LEGO existen varias historias y teorías. Entre las historias encontramos que Ole organizó aquel 1934 un concurso entre sus empleados para buscar un nombre comercial para la marca, el premio era una botella de vino hecha por él mismo. Y sobre el nombre se dice que barajó LEGIO y LEGO, pero acabó decantándose por la segunda por diferentes motivos: porque mezclaba la última sílaba de su nombre con la primera de su hijo, porque “lego” en latín podría interpretarse como la frase “yo ensamblo” o, la más reconocida popularmente, porque es la contracción de la frase danesa “leg godt” que se traduce como “juega bien”.

Historia de los logos de LEGO

Ole no debe verse únicamente como el carpintero juguetero que dio nombre a la empresa, él también vio el potencial de las piezas de plástico moldeado y adquirió, pasada la II Guerra Mundial, la maquinaria necesaria para producir en este material alternativo a la madera motivado por malas experiencias debidas a incendios en alguno de sus talleres. Los clientes inicialmente no encajaron demasiado bien los nuevos productos en plástico y pensaron que obedecían a una estrategia comercial de obsolescencia programada,  pero nunca fue así para un hombre que tenía como lema “solo lo mejor es suficientemente bueno”.

Fábrica de LEGO - 1954
Fábrica de LEGO en 1954. El lema “solo lo mejor es suficientemente bueno” cuelga de la pared.

El 1958 Ole murió y Godtfred se encargó de registrar la famosa patente de la pieza modular de plástico con pernos tubulares (la que hoy conocemos) con bastante acierto, ya que en 1960 sus dos hermanos, Gerhardt y Karl Georg, montaron una nueva empresa llamada Bilofix. Por aquel entonces LEGO tenía ya una plantilla de más de 450 empleados y había comenzado a internacionalizarse llegando, entre otros países, a Estados Unidos. Allí los ladrillos de LEGO se comercializaron gracias a un acuerdo con la famosa empresa de maletas Samsonite.

En 1963 Godtfred redactó y publicó el decálogo de las características que todo producto LEGO debía tener:

  1. Potencial de juego ilimitado.
  2. Para chicos y chicas.
  3. Divertido para cualquier edad.
  4. Posibilidad de jugar en cualquier época del año.
  5. Facilita el juego saludable y tranquilo.
  6. Ofrece muchas horas de juego.
  7. Estimula el desarrollo, la imaginación y la creatividad.
  8. Cuanto más LEGO, más valor añadido.
  9. Surtido extra siempre disponible.
  10. Calidad en cada detalle.

Quizá para ser consecuente con el decálogo, en 1964 las piezas pasaron de ser de acetato de celulosa a ABS, un plástico de mayor calidad y el que actualmente se utiliza. En 1965 se registraron las primeras ventas en España, y un año más tarde la marca ya estaba presente en 42 países. A finales de los 60 nace la sub-marca LEGO DUPLO, que originalmente hacía bloques de construcción para niños de 1 a 2 años pero que en poco tiempo pasó a cubrir edades algo superiores.

En 1968 se abre el primer parque temático LEGOLand en Billund… hoy existen siete parques LEGOLand más pensados para familias y especialmente para niñas y niños de 2 a 12 años: en 1996 abrió Windsor (Inglaterra), en 1999 California (EE.UU.), en 2002 Günzburg (Alemania), en 2011 Florida (EE.UU.), en 2012 Nusajaya (Malasia), en 2016 Dubai (Emiratos Árabes Unidos) y el año pasado Nagoya (Japón). Para 2019 está prevista la apertura del noveno parque en Nueva York.

LEGOLand Billund
El primer parque temático de LEGO en la localidad natal de la marca.

En 1977 entra en la empresa la tercera generación con Kjeld Kirk Christiansen, hijo de Godtfred, que en 1979 ya asume el cargo de presidente y jefe ejecutivo de INTERLEGO A/S. En los 80 se inicia la colaboración con el Instituto Tecnológico de Massachusetts para desarrollar productos con prestaciones avanzadas (LEGO Bionicle, LEGO MindStorms…), se juega la primera Copa Mundial de Construcción LEGO y la exposición “The Art of LEGO” hace su primera gira por el Reino Unido. En los 90 se establecen varios récord Guinness de construcción con ladrillos LEGO, fallece Godtfred en 1995, un año más tarde se registra el dominio de internet www.lego.com y en 1997 se realiza un happening lúdico en la plaza del Kremlin en el que participaron más de 300.000 niños.

A pesar de que en el 2000 la Asociación Británica de Comerciantes de Juguetes le otorga a la pieza de LEGO el reconocimiento de “Toy of the Century” (Juguete del Siglo), se establece que de 1992 al 2004 fue el periodo de mayor declive y pérdidas de la marca. Así en 2005 Kjeld, hijo de Godtfred y nieto de Ole, ficha al primer gerente extra-familiar de la historia de LEGO, Jørgen Vig Knudstorp, para repuntar la histórica empresa danesa.

En 2014 Warner Bros. llevó al cine The LEGO Movie, la primera película de LEGO. Antes ya se habían producido videojuegos y series de animación, juguetes con el personaje de Batman entre 2006 y 2008 y posteriormente, a partir de 2012, con personajes de DC Comics. También fue interesante el periodo de 2009 a 2013 en el que la marca sacó al mercado algunos juegos de mesa de producción propia auto-construibles con sus piezas. Casi siempre diseñados pobremente por Cephas Howard, cabe destacar la participación y consultoría del Doctor en Matemáticas y aclamado diseñador de juegos, el alemán Reiner Knizia, en tres de aquellos títulos: Ramses Pyramid, Lunar Command y Ramses Return.

Juegos LEGO de R. Knizia
Los tres títulos en los que Reiner Knizia participó.

La cuarta generación Kirk Christiansen ya ha entrado en la empresa con Thomas, de 38 años e hijo de Kjeld, nieto de Godtfred y bisnieto del visionario carpintero Ole.

A pesar de haber tenido una infancia más de TENTE que de LEGO, con este artículo quiero expresar mi deseo de larga vida a LEGO, a sus ideas fundacionales y a esa pieza, bloque o ladrillo de plástico que ya se ha convertido en todo un símbolo de la cultura popular. ¡Felices 60 años!