Formación y videojuegos, una nueva forma de entender la industria

Absolutamente ningún otro sector del ocio ha vivido mejor la transición al universo online que los videojuegos. El cine y la música vieron cómo sus ventas bajaban a causa de la piratería y la reordenación del mercado (cuánto están dispuestos a pagar los clientes por ir a una sala de cine); el ocio en papel -revistas y libros, por ejemplo- tardaron en adaptarse a los nuevos hábitos de consumo; pero los videojuegos, ocio digital por excelencia, han dejado al margen la palabra crisis.

Incluso en los peores años de recesión el negocio siguió creciendo, se siguió generando empleo y el lanzamiento de nuevas plataformas y dispositivos incrementó exponencialmente sus posibilidades. De ser algo casi exclusivo de consumo doméstico o en línea con amigos a convertirse en una herramienta formativa gracias a la gamificación.

Es por ello que no nos sorprende que cada vez sean más los centros docentes y las administraciones (como siempre la iniciativa la lleva la Casa Blanca) que quieren potenciar el lenguaje de programación en las aulas. La oportunidad económica es evidente; sus posibilidades en casi todos los ámbitos sociales (educación, formación laboral, terapias, medicina, etc.) también.

Por eso, si hace pocos días aplaudíamos iniciativas como el Scratch Eguna, hoy aplaudimos la llegada de una nueva promoción de DigiPen Europe-Bilbao. El segundo campus internacional -primer en Europa- de la prestigiosa universidad estadounidense DigiPen Institute of Technology llegó en 2010 a Bilbao con la intención de trasladar a este lado del Atlántico su visión del Arte, la Ciencia Computacional e Ingeniería Informática como un todo para desarrollar nuevos videojuegos de todo tipo de temáticas y con todo tipo de fines.

Pioneros en campos como la gamificación, tecnologías interactivas y medios digitales, DigiPen es uno de los grandes valores en nuestro territorio para potenciar la aparición de soportes simulados para industria así como un núcleo empresarial relacionado con los juegos y el ocio digital.

Tanto la animación digital, como la simulación y los videojuegos y sus aplicaciones están viviendo una época de expansión que si aprovechamos servirán para crear un entramado empresarial con empleo de calidad y posibilidades de colocarnos a la vanguardia de la innovación europea. Además, el espíritu de las start ups nacidas en este ambiente creativo no ha de ser solo el de expandirse, sino también el de «plantar» esta semilla en jóvenes y emprendedores.

Del mismo modo que algunos de los profesores de DigiPen han tenido experiencia en empresas como Nintendo, Microsoft o Disney, son muchos los ex alumnos que desde sus empresas se dedican a  compartir su experiencia y a potenciar la formación de nuevos alumnos en este y otros centros.

En esta nueva promoción, la tercera, seis programadores y ocho artistas han acabado sus estudios y, según Ignacio Otalora, uno de los responsables del centro, la mayoría tiene «una oferta laboral en firme tan de empresas de ámbito nacional como internacional».

Por cierto, por quinto año consecutivo, DigiPen vuelve a ofrecer su oferta de cursos de verano dirigidos a jóvenes a partir de quince años en programación de videojuegos y en arte digital y animación.

Innovación digital, la tarea pendiente de las empresas estatales

Más allá del debate sobre si el Estado -y buena parte de Europa- están viviendo la tan ansiada recuperación económica, los retos que vivirá el continente durante las próximas décadas (un giro del polo de poder económico y político de occidente a oriente) hace que, según la consultora KPMG, las empresas de la región tengan cinco prioridades estratégicas ineludibles: la transformación digital, incrementar la regulación de la misma, estimular la innovación, el crecimiento inorgánico y la internacionalización y, por último, incrementar la ciberseguridad.

Las tensiones geopolíticas, la debilidad de los países emergentes, la inestabilidad en China, etc. son factores que hacen más necesario que nunca aprovechar la coyuntura para definir una estrategia clara que incremente su competitividad por la vía de incrementar su valor añadido -no el del ahorro de costes, batalla perdida de antemano, por suerte-.

Este incremento de valor tiene el sello de la transformación digital como condición sine qua non ya que permite enriquecer los procesos productivos y, sobre todo, aprovechar todos los datos que se generan en los mismos (el valor de los Big Data). Los sistemas de gestión de información,  así como la implantación de análisis de operativas para su mejora permitirán a medio plazo crear estructuras empresariales más eficientes y capaces gracias a las TICs.

Si bien es cierto que para la empresa holandesa para que esta mejora se desarrolle correctamente será necesario una mayor regulación de esta digitalización tanto en la legislación estatal como en el ámbito internacional. La sostenibilidad, la transparencia y el gobierno corporativo entran en una nueva era que requiere de nuevas leyes y normas que las potencien y protejan de posibles desviaciones corruptas del sistema.

Precisamente porque esa gestión de los datos de la que hablábamos antes será mucho más susceptible de ser manipulada. Algo que no se puede permitir puesto que la información que llega a inversores y consumidores es crucial a la hora de permitir el correcto desarrollo tanto de los mercados como de sus agentes.

Sin embargo, una vez más, la innovación se presenta como eje con el que consolidar un antes y un después diferenciado respecto a la crisis. La llegada de nuevos actores globales exige que las empresas muten más rápido en nuevas versiones de sí mismas, que busque sinergias y un factor diferencial respecto a sus rivales.

La diversificación geográfica de todas las empresas en busca de nuevos mercados hace que innovar sea fundamental para conquistar nuevos negocios y para «defenderse de las invasiones» de los agentes externos. Y con la innovación llega por supuesto la ciberseguridad para protegerla. Crear un entramado que permita que todo el sistema digital de la compañía esté a salvo de posibles ataques ha de ser una obligación mucho más realista que la solución de la mayoría de las empresas -que como mucho ponen a un responsable de este ámbito en su plantilla-.

En definitiva, una necesidad de evolucionar nuestra economía a un nivel mucho más competitivo y rico que genere a la sociedad un beneficio global en forma de puestos de trabajo de calidad y más estables.

China, asalto al dinero electrónico

En muchos aspectos -y el tecnológico no iba a ser menos- China es un gigante partido en dos. Hay una parte de las sociedad enormemente tecnificada que ha abrazado sin durar las nuevas tecnologías (su poder adquisitivo se lo ha permitido) que está constantemente conectada a internet, usa wearables, no se despega de su smartphone (chino o no) y es un consumidor masivo de redes sociales. Frente a ellos hay un enorme bloque separado por una infranqueable brecha digital que sigue anclada en costumbres analógicas y que no tienen -y en muchos casos no quieren tener- acceso a algo que no entienden.

Ocurre en todos los países con más o menos porcentaje en cada lado de la balanza solo que las enorme cifras demográficas chinas magnifican la situación en el gigante asiático. El caso más llamativo es el del dinero electrónico. Hay un enorme grupo social que ni se plantea emplear una tarjeta de crédito. Solo se fían del dinero de papel. Y no dudan en realizar cualquier pago -sea cual sea su importe- con billetes. En el lado opuesto otro enorme grupo social comparte con ellos que tampoco quieren usar el dinero de plástico: se han decantado con una velocidad inusitada por los pagos electrónicos.

La rápida adaptación de los negocios y de las plataformas en línea a este nuevo mercado lo ha posibilitado y ha convertido a China en el objeto de deseo de los grandes de Silicon Valley y en un enorme vivero de empresas preparadas para dar el salto al negocio internacional.

La casi nula existencia de comisiones así como una sociedad muy materialista a la hora de representar sus sentimientos (los sobres rojos de WeChat Pay por importe de 520 yuanes colapsan la red en San Valentín porque el número se pronuncia de forma similar a «Te quiero») han hecho el resto en un grupo que se desvive por las nuevas tecnologías.

Los sistemas de pago son de lo más variopinto. Desde aplicaciones que generan códigos QR que escanean en el establecimiento cuando el cliente pasa por caja y que, por seguridad, solo duran un minuto -el más exitoso entre los menores de 35 años-, hasta sistemas contactless con tecnología NFC que poco a poco se empiezan a ver también en el anclado mercado español.

Una forma de pago que resulta más atractiva para los consumidores impulsivos (no ver salir dinero del bolsillo es muy peligroso) y que ya han puesto en marcha grandes cadenas minoristas como Uniqlo o pequeñas empresas que gestionan máquinas de vending que incorporan sistemas de pago 2.0.

La fuerza con la que se ha impuesto el dinero 2.0 es tal que según las propias empresas cada vez son más los pequeños comercios que apuestan por estos sistemas: un datáfono hay que pagarlo pero tener un sistema NFC cuesta unos pocos dólares y permite todo tipo de transacciones a todo tipo de clientes. Además, la apuesta por ellos de empresas como Alibaba, que cuenta con Alipay como sistema de pagos, ha hecho que los bancos tradicionales muestren su preocupación.

Alibaba incluso ha creado Yu’ebao, un fondo de inversión sin comisiones que, por el momento, ofrece una rentabilidad mucho mayor que la de cualquier banco tradicional. Un problema para ellos ya que el sistema de aplicaciones online que permiten gestionar el dinero desde smartphones -con una cuota de penetración enorme en China- no para de crecer y deja sin remedio a la banca en segundo plano frente a un enorme segmento poblacional.

Y no son solo los bancos chinos los que deberían preocuparse ya que WeChat Pay y otras plataformas ya han mostrado su interés de expandirse a otros mercados y el Europeo -mucho más virgen que el estadounidense- es uno de sus objetivos prioritarios. Facilitar lo pagos a los turistas chinos y a una población cada vez más asentada parece un buen primer paso para revolucionar el mundo de los pagos. ¿Estamos preparados por aquí?

Wearables, ¿éxito o fracaso?

Cuando llegó el Apple Watch al mercado muchos coincidimos que por fin llegaba el termómetro que diría si los usuarios realmente estaban interesados en volver digital todos los dispositivos de nuestra vida. ¿Estábamos preparados para los wearables en nuestro día a día?

Las pulseras de monitorización habían demostrado tener una incidencia débil en el mercado a pesar de que su precio no era obstáculo. Los relojes inteligentes como Pebble seguían viéndose como un producto para geeks y los relojes deportivos multifunción se quedaban excluidos a gimnasios, entrenamientos y alguna competición popular. ¿Podría Apple, la empresa que nos metió en la era de los iDevices hacer que quisiéramos gastar 400 euros en un smartwatch o que en su defecto nos lanzáramos a por alguno de la competencia por mera inercia?

Como es habitual antes de cualquier lanzamiento, casi medio año antes de su presentación se hablaba de todas las posibilidades, precios y configuraciones que tendría el reloj inteligente de Apple. Incluso de la acogida que podría tener en función de las mismas. Como es habitual en la casa de Cupertino cuando las cifras no son espectaculares la información dice que están satisfechos con las ventas del reloj, aunque no las han detallado. Solo se sabe que durante el primer fin de semana vendieron un millón de unidades y que en tres meses vendieron más que todo el mercado android en un año. ¿Significa esto que es un éxito? No necesariamente.

Recientemente la empresa Ipsos Mori, especializada en servicios de investigación, realizó un estudio en varios países de la Unión Europea en la que preguntaban a los entrevistados sobre su relación con los wearables. Desde si los conocían hasta si los consumían o tenían previsto hacerlo.

Del mismo modo que ocurre con otros lanzamientos tecnológicos la tasa de intecionalidad y conocimiento era mucho mayor según bajaba la edad media de quienes respondían. Más del 60% de las personas -independientemente del sexo- sabían lo que era un smartwatch. El porcentaje era de más del 70% entre los menores de 35 años y de menos del 55% cuando se superaba esa edad.

Sobre quiénes los tenían -y usando esa edad como frontera divisoria- era del 2% por debajo y del 1% por encima. ¿Por qué esto? ¿Solo por el precio? Realmente no son más caros que un pulsómetro o un reloj de cuarzo de gama media. La respuesta parece venir del uso que creemos que tienen.

El 24% consideran que es un producto que facilita el día a día y aún menos lo consideran una necesidad. De hecho, solo el 6% baraja comprar uno durante 2016. Si comparamos la cifra con otros productos mucho menos cotidianos como los cascos de realidad virtual el resultado sorprende: solo un 25% de los encuestados saben qué es un casco de realidad virtual, pero un 47% quieren probar y comprar uno.

La conclusión es que aunque sabemos que son dispositivos más o menos útiles y económicamente accesibles la mayoría de los encuestados mostraban dudas de si querían incorporar otro dispositivo que necesita que lo carguen, que nos monitorice, que nos «bombardee» con notificaciones a cualquier hora en cualquier lugar. Aunque la esfera de la privacidad parece cada vez más débil frente a la era de la mensajería instantánea y las redes sociales hay un ámbito -el físico- que queremos que mantenga la integridad.

Otros analistas dicen que solo ocurre que es una tecnología que aún está en sus primeras fases: faltan utilidades e implantación en el ecosistema para ganar interés. Puede que el producto de la manzana sea capaz de romper el hielo como ya lo hizo antes el iPad. La duda es si realmente queremos que lo haga.

Contenidos digitales, contigo a cualquier parte

A pesar de que últimamente podremos ver en diferentes medios anuncios de operadoras que nos dicen que «por fin nos ofrecen poder navegar en cualquier punto de Europa como si estuviéramos en casa», esta victoria es exclusivamente mérito de los consumidores y de la Unión Europea que les han obligado a minimizar el impacto del roaming en nuestras tarifas -si para algunas cosas se aprovechan del mercado único, deberán aplicarlo a todo-.

La siguiente gran batalla consistía en permitir a los usuarios disfrutar de sus contenidos digitales (sí, esos alojados en internet, donde no hay fronteras) en cualquier rincón de la Unión y convertir, por fin, el territorio en un mercado único para todo tipo de productos y servicios analógicos y 2.0.

Precisamente en esa línea hace pocos días que Andrus Ansip y Günther Oettinger, responsables del área digital de la Unión Europea, anunciaron que están trabajando en crear una nueva regulación en 2016 que actualice todas las normas sobre la propiedad intelectual y que permita que los consumidores puedan acceder a sus contenidos digitales sin importar su ubicación geográfica. Un golpe a todas las operadoras que a día de hoy restringen el acceso a los mismos cuando salimos de las fronteras de su mercado (a pesar de que el contenido pueda tener una nacionalidad de origen completamente diferente).

De facto, se puede dar el caso de que si alguien quiere disfrutar de un contenido que ha comprado en Italia, por ejemplo, cuando está de vacaciones en Alemania, deba pagar por él de nuevo. Algo insólito con cualquier otro producto (puedes meter un libro de papel de tu propiedad en tu maleta y no necesitas pagar por leerlo cuando estás en otro país).

Esto, que parece algo tan natural, supondrá una mejora en el día a día de al menos 29 millones de europeos que ven capados sus contenidos a diario ya que podrán aprovechar cualquier archivo en su smartphone, tablet o portátil sin necesidad de hacer copias físicas u offline.

Teniendo en cuenta que según la Comisión Europea el número de usuarios transfronterizos se disparará a un 70 millones en 2020 los beneficios serán mucho más relevantes. Además, a día de hoy, el 49% de los europeos ya disfrutamos de las ventajas de los contenidos digitales, una cifra que a buen seguro irá en aumento durante el próximo lustro.

Estos datos, así como el apoyo masivo de los 28 parlamentos estatales que quieren acelerar el proceso de eliminación de barreras para los contenidos digitales con fecha tope 2017. Por otra parte, en el mismo comunicado, la CE explicó que a lo largo de 2016 la actualización de los derechos de autor también integrará una nueva regulación referida a los agregadores de contenidos como Flipboard o Google News.