Leap Motion, el futuro en la punta de los dedos

Decía Steve Jobs que todos nacemos con diez stylus y que, sin duda, las manos son los mejores punteros de la naturaleza. No están sujetos a problemas de autonomía. Son flexibles y los únicos que responden en todo momento a lo que realmente quiere hacer nuestro cerebro. Es por eso que, poco a poco, la tecnología ha ido dando paso de lo analógico a lo digital y de la tecla al tacto.

Pero como la evolución es algo absolutamente imparable, el siguiente paso en nuestra relación con las máquinas es la interacción absoluta con ellas. ¿Por qué poner un panel entre nosotros y el contenido? ¿Por qué colocar un intermediario que nos ate de manos pudiendo ser nosotros mismos los que nos movamos dentro del software?

Es por eso que con el paso de los años los sistemas encargados de la captura del movimiento han ido ganando terreno y adquiriendo más relevancia en casi todos los campos: desde el ocio hasta el profesional. De los videojuegos a la industria.

¿Para qué sirve Leap Motion?

Más allá de teclados, ratones, trackpads, joysticks y cualquier otro periférico, Leap Motion es un sensor que nos permite controlar el ordenador a través de gestos en el aire usando nuestros «punteros» biológicos libremente. El dispositivo traza una imagen virtual de nuestras manos desde la muñeca y rastrea todos los movimientos para traspasarlos al ordenador y permitirnos interactuar de una forma rompedora con el software.

Con una sensación muy similar a traspasar la pantalla del ordenador comenzamos a formar parte de la actividad que pasa dentro de la computadora. El secreto de su eficacia es que su funcionamiento (para el usuario) es muy sencillo. El sensor tiene el tamaño de un pendrive, se conecta al ordenador a través de un USB y a través de un software -la aplicación pertinente- podremos mover contenidos tridimensionales.

El mayor potencial del formato es que gracias a un activo ecosistema de desarrolladores cada vez son más las opciones de uso del dispositivo en todos los ámbitos. También la forma en la que interactúa con otros dispositivos, como las obligadas impresoras 3D.

 

 

Su futuro para emplearlo en ámbitos como el diseño industrial, la salud, la educación y el entretenimiento hacen de Leap Motion una de las apuestas seguras en el futuro de la interacción con las máquinas.

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Oculus Rift, ¿realidad virtual para todos?

 

Fue justo antes del verano cuando hablamos en el blog por primera vez de las Oculus Rift. Un dispositivo de realidad virtual que había nacido en Kickstarter de la mano de los fundadores de Oculus VR y que saltó a las portadas de todos los medios especializados cuando Mark Zuckerberg decidió gastarse 1.450 millones de euros de los beneficios de Facebook para hacerse con esta start up.

Un año después de la adquisición, el Dolby Theatre de Los Ángeles (el lugar donde se presentan los Oscar) ha sido testigo de una conferencia de desarrolladores -al estilo de Apple, Google o Microsoft- para mostrarnos todas las novedades y posibilidades de un dispositivo que quiere hacer que el consumo de ocio cambie para siempre. ¿Y qué mejor espaldarazo que acompañar la nueva versión de un estreno en exclusiva de un trailer de la nueva saga de Star Wars?

La apuesta de Zuckerberg en su momento fue clara: «la misión de Facebook es conectar el mundo, de todas las formas posibles. El mundo está cambiando. Cada vez compartimos de forma más rica. Después del texto, las fotos y el vídeo, la realidad virtual será el siguiente paso». Y que solo unas horas antes de la presentación de las nuevas Rift Facebook anunciara que permitiría compartir vídeos en 360 grados en su muro era una declaración de intenciones.

Pero el fundador de Facebook también sabe que una de las formas de asegurarse el éxito de las Rift (o minimizar el daño en su red social si el proyecto no funciona) es dejando que Oculus VR tenga total libertad y siga guiado por el gurú -Brendan Iribe- que le mostró que había una forma diferente de hacer realidad virtual. «Aunque cuando probé las Oculus Rift ya había probado la realidad virtual, esto era diferente, no quería quitármelas», admitió Zuckerberg.

Por eso, cuando Iribe presentó las novedades de las Rift no quiso quedarse atrás de su nuevo jefe: «en los próximos meses mucha gente va a ver cómo el mundo virtual y el real se funden. Estamos en un momento histórico, vamos a hacer algo que inspire y cambie la vida de millones de personas». El objetivo es tan simple como titánica la tarea: quieren hacer que la gente viva «lo que quiera, cuando quiera, como quiera».

Tan simple y titánico como lo conseguido hasta ahora. En el mercado existen otras dos propuestas que sobre el papel deberían haber triunfado más sólidamente que las Rift. Las gafas de realidad virtual de Sony, las Morpheus, (alta gama) y la solución de bajo coste Google Cardboard. Sin embargo, las propias Rift y soluciones intermedias como el adaptador desarrollado para unir la gama de smartphones 2015 de Samsung se han quedado el mercado.

La idea es que ha sabido buscar los aliados adecuados (cuando se trata de hardware y pantallas de calidad no hay nadie como Samsung en el mercado) y conseguir que sus productos sean tremendamente atractivos por su precio -99 dólares por su solución adaptada lo convierte en un periférico muy accesible para cualquier geek o early adopter-.

Una buena forma de crear una nueva narrativa en mercados tan interesantes como los videojuegos. Sega, Bandai Namco, Midway o empresas más cercanas e innovadoras como Binary Soul demuestran que el ocio virtual tiene claro que el salto es inminente. Algunas plataformas de juegos en streaming como Twitch se preparan para lanzar partidas en este formato… y los grandes estudios de Hollywood no quieren dejar pasar este tren: desde la 20th Century Fox hasta Disney con Star Wars se suman a un terremoto que empezó con Netflix o Hulu.

Y siguiendo con los aliados, Intel y Nvidia se encargarán de que el modelo de 2016 cuente con los componentes necesarios para dar el salto a nuevas prestaciones. Dell y ASUS ya preparan ordenadores en su catálogo que por menos de 1.000 dólares serán compatibles. ¿Algo más? Pues como diría Steve Jobs, «una última cosa», Iribe se sacó de la manga Oculus Touch, un sistema que permitirá a los usuarios tocar, sentir e interactuar con la realidad virtual. Se puede ajustar a una mano o a las dos y permitirá mover objetos.

 

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Innobasque Exchange, a la innovación por la colaboración

El pasado 24 de septiembre tuvo lugar la octava edición del Innobasque Exchange, la jornada de innovación colaborativa por excelencia en Euskadi en la que los más de cincuenta socios de la Agencia trabajaron en grupo para conocer los proyectos que se presentaban, definir sus retos, generar ideas y compartirlas.

Durante las ediciones anteriores se consiguieron 31 acuerdos de colaboración entre los socios, se presentaron 78 proyectos y han participado 500 personas de más de 300 empresas y organizaciones. Los nueve protagonistas de esta edición que buscaban colaboración para seguir creciendo han sido:

  • Addimen. Centrada en soluciones en el diseño y fabricación de piezas metálicas con estructuras complejas mediante fabricación aditiva, sus productos se caracterizan por una alta calidad y un coste de producción competitivo.
  • Aquila Electric Board. ¿Y si para surfear no necesitáramos olas? La start up confecciona tablas propulsadas por una turbina eléctrica que permiten planear en aguas tranquilas empleando tecnologías responsables con el medio que no emiten ruido y no contaminan.
  • Atelei. La empresa presentó el sistema de control y accesos Cloud Access Control que se aprovecha del cloud computing para actuar de forma remota e inalámbrica sobre todo tipo de dispositivos como cerraduras electrónicas o controladores de luces.
  • Bioservice. Generar empleo digno bajo una perspectiva social y enfocado en personas con discapacidad a través del reciclaje y reutilización de consumibles de impresora y móviles en desuso (uno de los principales problemas de excedentes productivos en todo el planeta) es el proyecto de esta empresa nacida en 2009.
  • Hobbie Spot. La plataforma perfecta en la que buscar a otras personas con las que compartimos aficiones para conversar, aprender y vivir experiencias juntos. Una verdadera red social en la que nuestros hobbies adquieran una nueva dimensión.
  • Indie Totem. La plataforma pensada para dar visibilidad a todos los juegos indie y de calidad para PC. Además, en función de su calidad, serán los gamers los que decidan el precio de cada uno de ellos.
  • Kidy Bus Harness. Una solución para incrementar la seguridad de los transportes escolares. Se trata de un sistema de sujeción infantil compatible con todas las butacas homologadas del mercado y que puede ser un diferencial determinante en caso de accidente.
  • Nabari. El fabricante textil vasco es pionero en el empleo de la beta-endorfina en los tejidos. Además, sus etiquetas inteligentes aportan datos técnicos como los usos, lavados, materiales con los que se ha confeccionado (siempre bajo parámetros éticos y respetuosos con el medio ambiente) e incluso con qué otras prendas podríamos combinarlo.
En esta edición del Exchange también se presentaron dos proyectos pasados que han conseguido desarrollarse y conseguir éxito. El primero fue el caso de Erle Robotics que acudió a una de las primeras ediciones con un dron del tamaño de una mano con fines educativos y que ahora está desarrollando -apoyado en una campaña de crowdfunding– un dron araña capaz de llegar a lugares inaccesibles.
El segundo fue Binary Soul cuyo Motion Box -un sistema de visualización de contenidos en 3D que implementa tecnología de control por gestos- ha mejorado sus funcionalidades y cada vez adquiere más posibilidades como herramienta industrial y de servicios. Precisamente en la edición del año pasado del Innobasque Exchange comenzaron una colaboración con Hirudart para encontrar sinergias entre ambas start-up.

Euskal Herriko Pilota Birtuala, la tradición cambia de siglo

Durante siglos diferentes civilizaciones a lo largo y ancho del planeta han jugado a pelota. Empleando materiales tan diferentes como el cuero, el trapo o incluso granos de cerales recubiertos con diversos materiales vegetales competían en praderas y plazas delimitadas de una forma sencilla. Un desafío personal para los contendientes y un entretenimiento para sus compañeros. En América del Sur, Oriente Medio y Europa Occidental, los juegos de pelota eran una forma ineludible de ocio.

Sin embargo, en ningún otro lugar del mundo la pelota -y quienes la practicaban- adquirieron tanta relevancia social. El juego en cualquiera de sus modalidades (Guante Laxoa, el más antiguo; las palas o la cesta) se convirtió en una de las señas de identidad de nuestra cultura y ahora, de la mano de Binary Soul, una seña que da el salto al siglo XXI para seguir perdurando entre nosotros.

Dentro del frontón

El sonido de la pelota chocando contra las paredes, los números a la izquierda, la grada llena a la derecha y bonitas vistas a un paisaje típico de Euskal Herria a nuestra espalda son el marco perfecto para enfrentarnos a nuestros retos.

Una diana móvil que va cambiando su posición en el frontón y su tamaño en función del número de aciertos pondrán a prueba nuestros reflejos y nuestra maña. Poder contar nuestro tanteo y luchar contrarreloj por batir nuestra marca personal son solo el paso previo antes de poner a prueba nuestra puntería. Siete dianas fijas con diferente valor componen el reto del Campeonato de Puntos. ¿Podrás batir a tus rivales en el ranking por ser el mejor pelotari? ¿Estarás a la altura de las grandes leyendas de este deporte? Si aún no estás preparado para asumir el reto, no te preocupes, también podrás pelotear tranquilamente en el modo entrenamiento para mejorar tus habilidades.

Al otro lado de la pelota

Crear un juego virtual de un deporte tan rápido, complejo y arraigado como la Pelota Vasca requería de la última tecnología. El célebre sensor de movimiento Kinect se encarga de recoger el movimiento virtual del jugador y traspasarlo al ordenador.

Al otro lado del juego, el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift se encarga de que el usuario entre de lleno en un frontón. El sonido, el ambiente, el color y la disposición de los elementos hacen el resto. En cuanto al ordenador, las especificaciones mínimas son un procesador Intel i7 de cuarta generación o similar; tarjeta gráfica Nvidia G-Force GTX970; 16 GB de RAM y Windows 8.1 o posterior)

En definitiva, el juego se presenta como una herramienta perfecta impulsar una de nuestras señas de identidad (elemento cultural, deportivo y turístico crucial) a través de nuevas tecnologías. Una forma inmejorable de aunar tecnología, tradición e identidad.

Tokyo Game Show, avalancha de novedades

Después de un E3 2015 para recordar, la industria del videojuego se prepara para una nueva edición del Tokyo Game Show. La feria, una de las referencias por su ubicación en el calendario y por su condición de «casa» de gigantes del sector como Sony y Nintendo, viene más cargada que nunca con el fin de devolver al sector japonés a lo más alto.

Con la igualdad en prestaciones, ventas y catálogo entre los dos dispositivos del sector (Xbox y PlayStation) Sony ha entendido que el factor diferencial con Microsoft puede venir de otros dispositivos hasta ahora menos relevantes dentro de su gama como la PlayStation Vita -que llevaba bastante tiempo sin recibir más novedades que algún rediseño o nuevo color-.

Videojuegos, protagonistas de la industria

Mientras que en otras industrias parecen haber empezado una carrera sin fin por renovar y potenciar sus dispositivos cada pocos meses -una poderosa forma de obsolescencia que se ha apoderado de smartphones, tabletas y ordenadores- la industria ha decidido que lo más importante son los contenidos. Es por ello que todos los fabricantes han dejado de lado la guerra de los chips para seguir volcados con un negocio multimillonario que ya hace tiempo que mira por el retrovisor al cine y la música.

Títulos como Bloodborne: The Old Hunter (FromSoftware, en tiendas a finales de noviembre); Gravity Rush; Everybody’s Golf y el esperado Uncharted 4: El desenlace del ladrón (también llegará antes de que empiece la campaña navideña) son los juegos con los que los desarrolladores comenzarán a abrir boca para los usuarios de los dispositivos de la casa nipona.

Ubisoft también ha preparado una buena batería de novedades para los amantes de la PS4: Jack el Destripador tendrá un DLC en Assasin’s Creed Syndicate y The Oni será una de las sorpresas del siempre interesante For Honor.

Y por si todo esto fuera poco SEGA anunció horas antes del pistoletazo de salida una remasterización del juego original de la saga Yakuza para PS4 y PS3 mientras ultiman el lanzamiento de Yakuza 6; Capcom también trajo Umbrella Corps, un spin off de la legendaria saga Resident Evil.

Si a todo esto le sumamos que el proyecto de realidad virtual de Sony sigue dando pequeños pasos -ya se sabe que finalmente se llamará Play Station VR– y que la multinacional tokiota ha anunciado una rebaja de 50 euros en el precio final del dispositivo, podemos asegurar que el Tokyo Game Show de este año promete unas navidades muy moviditas.

Noticia recomendada por Binary Soul