BIME Pro 2016, la unión entre música y ocio digital

Si hay algo que sirva de seña de identidad a nuestra economía es su capacidad para emprender e innovar. Esto queda reflejado en eventos como BIME Pro 2016 que buscan unir actividades como la música con las nuevas tecnologías, el ocio digital y el marketing. El Congreso, con tres días de duración, ha contado con un programa que incluían ponencias, networking y tres eventos especiales con el fin de que profesionales de todos los ámbitos exploten nuevos modelos de negocio a través de las industrias digitales.

El primero, BIME recruiting, es un foro de empleo para industrias creativas en el que empresas, centros de formación, estudiantes y profesionales en búsqueda activa de empleo se dan a conocer para explotar al máximo el potencial de nuestro mercado laboral.

BIME Startup Summit, el segundo, se trata de un encuentro anual de referencia entre las startups relacionadas con la industria creativa digital (música, videojuegos, nuevas tecnologías) que fomenta la integración y las sinergias entre empresas emergentes, inversores y profesionales de referencia en la industria.

Por último, el BIME Hack Day, es el evento tecnológico en el que se reúnen makershackers y desarrolladores en una jornada donde las conferencias y workshops toma relevancia. De esta forma, Rocío Guerrero (Spotify), Thorsten Schliesche (Napster), Martin Goldschmidt (Cooking Vinyl), Didier Lord (Ubisoft), Alex Hoffman (VICE Media), Alastair Lindsay (Sony), Tara Austin (Ogilvy & Mather) o Phil Moore (Deezer) son algunos de los profesionales que compartieron su experiencia durante los encuentros.

El país invitado a esta edición del BIME Pro fue Alemania. Durante la primera mitad de 2015 su industria musical generó casi 700 millones de euros lo que la convierte en el primer mercado europeo y tercero mundial. Además, el país teutón es la sede de algunos de los festivales musicales más respetados del panorama internacional.

Una vez más, BIME fue el marco en el que se vio el potencial de la realidad virtual para atraer a los nuevos consumidores. Quizá uno de los pocos peros del evento en este apartado es que se mezclaron en el stand los contenidos propios de algunas startups con los de terceros que llevaron algunas firmas que tan solo mostraban el potencial de esta tecnología. Propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala fue uno de los atractivos durante los tres días por su capacidad de unir tradición y nuevas tecnologías.

Las ponencias analizaron cómo se relacionan entre sí (y todas las posibles sinergias) entre los creadores de música original, los propietarios de los derechos de autor y los desarrolladores de contenidos de ocio digital -videojuegos y realidad virtual-. Para ello los asistentes pudieron disfrutar de la experiencia de dos gurús de la música para videojuegos: Alastair Lindsay y Didier Lord.

Ambos buscaron responder a la pregunta de qué retos y cambios afronta la industria del entretenimiento interactivo y la realidad virtual. Así mismo, explicaron cómo funciona el proceso de toma de decisiones y la implantación de la música a lo largo del desarrollo de un videojuego.

Del mismo modo, entre los profesionales destacó la importancia del desarrollo de la gamificación como una nueva forma de formar y educar así como una potente herramienta para acercar clientes al mercado del ocio digital y el negocio de las experiencias interactivas.

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Publicado por

Gaizka Manero López

Nacido en 1982 en Portugalete, Bizkaia, soy doctor en "Periodismo, Comunicación y Memoria en la era digital" por la Universidad del País Vasco.

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