Bilbao Open House y VR, dos nuevas formas de entender nuestra ciudad

Los próximos 23 y 24 de septiembre Bilbao será la protagonista del evento Open House, un festival de «puertas abiertas» en el que la cultura, la arquitectura y los ciudadanos se entremezclarán para mostrar a todo aquel que se acerque a la Villa el espíritu de la ciudad a través de sus edificios y sus habitantes.

La arquitectura y el urbanismo de una ciudad marcan la forma en la que se relaciona con sus pobladores. La forma en la que estos desarrollan su día a día y el modo en el que los gestores, a lo largo de las décadas, buscan la forma de renovar un entorno y cubrir las cambiantes necesidades sociales.

Los espacios públicos, las grandes infraestructuras, los edificios emblemáticos, etc. siempre tienen tras de sí una razón de ser que se traduce en decisiones -muchas veces polémicas-, historias y pequeños detalles que marcan la diferencia y que acaban labrando el espíritu de cada población.

Es por ello que eventos como Open House permiten que todos nos acerquemos a esos puntos históricos que esconden mucho más de lo que parece. Hasta 45 edificios que nos recuerdan cómo se desarrolló la estructura urbana de la villa, cómo los ciudadanos tomaron parte de esta evolución (ahora en pleno siglo XXI los movimientos vecinales son indispensables pero, ¿fue siempre así?) y las plasmaron en un nuevo concepto de civismo.

De esta forma, la organización propone varios itinerarios (ruta de viviendas de Bilbao; ruta Bilbao de tres épocas; arquitectura contemporánea; las claves de la transformación a través de cuatro edificios) en los que San Mamés; el archivo histórico de Euskadi; la sede de EiTB; el sifón de Deusto; la Iglesia del Carmen de Indautxu; las viviendas de Solokoetxe; el mercado de la Ribera; la Universidad de Deusto; la Biblioteca Foral; la Torre Madariaga o el Palacio Olabarri se convierten en protagonistas de la ciudad.

El festival Open House Worldwide nació en 1992 en Londres de la mano de Victoria Thornton con el objetivo de mostrar a sus convecinos el papel del diseño, la arquitectura y el urbanismo en emplazamientos críticos para la vida diaria.

A lo largo de este cuarto de siglo el movimiento se ha diseminado con mucho éxito por más de una treintena de ciudades entre las que destacan Nueva York, Melbourne, Helsinki o, más cerca, Barcelona. Un experimento de aprendizaje colectivo que cosecha un gran respaldo social allá donde se implanta. Las cifras hablan por sí solas: el año pasado en Londres hubo 275.000 visitantes en los más de 800 edificios que tomaron parte de la edición.

Bilbo VR, la capital desde otro punto de vista

Para aquellos que no quieran esperar hasta el fin de semana o que simplemente quieran llevar la ciudad (su historia y puntos de interés) en el bolsillo, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado una aplicación para iOS y Android en la que a través de la pantalla táctil o mediante un dispositivo de realidad virtual se podrá visitar de primera mano emplazamientos imprescindibles.

La app, completamente gratuita, se muestra como un mapa indispensable de la Villa, una forma rápida de moverse de un lugar histórico a otro y, sobre todo, una herramienta perfecta para los turistas y para darse a conocer en la ciudad.

Cultura y creatividad, una industria estratégica para Euskadi

La arquitectura, el diseño, la moda, los contenidos audiovisuales y digitales, el cine, los videojuegos, la música, las artes escénicas, las artes visuales, la publicidad y el marketing, el patrimonio cultural, la artesanía, la edición y las industrias lingüísticas son a día de hoy disciplinas sin las que difícilmente podrías entender nuestras sociedades. Sectores todas ellas de la industria cultural y creativa que van mucho más allá de su aportación en nuestro día a día y que son cuantificables como potentes motores económicos.

Si atendemos a las cifras, las industrias culturales y creativas (ICC) suponen el 6,9% del PIB europeo y hasta un 6,5% del empleo. En Euskadi las cifras son algo más bajas pero igual de relevantes: 14.459 empresas que dan trabajo a 70.000 personas y aportan entre un 3 y 5% de la riqueza del país.

Es por ello que las industrias culturales y creativas tienen un lugar relevante dentro del Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación Euskadi 2020 y es uno de los «territorios» de oportunidad dentro de la estrategia vasca de especialización inteligente RIS3.

En uno de los Martes de Innobasque dedicado a la «especialización inteligente de las industrias creativas y culturales» Alberto García Erauskin, presidente de la Agencia Vasca de Innovación explicaba que «hoy visualizamos, para nosotros mismos y para la sociedad, la existencia de este sector y su potencia creativa y empresarial. Visualizamos, también, la apuesta de las instituciones vascas por incorporar la creatividad y la cultura a las líneas maestras del desarrollo económico y social de Euskadi».

La jornada, en la que tomó parte Cristina Uriarte -Consejera de Educación, Política Lingüística y Cultura del Gobierno Vasco- mostró que la Administración de Vitoria ha entendido la importancia y el potencial de las ICC para el desarrollo económico del país así como para le empleo, la innovación y para avanzar en la creatividad y la cohesión social».

Joxean Muñoz, Viceconsejero de Cultura, señaló que a pesar de que son las PYMES las que dominan este sector, existen al menos 850 compañías que facturan más de un millón de euros al año y otras 90 empresas «tractoras». Firmas que están fuertemente internacionalizadas y que facturan entre 4 y 40 millones de euros.

Y para que esto siga siendo así y el sector se consolide dentro de nuestra economía y sociedad existe un fondo de innovación para cualquier empresa que tenga proyectos innovadores o de I+D, de transferencia tecnológica o nuevos modelos de negocio.

Aletxu Etxebarria, presidente de Eiken -cluster vasco de contenido digital y audiovisual-, destacó el potencial de las empresas generadoras de contenidos y de aquellas que han sido capaces de adaptarse y potenciar nuevos formatos. En esta línea, Eduardo Jiménez, adjunto a la dirección de Habic -del cluster vasco de Madera, Equipamiento y Diseño- señaló la importancia de los grupos de pilotaje. Su cluster cuenta con tres y representa a empresas que contratan a más de 5.300 personas e invierten 65 millones de euros en I+D cada año.

Unai Extremo, de Basquegame subrayó la transversalidad de los videojuegos y su potencial en sectores tan diversos como la Industria 4.0, la formación, la salud o el ocio. Su crecimiento queda reflejado en las cifras: las 30 empresas de esta asociación facturaron el año pasado más de 14,5 millones de euros en un mercado global con 1.775 millones de gamers y unas ventas que superaron por primera vez los 81 billones.

En el evento también participaron seis de las grandes empresas del sector ICC que son referentes en mercados internacionales y tractoras de innovación y creatividad: Skunkfunk -que ha realizado una fuerte apuesta por la sostenibilidad y por implementar nuevas tecnologías en sus procesos productivos y de distribución-; Estudios Durero, que son ejemplo de reconversión tecnológica e innovación en el sector del diseño gráfico; Mondragón Lingua, una referencia en el sector del tratamiento inteligente del lenguaje y que vive una potente expansión internacional; Cookplay, un espejo en el que mirarse por su condición de estructura pequeña con una gran exposición en mercados extranjeros; así como Dhemen Studio, que ha dotado de valor su condición de diseño profesional transversal.

Por último, la Fundación Catedral de Santa María de Vitoria que mostró el potencial que esconden la colaboración con diferentes y otros actores del sector para sacar adelante proyectos de alta complejidad.

En definitiva, si podemos decir que una sociedad alcanza la madurez a partir de su cultura, podemos decir que Euskadi quiere redefinir por completo el concepto de madurez mediante la innovación y la creatividad.

Noticia recomendada por Binary Soul

The Edge, ¿el edificio más inteligente del mundo?

Si tuviéramos que mentar una palabra que se repite como una constante en casi todos nuestros post y que se ha convertido en un mantra a la hora de pensar en nuestro desarrollo a medio y largo plazo como sociedad ésta sería «inteligente» (smart). Los teléfonos, las televisiones, los electrodomésticos, los coches, incluso el mobiliario urbano.

Todo adquiere una nueva dimensión tanto en su uso como en sus posibilidades de mejora gracias a nuevos materiales sostenibles, al internet de las cosas y a una conciencia social que entiende que nada puede seguir haciéndose como hasta ahora: sin un mínimo respeto a nuestro ambiente. Y es en este punto en el que las ciudades inteligentes adquieren un papel estratégico. Sobre todo si tenemos en cuenta las cifras de crecimiento urbano que barajan instituciones como la ONU.

Esta ciudad inteligente está concebida para interactuar con sus habitantes. ¿Una suerte de Gran Hermano que nos controlará? Es uno de los riesgos aunque lo más seguro es que todo desemboque en un enorme sistema de información que permita una relación sostenible entre todos los estamentos del ecosistema urbano.

Dentro de estos proyectos por convertir las ciudades en emplazamientos responsables e inteligentes, Bloomberg nos presentaba hace unos días el edifico The Edge en Amsterdam. Las oficinas centrales de Deloitte en los Países Bajos y uno de los últimos hitos de la arquitectura y del internet de las cosas. Gracias a 28.000 sensores repartidos por toda la estructura y una app que todos los que trabajan allí tienen descargada en sus smartphones el edificio recopila millones de datos sobre sus «habitantes» para adaptarse a sus necesidades sin acometer excesos en el consumo de recursos.

Este big data permite que el edificio confeccione un patrón de comportamiento que encaje con los ocupante en cada momento: conoce la agenda de cada trabajador y en función de ésta le procura una mesa -nadie en la plantilla tiene un puesto fijo-, una sala de reuniones o un espacio para conferencias. Además, al entrar en el recinto ajusta también las plazas de aparcamiento, el acceso más sencillo hasta su lugar de trabajo y adecua la iluminación y la temperatura a los gustos y necesidades de cada trabajador y los que le rodean.

En un alarde de personalización, el edificio puede ajustar los parámetros domóticos de cada uno de los dispositivos sitos en su interior. Las cafeteras, por ejemplo, servirán café a cada uno de los empleados en función de sus gustos sin que estos tengan que programarlo más que una vez y los robots de limpieza ayudan al personal en las zonas en las que requieren esmerarse más. Por cierto, a las noches son robots los que se encargan de patrullar por el edificio para velar por su seguridad.

Por si esto fuera poco, The Edge también tiene el título honorífico de «edificio más sostenible del mundo» ya que gracias a sus paneles solares es capaz de generar más energía de la que consume. La tecnología solar se ubica tanto en el tejado como en toda la pared sur. También cuenta con un sistema de recogida de agua de lluvia que nutre los lavabos y la calefacción. Si a todo esto le unimos que requiere de un 70% menos de energía que cualquier otro edificio de una envergadura similar, podemos decir sin miedo a equivocarnos que se trata del edificio más inteligente del mundo.

Smartphones, ¿qué late dentro?

Hemos hablado cientos de veces de smartphones, de movilidad, de cómo estos pequeños dispositivos -hermanos mayores de las tabletas a pesar de su tamaño- han cambiado el modo en el que nos comunicamos. La mayoría colocan su origen en el años 2007, fecha de lanzamiento del iPhone. Pocos saben que el primer smartphone, con pantalla táctil, un software dedicado, diferentes funciones -protoaplicaciones- memoria RAM dedicada, ranura para tarjeta PCMCIA, funciones de PDA e, incluso, fax, fue Simon. La obra de IBM presentada en 1992 en el COMDEX de Las Vegas. Su precio -899$ de la época- mostraba su caché. Ahora nos disponemos a averiguar cómo es por dentro un teléfono inteligente y por qué nos hacen la vida muy fácil.

 


El software no lo es todo


Es cierto que un software mal desarrollado puede acabar con un terminal y con toda una plataforma. Si no, que se lo digan al pésimo Windows Mobile o a las últimas -y enrevesadas- versiones de Symbian. Sin embargo, para que el cerebro de la máquina sea capaz de «pensar» correctamente, hace falta un hardware potente a la altura de las circunstancias. A pesar de que su sencillo es minimalista y dan sensación de sencillez -gracias al diseño sin botones físicos-, dentro de las ligeras y trabajadas carcasas funcionan pequeños superordenadores mucho más potentes que los equipos de sobremesa o portátiles de hace sólo un lustro. Aquí tenéis sus partes:

 

  • Antenas y disipadores: en esta parte del dispositivo se sitúan las antenas WiFi, 3G y BlueTooth. Cerca de las antenas se suelen ubicar unas placas metálicas que son los disipadores de las CPUs. Como en los ordenadores «normales» estos pequeños instrumentos se encargan de regular la temperatura de los procesadores para evitar que se recalienten -y estropeen- y optimizar el rendimiento del conjunto.
  • Baterías: uno de los grandes retos de los equipos. Son las encargadas de procurar energía a los componentes por lo que una gran carga supone una mejor autonomía y un mejor rendimiento. El problema surge cuando la capacidad de la batería es directamente proporcional a su tamaño. Es por ello que los ingenieros intentan integrar componentes que consuman poca energía para poder minimizar el tamaño de la batería. A menor tamaño, además, menor peso del terminal. Con la cantidad de aplicaciones que tienen los smartphones lo normal es recargarlas una vez al día.
  • Pantallas: el motivo del éxito de los smartphones. Son táctiles y ofrecen resoluciones cada vez mayores (la tercera generación de las pantallas Retina de Apple es, sencillamente, antológica). No obstante, son la mayor fuente de gasto de energía de los dispositivos. Es por ello que hay que cuidar la relación pantalla-capacidad de la batería-autonomía del conjunto.
  • PCB: Printed Circuit Board o circuito impreso. Es la placa en la que se integran los componentes como la CPU y la memoria. El cerebro de los smartphones y las tabletas. Está constituida por caminos o pistas de material conductor laminado sobre un sustrato no conductor. Permite conectar los componentes electrónicos del equipo electrónicamente y hacen posible que todo funcione. El tamaño de los circuitos de última generación y el empleo de nuevos materiales ha resultado decisivo en el desarrollo de los equipos móviles (incluyendo ultrabooks).
  • CPU: es la unidad central de procesamiento. Clave en cualquier ordenador clásico, su peso en tabletas y smartphones es mucho mayor puesto que de éste componente depende la velocidad con la que podemos trabajar en ellos -y demandamos mucha más rapidez en estos equipos-. Dentro de la CPU se incluye la GPU o unidad de procesamiento de gráficos. Además, también se añade la «circuitería» y otros componentes como el adaptador WiFi. Actualmente las CPUs usan una arquitectura de 32 bits ARM (creada por ARM Holdings). Está licenciada por una gran cantidad de empresa que ha desarrollado sus propios procesadores. Los más famosos son los Nvidia Tegra (el 3 que equipa el Asus Eee Pad Transformer Prime es el primero con cuatro procesadores y un quinto fantasma); el Qualcomm Snapdragon; el A5X del nuevo iPad (con una capacidad de procesado de gráficos tan potente con un PS4) o el Samsung Exynos que equipan los modelos más altos de la familia Galaxy.
  • Protectores frontales: se encargan de proteger la pantalla -nuestro punto de unión con el universo que se esconde dentro de estos equipos-. Las tecnologías más avanzadas como Gorilla Glass permiten una resistencia hercúlea a golpes y arañazos. Cada vez son más efectivos.
  • Carcasas: cada vez son más ligeras y se las exige más resistencia. Se construyen en materiales de última generación como aluminio o kevlar para ayudar a regular la temperatura del conjunto. Los fabricantes experimentan continuamente con materiales de última generación.

Seguro que ahora vemos de otro modo a nuestro inseparable compañero.

Procesadores, la guerra se expande

Hubo un tiempo, no muy lejano, en el que los ordenadores sólo eran ordenadores y los teléfonos sólo servían para llamar. Un tiempo en el que la duda era la marca de PC que queríamos para trabajar con la última versión de Windows que nos regalaran y en el que tener pantalla a color en nuestro Nokia era bastante pijo. En 2007, no obstante, llegó al mercado un teléfono que parecía un ordenador… y en 2010 llegó a nuestras manos un trozo de ordenador que parecía un teléfono con esteroides. Todo cambió. Los portátiles se convirtieron en netbooks y estos en tabletas. Los pocos que sobrevivieron se hicieron más esbeltos y rápidos y los llamamos ultrabooks.

Los teléfonos se pasaron a llamar smartphones y servían para jugar, sacar fotos, escuchar música, grabar vídeo, mandar emails, utilizar el WhatsApp y, si sobraba tiempo, para llamar. Hasta los ordenadores de sobremesa perdieron su torre. Incluso algunas televisiones perdieron su mando a distancia. Todo estaba conectado y eso fue posible, sobre todo, a los nuevos procesadores de alto rendimiento.

Hasta entonces, Intel, el mayor fabricante de procesadores del mercado, vivía feliz en su torre de marfil. El binomio Wintel parecía inexpugnable y hasta Apple, la única alternativa, se había decantado por sus productos para revolucionar el mercado con sus Mac. Pero el Mac sólo era un paso previo del iPhone… y aquí Intel no podía tomar parte. Era sólo un teléfono y, como la competencia, nunca calibró que tuviera un impacto semejante en nuestro modo de concebir la tecnología.

El mercado, por aquel entonces, tenía a Intel como líder destacado. AMD era el eterno segundo, Nvidia se encargaba de las tarjetas gráficas para PCs y Qualcomm se dedicaba a los teléfonos móviles. Intel se centró en ordenadores -de todo tipo- para mantener su supremacía… algo complicado si vemos el ritmo al que crece el mercado de dispositivos móviles y como se resiente el de los demás equipos.

Pero todo esto es el pasado. Hace sólo una semana Intel decidió entrar en el mercado de los dispositivos móviles. Exactamente de los teléfonos y tabletas. Y ha escogido como compañero al gigante chino Lenovo -segundo fabricante mundial tras HP- y a su poderoso teléfono K800: es capaz de hacer 10 fotos por segundo y tiene una batería mucho más duradera que la de cualquier rival.

En un discurso lleno de emotividad -vídeo incluido ridiculizando a los teléfonos de la competencia- explicaron: «vuestros móviles tienen más tecnología que la NASA en 1969 -tienen razón- pero ellos enviaron al hombre a la Luna. Lo importante no es la tecnología sino lo que hacemos con ella». El chip propuesto por Intel no es otro que su Atom, conocido por su excelente rendimiento y bajo consumo en los ultrabooks.

El siguiente compañero de viaje será Motorola con los «dispositivos para llevar». Algo que prometen revolucionario pero que todavía no han mostrado ni explicado. Para no perder cuota, Intel también presentó 15 ultrabooks con su tecnología -y añadió que en 2012 nacerán hasta 60-. Parece que, de nuevo, Windows (y su versión 8) serán sus mejores aliados en este mercado. También su compra más reciente, la empresa de seguridad McAffee. La última sorpresa vino, curiosamente, de la mano del mundo de la moda, donde trabaja con la alemana Adidas para desarrollar una experiencia de compra distinta. El estreno se dará durante los Juegos Olímpicos de Londres donde los usuarios de cualquier dispositivo con internet podrán crear productos a sus medida, personalizados… y tuiteables.

Qualcomm se pasa a los ordenadores


Si el dominador total del mercado de ordenadores es Intel (tiene un 80% de cuota), Qualcomm controla el de telefonía con un margen aún mayor (más del 90%). El mismo día que Paul Otellini, patrón de Intel, contaba su nueva estrategia, Paul Jacobs, CEO de Qualcomm anunciaba su paso al mundo del PC.

«El móvil mueve el mundo», explicaba Jacobs para justificar su salto. «La tecnología 3G ha cambiado el mundo: con ella el lugar o la hora donde uno esté ya no es relevante». Además, recordó que el año que viene la mayoría de los smartphones se venderán en los países en desarrollo… y que internet móvil es el primer modo de comunicación en China.

Por ello presentó el nuevo Snapdragon 4 de 28 nanometros -frente a los 45 del anterior- preparado para el 4G y compatible con cualquier sistema de redes. Su máxima velocidad de procesado llega a los 4,5 Ghz, permite un ahorro de energía del 35% frente al 3 y es un 20% más pequeño y barato. El ejemplo fue esclarecedor: este procesador equivale a 25 pecés de 1993.

La sorpresa llegó a los pocos segundos cuando aparecieron en el escenario Stephen Ellop y Steve Ballmer. No sólo los Nokia llevarán este procesador… también los ordenadores con Windows. Dos barreras caían en un momento: Qualcomm en PCs y en Windows. Un ejemplo más de la nueva filosofía de Microsoft: colaborar con todos sobre todo donde es más débil, la telefonía.

La guerra de conceptos de procesadores se ha extendido: frente a los de estructura ARM de Qualcomm -que emplea, por ejemplo, Apple para sus «i»- Intel opta por los x86. De momento, casi todos los fabricantes han decidido que comercializarán equipos con ambos formatos y dejarán que sea el mercado el que elija al ganador. De momento, parece que sólo saldremos ganando nosotros. Por cierto, a última hora, el hijo del fundador Irvin Jacobs también anunció que Lenovo -la que poco antes anunciaba su K800 con Intel Atom- presentará un televisor antes de que acabe el año con uno de sus nuevos procesadores S4. La guerra está servida.