Cultura y creatividad, una industria estratégica para Euskadi

La arquitectura, el diseño, la moda, los contenidos audiovisuales y digitales, el cine, los videojuegos, la música, las artes escénicas, las artes visuales, la publicidad y el marketing, el patrimonio cultural, la artesanía, la edición y las industrias lingüísticas son a día de hoy disciplinas sin las que difícilmente podrías entender nuestras sociedades. Sectores todas ellas de la industria cultural y creativa que van mucho más allá de su aportación en nuestro día a día y que son cuantificables como potentes motores económicos.

Si atendemos a las cifras, las industrias culturales y creativas (ICC) suponen el 6,9% del PIB europeo y hasta un 6,5% del empleo. En Euskadi las cifras son algo más bajas pero igual de relevantes: 14.459 empresas que dan trabajo a 70.000 personas y aportan entre un 3 y 5% de la riqueza del país.

Es por ello que las industrias culturales y creativas tienen un lugar relevante dentro del Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación Euskadi 2020 y es uno de los «territorios» de oportunidad dentro de la estrategia vasca de especialización inteligente RIS3.

En uno de los Martes de Innobasque dedicado a la «especialización inteligente de las industrias creativas y culturales» Alberto García Erauskin, presidente de la Agencia Vasca de Innovación explicaba que «hoy visualizamos, para nosotros mismos y para la sociedad, la existencia de este sector y su potencia creativa y empresarial. Visualizamos, también, la apuesta de las instituciones vascas por incorporar la creatividad y la cultura a las líneas maestras del desarrollo económico y social de Euskadi».

La jornada, en la que tomó parte Cristina Uriarte -Consejera de Educación, Política Lingüística y Cultura del Gobierno Vasco- mostró que la Administración de Vitoria ha entendido la importancia y el potencial de las ICC para el desarrollo económico del país así como para le empleo, la innovación y para avanzar en la creatividad y la cohesión social».

Joxean Muñoz, Viceconsejero de Cultura, señaló que a pesar de que son las PYMES las que dominan este sector, existen al menos 850 compañías que facturan más de un millón de euros al año y otras 90 empresas «tractoras». Firmas que están fuertemente internacionalizadas y que facturan entre 4 y 40 millones de euros.

Y para que esto siga siendo así y el sector se consolide dentro de nuestra economía y sociedad existe un fondo de innovación para cualquier empresa que tenga proyectos innovadores o de I+D, de transferencia tecnológica o nuevos modelos de negocio.

Aletxu Etxebarria, presidente de Eiken -cluster vasco de contenido digital y audiovisual-, destacó el potencial de las empresas generadoras de contenidos y de aquellas que han sido capaces de adaptarse y potenciar nuevos formatos. En esta línea, Eduardo Jiménez, adjunto a la dirección de Habic -del cluster vasco de Madera, Equipamiento y Diseño- señaló la importancia de los grupos de pilotaje. Su cluster cuenta con tres y representa a empresas que contratan a más de 5.300 personas e invierten 65 millones de euros en I+D cada año.

Unai Extremo, de Basquegame subrayó la transversalidad de los videojuegos y su potencial en sectores tan diversos como la Industria 4.0, la formación, la salud o el ocio. Su crecimiento queda reflejado en las cifras: las 30 empresas de esta asociación facturaron el año pasado más de 14,5 millones de euros en un mercado global con 1.775 millones de gamers y unas ventas que superaron por primera vez los 81 billones.

En el evento también participaron seis de las grandes empresas del sector ICC que son referentes en mercados internacionales y tractoras de innovación y creatividad: Skunkfunk -que ha realizado una fuerte apuesta por la sostenibilidad y por implementar nuevas tecnologías en sus procesos productivos y de distribución-; Estudios Durero, que son ejemplo de reconversión tecnológica e innovación en el sector del diseño gráfico; Mondragón Lingua, una referencia en el sector del tratamiento inteligente del lenguaje y que vive una potente expansión internacional; Cookplay, un espejo en el que mirarse por su condición de estructura pequeña con una gran exposición en mercados extranjeros; así como Dhemen Studio, que ha dotado de valor su condición de diseño profesional transversal.

Por último, la Fundación Catedral de Santa María de Vitoria que mostró el potencial que esconden la colaboración con diferentes y otros actores del sector para sacar adelante proyectos de alta complejidad.

En definitiva, si podemos decir que una sociedad alcanza la madurez a partir de su cultura, podemos decir que Euskadi quiere redefinir por completo el concepto de madurez mediante la innovación y la creatividad.

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Gamificación, una herramienta indispensable para el desarrollo social

Hace unas semanas ya hablamos de la importancia de la gamificación como una herramienta clave para consolidar la transición digital. Una forma eficaz de acercar la revolución web a la sociedad y de que las TICs no sean vistas como un elemento extraño o ajeno a nosotros. De hecho, los Serious Games se antojan como una instrumento indispensable para la formación en campos tan diversos como la industria, la medicina o la propia educación.

Gamificación y urbanismo

De este modo, cada vez surgen más noticias del impacto que tiene la gamificación en áreas sociales tan críticas como la medicina o el urbanismo. La más reciente tiene que ver con Estocolmo que, como se hace eco la web especializada Gamasutra, ha utilizado el juego Cities: Skylines para encontrar nuevas soluciones de movilidad.

Como se explica en el documental My Urban Playground, la capital sueca ha aprovechado la enorme comunidad de jugadores para encontrar respuesta a las demandas de movilidad sostenible de sus ciudadanos. Una forma de hacer que la población aporte su granito de arena a la evolución del área metropolitana y de absorber conocimientos de miles de personas que aportan soluciones en base a su experiencia diaria (entre ellos, a buen seguro, una gran cantidad de arquitectos y urbanistas).

Además, vemos otros ejemplos como el proyecto de tudiscoverykids.com para concienciar a los más pequeños en la creación de ciudades sostenibles (les enseñan a consumir responsablemente agua y energía así como las ventajas del transporte colectivo y la necesidad de reciclar y reutilizar) o la propuesta de Electronic Arts, SimCity Creator, en el que nos muestran cómo usar los Serious Games en todo tipo de entornos (familia o enseñanza, por ejemplo) para aprender a gestionar eficientemente los recursos disponibles. Primero en nuestra ciudad virtual y después en nuestro día a día.

Gamificación y autismo, tendiendo puentes

Además de todo esto, la gamificación también se nos antoja como un soporte fundamental en áreas como la medicina. Uno de los casos más llamativos es Camp Discovery. Se trata de una aplicación gratuita que ofrece a los niños juegos educativos basados en la experiencia adquirida por el prestigioso centro durante dos décadas.

El juego ayuda a los niños a explorar nuevos conceptos a través de herramientas que apuestan por la consolidación de conceptos fundamentales para desarrollar sus facultades sociales: las emociones, los números, los colores, etc.

Mediante pequeños mini-juegos se consigue que el niño aprenda sin sentirse presionado, manteniendo activa su participación y, lo más importante, sin necesidad de una supervisión parental obligatoria de modo que se siente más «libre».

Gamificación y educación, una forma de potenciar la cultura

Mucho más cerca hemos podido ver ejemplos de Serious Games que buscan potenciar el desarrollo social y cultural de diferentes comunidades. Euskal Herriko Pilota Birtuala es un ejemplo de cómo las nuevas tecnologías y los videojuegos pueden acercar la tradición a nuevos sectores sociales mucho más implicados con las TICs.

El empleo de nuevas tecnologías y Serious Games también ha dado soluciones tan innovadoras como Bekintest, un sistema interactivo con Kinect desarrollado para Bilbao Ekintza que permite transformar los cuestionarios de orientación personal en una experiencia interactiva que redunde en una solución más eficaz para definir los perfiles laborales de quienes responden.

Noticia recomendada por Binary Soul

Basque FEST 2016, cultura, tradición e innovación de la mano

Conocer a un pueblo es conocer su cultura. Música, literatura, lengua, gastronomía, deportes que han marcado los rasgos del mismo durante los siglos hasta crear una identidad única. En definitiva, una forma de adentrarse en sus tradiciones, en sus expresiones artísticas y cotidianas para pasar a formar parte de él.

Basque FEST, celebrado entre el 24 y 27 de marzo, coincidiendo con las vacaciones de Semana Santa, es un espacio cultural único donde se encuentran nuestras tradiciones y nuestro espíritu innovador y vanguardista para darnos a conocer al mundo y, cómo no, relacionarnos con otras culturas y pueblos.

Un evento que además de haberse convertido en poco tiempo en uno de los referentes en todo el continente, busca consolidar Bilbao como líder cultural de la fachada Atlántica y presentar la cultura vasca como una comunidad con una personalidad e identidad propias y reconocidas en la región entre el Adour y el Ebro. Un ladrillo más en ese gran edificio que Bilbao está ayudando a construir, el Basque World, y que apuesta por la cultura como factor de cohesión social, desarrollo global y crecimiento económico.

El balance de esta edición no puede ser más positivo. Hasta 73.000 visitantes disfrutaron de las 140 actividades programadas en las áreas habilitadas. La cifra supera en 4.000 el registro del año pasado y subraya el atractivo que ha tenido en los turistas como fuerza tractora: hasta un 28% más visitantes de otras regiones (destaca el incremento del 54% de valencianos) del Estado. Los turistas extranjeros -franceses, alemanes, británicos e italianos sobre todo- son ya un 20% del total.

Euskal Herriko Pilota Birtuala, protagonista del espacio Sport

Binary Soul siempre ha apostado por aunar nuestras tradiciones y cultura con las nuevas tecnologías. La suma de tradición e innovación no es solo uno de sus sellos identitarios sino también una forma de expresarnos y crear nuevos contenidos y formatos. Sorginen Kondaira y Euskal Herriko Pilota Birtuala son, a buen seguro, los ejemplos más claros.

El segundo, precisamente, fue el protagonista del espacio Sport ubicado en el Arenal el día 26. En un evento dedicado a diferentes Herri Kirolak, este simulador de realidad virtual que recrea un típico frontón hizo las delicias de los visitantes.

Presentado conjuntamente con Jai Alai en un frontainer que habitualmente se usa como museo de la pelota en las exhibiciones de los primeros, el espacio representaba perfectamente el espíritu del juego: una pequeña exposición de material de cesta y pelota unido a una pequeña pantalla, al Kinect y a las Oculus Rift necesarias para pasar del mundo real a nuestro frontón particular.

La recreación del sonido de la pelota chocando contra las paredes, el ambiente en las gradas y los diferentes modos de juego -el preferido fue el Campeonato de Puntos en el que hemos de afinar nuestra puntería para acertar en varias dianas ubicadas en la pared frontal con distintos valores- hicieron las delicias de los pelotazales de todas las edades.

En definitiva, un éxito en el que personas de todas las edades se acercaron a una nueva forma de entender nuestros deportes, de disfrutar de primera mano de las posibilidades de la realidad virtual como herramienta de ocio y de aprendizaje y una tarjeta de presentación inmejorable para las nuevas tecnologías como medio transporte inmejorable hacia el futuro para nuestra cultura.

 

Durangoko Azoka 2015, del ocio analógico al digital

Muy pocos eventos pulsan mejor la salud de la cultura vasca que la Durangoko Azoka. Durante medio siglo (la primera edición fue en 1965), ha sido el lugar de encuentro de los diferentes sectores de la actividad cultural de Euskal Herria. Libros y discos, primero; contenidos multimedia en todo tipo de soportes, después; y, por último, videojuegos con temática vasca han tenido su lugar año tras año en un marco incomparable.

Uno de los últimos espacios en llegar ha sido Kabi@, donde las inquietudes de una nueva generación, la de los nativos digitales, quedan cubiertas más allá de la oferta de los grandes creadores de contenidos y ocio 2.0.

Dentro de ese espacio tuvo especial relevancia el papel de Game Erauntsia, una comunidad de aficionados a los juegos nacida hace un año y presentada entonces en la propia Azoka, que tiene como única premisa que tanto los contenidos como la comunicación entre sus miembros ha de ser en euskera.

El grupo nació como respuesta a una demanda cada vez mayor de contenidos en nuestra lengua: durante el año pasado los vascos gastamos 42 millones de euros en videojuegos pero las cifras indican que, por el momento, solo tres de cada diez títulos desarrollados por empresas vascas están en esa lengua con lo que el porcentaje final es muy pequeño.

Por suerte, hay proyectos que cada vez están ganando más protagonismo y están permitiendo la migración de nuestras tradiciones y cultura a la era digital. [Enlace roto.] y [Enlace roto.] destacaron Sorgina Pirulina y Euskal Herriko Pilota Birtuala como ejemplo del nuevo ocio en la Azoka. Además, en palabras de Urtzi Odriozola, uno de los fundadores de Game Erauntsia, «iniciativas como las de Binary Soul son de vital importancia para el desarrollo de videojuegos en euskera» y estos son «un punto clave para que el euskera pueda estar presente en el ocio de las personas».

A día de hoy los grandes estudios, por motivos de rentabilidad, aún no han mostrado interés en trasladar sus títulos de referencia a nuestra lengua, no obstante, el nacimiento de proyectos como las aventuras de Pirulina -«que tiene un fuerte componente educativo ya que permite transmitir los valores de la cultura vasca a través de la mitología y el euskera», según Santiago Córdoba– les demuestran que hay un nicho de mercado esperando esos contenidos.

La otra cara de la moneda es Euskal Herriko Pilota Birtuala que durante dos horas hizo las delicias de los asistentes gracias a su espectacular puesta en escena -realidad virtual mediante- y que se erige como una «herramienta para fomentar el deporte vasco». ¿Hay mejor forma de hacer una presentación de uno de nuestros deportes más internacionales?

Amazon, comparte tu archivo usado

Son muchos los que ven en los archivos digitales un conjunto de datos (música, cine, literatura…) faltos de alma. No envejecen. Siempre están iguales. No adquieren el olor característico de un libro usado, ni tampoco los surcos de «edad» de un vinilo. Las fotografías nunca amarillean ni redondean sus bordes y las películas siempre se disfrutan como el primer día. No cuentan una historia. Son iguales que los vaqueros que compramos en las grandes cadenas, donde la «vejez» es artificial ya que casi ninguno de esos productos sobrevivirá mucho tiempo. La mayoría acabará abandonado en la biblioteca del dispositivo cuando se pase la razón que lo hace estar de moda.

 

Sin embargo, Amazon, el mayor especialista en comercializar con cultura (sobre todo digital) ha rizado el rizo. El pasado 29 de enero patentó un método para «vender libros, música, vídeos, aplicaciones y otros objetos digitales». Ya no es necesario que nos centremos en los vendedores de productos de primera mano… igual que hacemos con los productos «físicos».

 

El problema que se plantea es que, habitualmente, los productos digitales se asocian en el momento de la compra a un perfil. Además, suelen permitir -y si no lo hacen, tampoco pueden evitarlo- realizar un número ilimitado de copias, con lo que no tiene mucho sentido acudir a un mercado de reventa.

 

Hasta el momento, ni Apple con su iTunes, ni Google con su Play, ni la propia Amazon habían propuesto nada parecido. De hecho, son muchas las empresas de ocio digital que intenta bloquear iniciativas como esta mediante, por ejemplo, el bloqueo de los contenidos si se detecta que los mismos se están utilizando en varios dispositivos diferentes. El ejemplo más claro es el de los juegos de la PlayStation o la Xbox cuyas próximas generaciones podrían incluir un sistema que detectara los discos de segunda mano para que no se pueda jugar con ellos.

 

Lo más parecido hasta ahora también está en manos de Amazon. Se trata del sistema de libros prestados de la empresa de Jeff Bezos para Kindle y sólo funciona con libros comprados para este modelo en la tienda de la compañía. Nada más. Nos permite «prestar» un libro a otro usuario del célebre libro electrónico durante un espacio de tiempo. Pero sólo eso. Pasados 14 días el libro prestado desaparece del Kindle del beneficiario y vuelve al libro electrónico del comprador. Se haya acabado o no. La compra es legal. Existen dos copias digitales al mismo tiempo -luego no hay ningún problema técnico-. Pero todo desaparece cuando pasa un periodo de tiempo con el fin de que el segundo se decida a adquirir el libro.

 

La clave de la idea de Amazon es crear un sistema de compraventa entre privados y, aunque no se diga claramente en la patente, es casi seguro que la empresa se llevaría un porcentaje de la transacción. En el momento en el que se llega al acuerdo, el archivo, sea una canción, un libro, una película o una aplicación, desaparecen del dispositivo del primer comprador para pasar al del segundo.

 

Todo esto funcionará porque, seguro, hay muchos que querrán acceder a contenidos «nuevos» que no están tan de actualidad como cuando los compró su primer propietario. Además, el early adopter verá la posibilidad de amortizar sus compras. Una especie de alquiler por el tiempo que uno desee… y cuando se «llene» el dispositivo, la cuenta o, sencillamente, no se quiera utilizar más, se podrá sacar un beneficio ya que de otro modo, el ingreso sería nulo.

 

Es casi seguro que esto no va a agradar a los creadores y distribuidores de contenidos puesto que verán como se merman sus ventas a largo plazo… salvo que Amazon esté dispuesto a compartir con ellos parte de sus ingresos por las ventas posteriores a la primera. Una vez más, la evolución digital.