Redes sociales, su impacto a estudio

Las redes sociales no son nada nuevo. Aunque para toda una generación sean una parte inseparable de su vida real, este enorme negocio hunde sus raíces en los años 90. Proyectos como Geocities, de 1994 en el que se podían colgar webs por temáticas en cada uno de sus «barrios»; Classmattes, que solo un año después buscaba ser una herramienta para encontrar antiguos compañeros de colegio; o Sixdegrees que era pionero en esto de diseñar un perfil de usuario y agregar amigos.

El desarrollo de la web 2.0 (en la que dejábamos de ser meros espectadores para tomar las riendas de internet) trajo consigo My Space en 2003, LinkedIn en 2004 y Microsoft Messenger. Y no fue hasta que un joven Mark Zuckerberg se sacó «de la manga» Facebook, cuando podemos hablar de una transición completa que vendría suscrita por la llegada de Twitter en 2006 o de Instagram en 2009. Por cierto, YouTube, el portal de vídeos convertida en mitad herramienta mitad red social vio la luz en 2005.

Y desde entonces todos hemos sabido de sus virtudes (conectarnos) y potencial (sobre todo económico); de sus excepcionales cifras -su crecimiento sostenido, su facturación, su impacto- pero no demasiado -al menos de una forma empírica- de sus impactos negativos. Hasta ahora.

Un equipo de la Sociedad Real de Salud Pública y el Movimiento Juvenil de la Salud del Reino Unido ha llevado a cabo casi 1.500 encuestas a jóvenes de entre 14 y 25 años de edad para pulsar el eco de las principales redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat y YouTube) en la ansiedad, depresión, acoso, propiocepción y el miedo a perderse algo (lo que los anglosajones denominan FOMO, fear of missing out).

El estudio se solapaba con un informe más completo realizado sobre una generación, la de los nativos digitales, que no ha vivido en un mundo sin internet. En el que, por lo tanto, estas herramientas de socialización tienen un impacto definitivo porque no contemplan su inexistencia.

El mapa que dibujaba el estudio arrojaba que el 91% de los jóvenes utiliza internet a diario y que una gran mayoría cuenta con perfiles en redes sociales. Esto les permitía gozar de un enorme sentido de comunidad más allá de los preceptos clásicos de generaciones anteriores. Sin embargo, también genera un mayor impacto negativo en el sueño (vital para la salud y el aprendizaje), el acoso y la ansiedad por el «miedo a perderse algo».

Aunque el estudio se hizo preguntando a los jóvenes cómo se sienten al usar cada una de las redes sociales de las que forman parte, el propio informe dice que no se puede entablar una relación empírica entre éstas y el notable incremento de las tasas de depresión y ansiedad en esta franja de edad.

Además de un potente sentido comunitario, las redes sociales también ayudan a subrayar la identidad del individuo. Sin embargo, para que estos efectos positivos no tengan contrapartida es absolutamente necesario educar a los jóvenes en conceptos de seguridad digital y proteger su bienestar mental derivado del mismo.

Por cierto, los usuarios estudiados decían que Instagram, Snapchat y Facebook eran las tres que tenían un impacto más negativo en ellos, seguido de Twitter y YouTube, del que casi no resaltaban ningún efecto negativo.

Wikipedia, sus donaciones en el punto de mira

Internet es espejo y altavoz de todas las virtudes y defectos de la sociedad digitalizada en la que vivimos. Una esfera en la que caben los recovecos más oscuros de las redes sociales y proyectos tan ilusionantes y democráticos como Wikipedia, la enciclopedia que se ha convertido en el mayor proyecto colaborativo de internet y una de las primeras señas sobre el cambio de un mundo analógico a uno digital (al menos en cuanto a la gestión del conocimiento).

Sin embargo, como se hace eco El Confidencial, la mala gestión de la Fundación Wikimedia ha puesto en riesgo la supervivencia de la web. Al menos según se desprende del informe que ha hecho público Guy Macon, editor de la enciclopedia desde 2006.

La historia de Macon es el mejor ejemplo del éxito de internet bien utilizado. Ingeniero autodidacta comenzó a editar porque encontró en Wikipedia «mejor información que en algunos de los caros libros que compraba» para sus estudios. Lo que comenzó como corregir pequeños errores se convirtió en editar sobre ciencia e ingeniería.

Sin embargo, el estadounidense muestra su preocupación por el devenir del crecimiento de la web. Actualmente, si se suman todas las ediciones de Wikipedia, se suman 16.000 millones de lectores. Esto le supone un gasto en hosting de 2 millones de dólares y un equipo de 300 empleados. Si lo comparamos con hace una década las cifras no cuadran: el tráfico ha crecido hasta multiplicarse por 12, pero el gasto en hosting se ha multiplicado por 33. En cuanto a la plantilla: hace una década no había empleados, solo colaboradores.

El problema es que la dependencia de las donaciones es un hecho que la Fundación no parece creerse y no es capaz de controlar el gasto y el crecimiento. Hay factores que pueden hacer que éstas bajen y que el legado desaparezca.

Y eso se traduce también en sentimientos encontrados con los donantes: algunos se preguntan porque si el dinero es suficiente para mantener la enciclopedia como está ahora, por qué se sigue pidiendo dinero como si el cierre fuera inminente. Otros se quejan de que el crecimiento de las donaciones no ha cristalizado en un software mejorado. Además, expertos se quejan de la creación de una élite alrededor de Wikipedia… y eso se ha traducido en que sean muchos los que piden que cesen las donaciones hasta que todo esto se aclare. ¿Un caso de corrupción 2.0?

Por su parte, la Fundación se defiende diciendo que aunque las críticas de Macon son útiles y las tendrán en cuenta, el informe solo da información parcial. En primer lugar explican que el dinero de los presupuestos no se va solo al mantenimiento de servidores, sino que tiene que ver con dar soporte a las comunidades de colaboradores de todo el planeta y en mantener la plataforma completa rápida y segura (Wikiquote o Wikimedia Commons, por ejemplo).

Asimismo, la Fundación ha conseguido gastar menos durante el último periodo contable de 2016 y ha presupuestado aún menos para el ciclo 2017 y 2018 (respecto al bienio anterior). Aún así, sabedores de los problemas que pueden surgir en el futuro, hace tiempo que se creó un fondo llamado Wikimedia Endowment. Además, gran parte de los ingresos de la estructura colaborativa provienen de gigantes de Silicon Valley como Apple, Intel o la Fundación Bill y Melinda Gates así como de otras empresas como Boeing.

La Fundación dice ser absolutamente transparente con sus gastos y también reconoce no tener un libro de ruta definido en caso de que bajen las recaudaciones (algo que nunca ha ocurrido hasta la fecha) puesto que, dependiendo de la fuente de ingresos que flaquee se esforzarían en salvaguardar diversas partes del proyecto.

Mientras el número de usuarios crece, la duda que nos surge es si realmente la Fundación Wikimedia también ha caído en manos de una gestora manirrota y la corrupción.

Sorgina: A Tale of Witches, salto responsable a Steam

Hace unas semanas os anunciábamos que Sorgina: A Tale of Witches entraba en la carrera por llegar a Steam, la mayor plataforma digital de videojuegos del mundo. Después de conseguir los apoyos suficientes, la aventura desarrollada por Binary Soul, ambientada en la mitología vasca y dirigida a todos los públicos, entra ahora en un universo con más de 125 millones de usuarios de todos los rincones de internet.

A partir del 30 de mayo la aventura de la bruja estrena versión trilingüe (ha añadido el inglés a su catálogo) para convertirse en un vehículo excepcional con el que transmitir parte de nuestra cultura e idioma al mundo a través de retos de exploración y puzzles. Como ya ha demostrado otras veces el estudio bilbaíno, los juegos son una herramienta inmejorable para potenciar el aprendizaje, sobre todo si tienen como escenario puntos emblemáticos de nuestra geografía así como regalos de información sobre Historia, mitología y cultura vasca para todos los jugadores.

La apuesta de desarrollar un juego con un alto componente educativo y cultural por parte de la pequeña cooperativa se ve ahora premiado con el acceso a un mercado inmenso en el que podrá enseñar su potencial a usuarios de todo el planeta.

Puesta de largo en un emplazamiento simbólico

A Tale of Witches celebrará su llegada a Steam con una rueda de prensa mañana, 26 de mayo, en el colegio Elejabarri de Rekalde, un centro educativo multicultural -con gran parte de su alumnado de origen extranjero- que se ha convertido en ejemplo de integración, de reducción del absentismo y motivación de la plantilla docente gracias al empleo de herramientas innovadoras como las políticas de colaboración entre profesorado, familias, alumnado y orientadores y voluntarios así como la implantación de la gamificación o de las nuevas tecnologías como tractores de la inclusión de los estudiantes.

Con la ayuda de plataformas como Didaknet, Elejabarri es ejemplo a la hora de romper la brecha tecnológica que existe en determinados entornos sociales y, sobre todo, entre padres e hijos. Una forma de demostrar a la sociedad que la tecnología es una forma ineludible de generar riqueza (no solo económica) a la hora de consolidar a los individuos como ciudadanos a través de la educación.

De esta forma, iniciativas como la saga Sorgina suponen una nueva forma de difundir nuestra cultura e idioma y potenciar el aprendizaje gracias a un entorno atractivo y sencillo para los más jóvenes.

Apoyo institucional

El título, finalista a mejor videojuego en la edición de 2016 del certamen azPlay se publicó en soporte físico hace meses bajo el nombre Sorginen Kondaira con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco a través de sus programas de fomento del software en euskera.

En la presentación participarán Lorea Bilbao, Diputada de Cultura y Euskera de la Diputación Foral de Bizkaia; Javier Calahorra, Asesor TIC del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Monika Solana, directora del centro educativo; Andrea Alfaro, responsable de Didaknet y Endika Campo, Director Técnico de Binary Soul.

Binary Soul, aplicaciones para redefinir nuestro día a día

A nadie el sorprende que la implantación de las TIC has supuesto una revolución social y económica. La llegada de nuevos soportes -móviles-, herramientas -aplicaciones- y tecnologías -realidad virtual y aumentada- han supuesto un abanico de posibilidades para replantear todo tipo de actividades y, sobre todo, dar un salto cualitativo en la calidad de los servicios y productos y cuantitativo en cuanto a productividad.

De esta forma, los puntos de vista de pequeñas empresas tecnológicas han servido (y servirán) para reformular la relación de millones de clientes con sus proveedores en todo el mundo. Uno de los ejemplos más claros lo tenemos en Binary Soul, que a pesar de su juventud, cuenta con un completo portafolio de aplicaciones en mercados de lo más diverso.

Una de las propuestas más rompedoras la tiene dentro del sector del turismo. En plena ebullición en Euskadi, cada vez son más los que se interesan por nuevas formas de atraer a los visitantes y ofrecerles una experiencia diferenciada.

Especialistas en gamificación y en la creación de entornos virtuales responsables (siempre buscan un sello familiar, apto para todos los públicos, que proteja y potencie nuestro idioma y cultura), Binary Soul proponen una aventura gráfica en la que los usuarios son los protagonistas que se desplazarán por los puntos clave de los municipios -es totalmente adaptable y personalizable- para que a través de la realidad virtual y aumentada o con una propuesta de puzzles los turistas recorran y conozcan un entorno.

Las estatuas, monumentos, edificios, calles, parques e incluso museos o centros culturales se convierten en las herramientas para conseguir un objetivo a modo de gymkhana en la que el turista se siente parte de algo más grande y, sobre todo, interactúa con los suyos y con el medio mucho más allá de un recorrido fotográfico o la lectura continuada de una guía de viajes.

Con el posible apoyo de entidades como la Diputación Foral de Bizkaia y el Gobierno Vasco (especialmente centrados en el desarrollo turístico y en la creación de experiencias para los visitantes), se nos antoja como una forma de redefinir el turismo clásico.

Orientadas a la industria, el gran motor económico vasco, Binary Soul se ha mostrado siempre como uno de los principales potenciadores de lo que se denomina Industra 4.0. Propuestas como IPF, un configurador personalizable de plantas de producción; la aplicación que desarrollaron hace semanas para Iraupen o el sobresaliente Gamified Training System, orientado a la capacitación de profesionales para el sector industrial son el ejemplo de las posibilidades que esta start up tiene para los grandes tractores económicos de la región.

Como hemos dicho antes, en el ADN de Binary Soul hay un estudio de desarrollo de juegos del que han salido propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala y también las aventuras de Sorginen Kondaira que también ha llegado a dispositivos móviles en su segundo capítulo: Sorginen Erronkak. Disponible para iOS y Android este adictivo juego no solo busca potenciar el uso del euskera sino también consolidar al estudio como una empresa comprometida con la cultura vasca y demostrar que se pueden realizar muy buenos títulos en nuestro pequeño país.

Por último, la pequeña cooperativa ha sido finalista en el reto del Hospital de Cruces dentro del programa Telefónica Bizkaia Open Future en el que su app con Big Data busca fomentar hábitos de vida saludable a través de la gamificación. Otra forma creativa de conseguir salud «activa» y un impacto social positivo a través de nuevas tecnologías.

Kipchoge, el debate tecnológico se reabre

El pasado sábado el circuito de Monza fue el escenario de una verdadera proeza. El campeón olímpico de maratón, Eliud Kipchoge corrió los 42.195 en 2:00:25 segundos una cifra que no solo pulveriza el mejor registro hasta la fecha sino que muestra que puede que bajar de las dos horas no esté «tan lejos» (cualquiera que haga deporte sabe lo complicado que es arañar un solo segundo al crono cuando se habla de récords ya sean personales o mundiales) y, sobre todo, que reabre el debate sobre el dopaje tecnológico.

Si ya antes de que Nike y Adidas, los dos grandes fabricantes mundiales de material deportivo, se propusieran rebajar el tiempo de las dos horas ya había muchos que hablaban de lo inhumano de las cifras de los deportistas gracias a sus ayudas -nutricionistas, fisios, condiciones específicas de entrenamientos, ayuda técnica para el desarrollo de material, avituallamientos personalizados, etc.- cuando la empresa estadounidense explicó cómo abordaría el reto muchos lo tildaron de una falsa maratón.

Nos explicamos: Kipchoge, que tenía su mejor marca en 2:03:06, la segunda mejor de la historia, estaría flanqueado por Lelisa Desisa (especialista en la distancia) y Zersenay Tadese, actual récord del mundo de media maratón. Por si esto fuera poco, el escenario elegido para el reto era el «templo de la velocidad», una parte llana del circuito de Monza.

La prueba comenzaría antes del alba para que se dieran las mejores condiciones de humedad y temperatura posibles. El grupo sería escoltado por varias liebres que en todo momento correría en posición de cabeza de flecha (1-2-3) para mejorar el viento y un poco delante iría un Tesla a una velocidad constante de poco más de 21 kms/h para marcar el ritmo -y según muchos cortar el viento, aunque nadie ha dicho si la turbulencia del vehículo es positiva o negativa sobre todo con viento lateral-fontal-.

En el excelente blog Vitonica además de una entrada de lo más detalla nos muestran con este GIF cómo se dieron los relevos y la estructura del grupo que, por cierto, contó con la compañía de médicos, expertos en biometría, nutricionistas, etc. El ritmo infernal (cada parcial de 5 kms se hizo en tiempos que oscilaron entre los 14:07 y 14:17 hasta el kilómetro 35) hizo que tanto Desisa como Tadese abandonaran la comitiva antes de llegar siquiera a la media maratón.

En el último relevo el cansancio hizo mella sobre la máquina keniata y la cifra mágica se escapaba por solo 25 segundos. Por supuesto fueron muchos los que aplaudieron la decisión de la IAAF de no aceptar la marca como un registro oficial y que hablaron descaradamente de dopaje tecnológico (algunos incluso soltaron perlas sobre pruebas antidoping, algo ilógico teniendo en cuenta que no se trata de una competición oficial sino de un «experimento»).

Parte de la culpa la tienen las zapatillas que utilizó el sábado el atleta: se trata de las Nike Zoom Vaporfly 4% que cuentan con una pequeña placa de fibra de carbono que permite un retorno de energía muy superior a los actuales estándares (el Boost de Adidas, por ejemplo, que también se ha remozado en las Adizero Sub2 y ahora se llama Boost light). Aumenta, según la empresa, el rendimiento del atleta un 4% al demandar menos esfuerzo y devolver menos energía.

El diseño de las zapatillas, además, es más aerodinámico -importante cuando se habla de batir récords- y mucho más ligero de lo habitual. La guinda para un diseño de carrera controlado -¿hay algo más predecible, sobre el papel, que un circuito?- y ayudado por casi 30 liebres, además de asistido por todo tipo de especialistas.

¿Significa esto que nos han engañado? Más allá de una enorme y cara operación de marketing (se han gastado más de 30 millones de dólares en poner en marca la carrera), nos vuelve a demostrar la enorme capacidad del hombre de batir sus marcas. Por mucho que haya gente que reniegue de la marca, lo conseguido por Kipchoge es sobrehumano. Con o sin un coche delante. Con o sin liebres. Con o sin zapatillas específicas.

Muchos dicen que se pierde la esencia de la carrera porque estaba pensado para que solo él lo lograra. ¿No hay liebres en las maratones? ¿No hay gregarios en las carreras ciclistas? Muchos dicen que se ha perdido la esencia de correr en solitario. ¿Alguien lo hace? Otros alegan que el circuito no es homologable. ¿Por qué una marca en Berlín es válida cuando su trazado lo hace más accesible que el de otras ciudades como Londres?

Algunos especialistas dicen que se salta parte del legendario de la prueba: bien, de Maratón a Atenas no hay 42,195 kilómetros. Ni siquiera 42 -los 195 metros extras se añadieron en unos Juegos en Londres para acercar la meta hasta el palacio donde esperaba la Reina de Inglaterra. Además, si queremos preservar el espíritu, ¿por qué no correr todos con sandalias de cuero?

El deporte, como casi todo, es cuestión de evolución. Nike no ha mentido a nadie. El objetivo de la empresa en ningún momento ha sido batir el récord del mundo de maratón. La IAAF dejó claro que solo se homologaría en una de sus carreras. Nike prometió intentar bajar de las dos horas en la distancia. Y casi lo han conseguido.

Del mismo modo que existe doble moral en el ciclismo -me temo que no todos los ciclistas cuentan con la misma bicicleta como para poder igualar las condiciones de todos- y se dan por hecho que las diferencias son casi «sanas» en otros deportes (presupuestos en fútbol y baloncesto, motores y diseños en deportes de motor, por hablar de las disciplinas más populares), volvemos a un debate que se abrió hace tiempo con los polémicos bañadores de Speedo que ayudaron a pulverizar registros.

Desde aquí lanzo una pregunta: ¿dónde se encuentra la línea entre la evolución del material deportivo y el dopaje tecnológico? Sobre todo cuando ese dopaje está al alcance de todos.