Game Developers Conference, la realidad virtual toma el mando

El Moscone Center de San Francisco fue la semana pasada la sede de la trigésima edición (en 29 años) de la Game Developers Conference, una convención en la que, más allá de presentar las novedades está centrada en pulsar el estado del negocio, presentar hacia dónde se dirige y poner en contacto a importantes desarrolladores para que sigan impulsando la mayor industria de ocio del planeta.

Por encima de premios (Witcher 3 Wild Hunt se llevó el principal galardón del evento) la GDC 2016 destacó por su apuesta por la realidad virtual (y todas las tecnologías anexas que trae consigo) como nuevo vehículo para revolucionar la forma en la que nos relacionamos con las máquinas (y jugamos con ellas).

En la gala también hubo tiempo para recordar el largo recorrido de estas conferencias. Varios gurús de la industria hicieron un repaso a los hitos del sector -que en muy poco tiempo pasó de ser residual a controlar el ocio individual en casi todos los rincones del planeta-: desde el nacimiento de Pacman hasta la llegada de PlayStation o la consolidación de las plataformas online o la actual explosión de los e-sports.

De esta forma, Oculus y Sony fueron los actores principales. Los, probablemente, dos sistemas de realidad virtual dominantes del mercado -a la espera de saber cómo recibe el mercado a la solución de Samsung para sus dispositivos móviles- se mostraron como mucho más que un periférico. De hecho, en palabras de Shuhei Yoshida presidente de Sony Computer Entertainment, «PlayStation VR no es un accesorio, es una plataforma».

Con un precio de 399€ (además de requerir usar PS4 y su cámara) vendrá acompañado de 50 títulos compatibles cuando se comercialice en octubre. Yoshida entiende que las posibilidades de VR son mucho mayores que los videojuegos. Con la consola de la casa es donde se puede acercar al publico en general pero «el potencial de llegar a otros campos (se nos ocurren educación, medicina o industria donde Sony quiere ganar terreno) es enorme».

Las VR permitirán ver juegos en modo cinemático (como si dispusiéramos de una pantalla gigante), visionar películas de una forma mucho más inmersiva, además de ubicarse en el mercado como un punto medio entre las opciones más baratas (Google Cardboard) o más potentes (HTC Vive requiere de un ordenador muy capaz para rendir correctamente).

Además, muy en la línea de su principal rival, Sony es consciente de que para explotar correctamente todas las posibilidades de la realidad virtual en su ecosistema necesita de los desarrolladores independientes, start ups, que sean capaces de ver en ellas lo que ni siquiera sus ingenieros pueden vislumbrar.

Yoshida, lejos de preocuparse por el potencial de sus rivales se mostró encantado de que haya una dura competencia en este sector. De hecho, Oculus –una de las herramientas que mejor conocemos– también mostró varias sorpresas. La primera es que las famosas gafas no llegarán solas al mercado: hasta una treintena de títulos harán las delicias de los gamers y demostrarán que su potencial es gigante.

Si ya hemos visto parte de sus aplicaciones industriales cuando se mezcla con sistemas de captación de movimiento (otros de los protagonistas del GDC) ahora demuestra toda su capacidad gráfica con títulos que, literalmente, maravillaron a los presentes en el centro de convenciones.

Oculus ha dado un giro social a sus contenidos (Mark Zuckerberg ha tenido mucho que ver), ha presentado una plataforma consolidada para que diferentes desarrolladores puedan crear y que permite incluso seguir conferencias, conversaciones y recreaciones en grupo -potencia los juegos de estrategia, los serious games, la gamificación, etc.- y, sobre todo, gana compatibilidad con otros fabricantes para llegar más lejos (se rumorea la compatibilidad con contenidos Samsung).

En definitiva, el GDC ha demostrado que la realidad virtual y la industria del ocio digital no solo gana tamaño en cuanto a beneficios, posibilidades de desarrollo e implantación sino que gran parte de sus soluciones serán aplicables a corto plazo en otros nichos hasta ahora vetados.

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Publicado por

Gaizka Manero López

Nacido en 1982 en Portugalete, Bizkaia, soy doctor en "Periodismo, Comunicación y Memoria en la era digital" por la Universidad del País Vasco.

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