Cultura y creatividad, una industria estratégica para Euskadi

La arquitectura, el diseño, la moda, los contenidos audiovisuales y digitales, el cine, los videojuegos, la música, las artes escénicas, las artes visuales, la publicidad y el marketing, el patrimonio cultural, la artesanía, la edición y las industrias lingüísticas son a día de hoy disciplinas sin las que difícilmente podrías entender nuestras sociedades. Sectores todas ellas de la industria cultural y creativa que van mucho más allá de su aportación en nuestro día a día y que son cuantificables como potentes motores económicos.

Si atendemos a las cifras, las industrias culturales y creativas (ICC) suponen el 6,9% del PIB europeo y hasta un 6,5% del empleo. En Euskadi las cifras son algo más bajas pero igual de relevantes: 14.459 empresas que dan trabajo a 70.000 personas y aportan entre un 3 y 5% de la riqueza del país.

Es por ello que las industrias culturales y creativas tienen un lugar relevante dentro del Plan de Ciencia, Tecnología e Innovación Euskadi 2020 y es uno de los «territorios» de oportunidad dentro de la estrategia vasca de especialización inteligente RIS3.

En uno de los Martes de Innobasque dedicado a la «especialización inteligente de las industrias creativas y culturales» Alberto García Erauskin, presidente de la Agencia Vasca de Innovación explicaba que «hoy visualizamos, para nosotros mismos y para la sociedad, la existencia de este sector y su potencia creativa y empresarial. Visualizamos, también, la apuesta de las instituciones vascas por incorporar la creatividad y la cultura a las líneas maestras del desarrollo económico y social de Euskadi».

La jornada, en la que tomó parte Cristina Uriarte -Consejera de Educación, Política Lingüística y Cultura del Gobierno Vasco- mostró que la Administración de Vitoria ha entendido la importancia y el potencial de las ICC para el desarrollo económico del país así como para le empleo, la innovación y para avanzar en la creatividad y la cohesión social».

Joxean Muñoz, Viceconsejero de Cultura, señaló que a pesar de que son las PYMES las que dominan este sector, existen al menos 850 compañías que facturan más de un millón de euros al año y otras 90 empresas «tractoras». Firmas que están fuertemente internacionalizadas y que facturan entre 4 y 40 millones de euros.

Y para que esto siga siendo así y el sector se consolide dentro de nuestra economía y sociedad existe un fondo de innovación para cualquier empresa que tenga proyectos innovadores o de I+D, de transferencia tecnológica o nuevos modelos de negocio.

Aletxu Etxebarria, presidente de Eiken -cluster vasco de contenido digital y audiovisual-, destacó el potencial de las empresas generadoras de contenidos y de aquellas que han sido capaces de adaptarse y potenciar nuevos formatos. En esta línea, Eduardo Jiménez, adjunto a la dirección de Habic -del cluster vasco de Madera, Equipamiento y Diseño- señaló la importancia de los grupos de pilotaje. Su cluster cuenta con tres y representa a empresas que contratan a más de 5.300 personas e invierten 65 millones de euros en I+D cada año.

Unai Extremo, de Basquegame subrayó la transversalidad de los videojuegos y su potencial en sectores tan diversos como la Industria 4.0, la formación, la salud o el ocio. Su crecimiento queda reflejado en las cifras: las 30 empresas de esta asociación facturaron el año pasado más de 14,5 millones de euros en un mercado global con 1.775 millones de gamers y unas ventas que superaron por primera vez los 81 billones.

En el evento también participaron seis de las grandes empresas del sector ICC que son referentes en mercados internacionales y tractoras de innovación y creatividad: Skunkfunk -que ha realizado una fuerte apuesta por la sostenibilidad y por implementar nuevas tecnologías en sus procesos productivos y de distribución-; Estudios Durero, que son ejemplo de reconversión tecnológica e innovación en el sector del diseño gráfico; Mondragón Lingua, una referencia en el sector del tratamiento inteligente del lenguaje y que vive una potente expansión internacional; Cookplay, un espejo en el que mirarse por su condición de estructura pequeña con una gran exposición en mercados extranjeros; así como Dhemen Studio, que ha dotado de valor su condición de diseño profesional transversal.

Por último, la Fundación Catedral de Santa María de Vitoria que mostró el potencial que esconden la colaboración con diferentes y otros actores del sector para sacar adelante proyectos de alta complejidad.

En definitiva, si podemos decir que una sociedad alcanza la madurez a partir de su cultura, podemos decir que Euskadi quiere redefinir por completo el concepto de madurez mediante la innovación y la creatividad.

Noticia recomendada por Binary Soul

Ford, solo para tus ojos

Ford es uno de nuestros fabricantes de automóviles favoritos por el modo en el que aplica y democratiza la tecnología. Sus modelos, robustos, divertidos y con buen diseño -aunque esto es algo subjetivo a nosotros nos encanta su lenguaje- suelen incorporar novedades tecnológicas que normalmente otros fabricantes reservan para sus modelos premium.

Además, la casa de Dearborn suele emplear sistemas de fabricación y tecnologías de diseño absolutamente novedosas para seguir siendo la referencia en un mercado cada vez más concentrado y en el que es casi imposible que una marca centenaria siga siendo independiente.

Nuestra última sorpresa nos ha llegado leyendo en Motorpasión (excelente web para los amantes de las cuatro ruedas) que la empresa emplea el Eye Tracking para diseñar sus interiores. Raj Nair, vicepresidente de Desarrollo de Producto, y Moray Callum, vicepresidente de Diseño a nivel mundial, explicaron en la última Conferencia de Diseño de Automóviles de la multinacional que esta herramienta les permite crear diseños más versátiles y atractivos.

Así, tras monitorizar los movimientos oculares de miles de clientes -no dieron una cifra exacta- los equipos de diseño evalúan la percepción emocional y lógica frente a los mandos para descubrir si el diseño cumple las expectativas. El objetivo final es que el diseño de los automóviles se adecúe a las necesidades de los usuarios y compradores de todo el mundo (sí, la cuestión demográfica importa).

No es la primera vez que se tiene en cuenta cómo miran los usuarios para averiguar como llegar a ellos de un modo más eficaz (y eficiente). Josep Camós, redactor de la noticia de Motorpasión nos recuerda el experimento de Jakob Nielsen sobre cómo miramos una web (y cómo compramos en ella) y que ha servido para que muchas empresas cambien de arriba a abajo el diseño de sus páginas.

Así, los estudios de Ford demuestran que el diseño interior de un vehículo es uno de los factores decisivos a la hora de decidirnos por un modelo u otro. Hasta el 17% de los compradores descartarían un coche si no les gusta el interior (al final es donde más tiempo pasamos y con lo que nos relacionamos de nuestro coche).

De media, un estadounidense pasa 25,4 minutos de su día en el coche. En total, diez días al año. Es normal que sentirnos a gusto dentro del modelo y que nos guste su diseño sean determinantes en el momento de la compra.

Ver en qué orden se «descubre» el habitáculo permite que los diseñadores se centren más en algunas zonas del mismo. Además, cuidar esas zonas hace que el cliente potencial quiera «seguir mirando» y no salga directamente del interior para irse… a otro coche. También permite saber a qué zonas el cliente casi no le presta atención para averiguar cómo cambiar ese comportamiento.

Los cálculos biométricos hacen el resto y permiten a los analistas saber si esa mirada se traduce en aprobación o por el contrario muestra incomodidad. Callum dejó claro que si bien este sistema no cambiará el modo en el que se diseña el interior de un modelo, sí será fundamental para realizar mejoras en el mismo. Así, detalles, materiales, espacio, etc. son puntos que sí sufrirán variaciones después de conocer «realmente» la opinión del cliente (de su cerebro).

El primer modelo que ya se ha mejorado con este sistema es el del inminente Ford GT que verá la luz en 2016. Mientras, en el Salone Internazionale del Mobile de Milano (una de las ferias más importantes de diseño de muebles del continente) veremos las novedades del interior del Ford Kuga y del S-Max Concept Vignale.

Panasonic Tablet 4K, la herramienta de diseño definitiva

Últimamente Panasonic no es una de las marcas que más se esté prodigando en lanzar nuevos dispositivos. El particular vía crucis por el que está pasando en forma de crisis de ventas y financiera fuera de Japón se está traduciendo en que los ingenieros se piensen mucho qué dispositivos lanzar al mercado. Precisamente por eso, casi todas las novedades de los de Osaka sean -literalmente- canela en rama.

 

Su última propuesta es una pantalla de 20 pulgadas y resolución 4K que nos permite pintar, editar imágenes y crear cualquier tipo de contenido. Lo primero que llama la atención cuando está encendida son sus imágenes. O bien porque es el primer dispositivo 4K que vemos o porque los ingenieros han rizado el rizo, da la sensación de estar mirando a través de una ventana donde todo es bello. Su calidad de resolución es asombrosa. Da igual cuánto nos acerquemos al panel. Da igual cuánto nos separemos. Las imágenes son, simplemente, perfectas. La clave de estas imágenes tan sublimes es la resolución 4K (cuatro veces la de un Full HD). El nivel de detalle es genial y su fluidez estratosférica.

 

Todo ello en una tableta de 20 pulgadas (poco más que dos iPad) lo que facilita su movilidad. Su peso, de 2,4 kilos puede parecer excesivo, pero es el precio de enmarcar la belleza. Además, su grosor de 12,7 mm lo hace mucho más manejable que muchos portátiles.

 

El objetivo de este equipo sin nombre comercial es el sector creativo: desde la arquitectura hasta cualquier tipo de diseño. Planimetría, edición fotográfica, diseño industrial, de moda, etc. Precisamente por eso los mandatarios de Panasonic se decantaron por Windows 8. Es totalmente compatible con todas las aplicaciones conocidas de diseño y edición de imágenes. Soporta, incluso, el modelado tridimensional.

 

Si a eso le añadimos un puntero stylus diseñado ex profeso por la firma Anoto para el dispositivo tenemos un conjunto extraordinariamente funcional para el uso tanto profesional como amateur. El lápiz puntero, por cierto, incluye una tecnología electromagnética de última generación que permite una precisión extraordinaria comparada con otras no profesionales como los de la gama Note de Samsung.

 

El trabajo de los programadores ha permitido que la tableta goce de lo que han llamado «tactilidad inteligente», es decir, distingue si estamos operando sobre ella con un puntero, con los dedos o si sólo ha sido un roce por error con un objeto o la mano.

 

En definitiva, este equipo, que estará disponible en las tiendas desde septiembre, se muestra como una alternativa seria a las clásicas tabletas gráficas de los diseñadores, con la ventaja de que no necesita conectarse a ningún ordenador y que ofrece una autonomía de dos horas de uso intensivo alejada de los cables. Puede parecer poco, pero tengamos en cuenta la cantidad de recursos que requiere una pantalla con semejante resolución.

 

 

El corazón de la máquina


Si nos ceñimos a los fríos datos, la pantalla es un panel IPS con una resolución de 3.840×2.560 en formato 3:2 multitáctil de hasta 10 puntos simultáneos que tiene una resolución de 230 puntos por pulgada. Dentro de la carcasa late un procesador Intel Core i5 a 1,8 GHz acompañados de 4 GB de RAM -ampliables hasta 16- y una tarjeta gráfica Nvidia GeForce así como un disco duro de 128 GB SSD.

 

En cuanto a conectividad, hemos de enumerar la conexión Bluetooth, una ranura MicroSD de expansión, un puerto USB 2.0 y una cámara frontal HD 720p. La tecnología 4K (que ofrece unos 4.000 puntos de vertical y una horizontal que depende del formato del panel) nos ofrece una sensación de profundidad en las imágenes no vista hasta ahora y que en muchas ocasiones rivaliza con las imágenes 3D. Adobe es uno de los principales valedores de una tecnología que poco a poco empieza a ganar la batalla de los contenidos gracias a varios entes públicos y productoras privadas que consideran que este salto cualitativo permitirá repuntar el consumo audiovisual frente a internet. De momento sólo YouTube admite vídeos con resolución de hasta 4.096×3.072 píxeles, los demás portales realizan un escalado a partir de imágenes Full HD mediante un software.

 

Por cierto, tanto Panasonic como Sony anunciaron recientemente que ya están investigando las posibilidades del 8K. ¿Dónde llegarán?

Pinifarina, adiós al maestro

Dedicaremos el post de hoy a uno de los grandes del automóvil. A una Leyenda (sí, con mayúsculas) que ha ayudado a que, para muchos, los coches sean algo más que un montón de metal inanimado. Se nos ha ido Sergio Pininfarina, un loco maestro del diseño padre de algunos de los automóviles más bellos de la historia. Hasta siempre.

 

Nacido en la ciudad piamontesa de Turín el 8 de septiembre de 1926, se licenció en Ingeniería Mecánica en la Universidad Politécnica de la ciudad en 1950. Poco después se incorporó a la empresa familiar: Carrozzera Pininfarina, fundada por su padre el mítico piloto Battista «Pinin» Farina. En aquellos tiempos el negocio familiar se encargaba de colaborar con las principales casas automovilísticas italianas y se labraba parte de su leyenda como unos de los creadores del prestigioso «Made in Italy».

 

Sólo unos años después, en 1961, accede a los cargos ejecutivos de la firma para, en 1966 tras la muerte de su padre, asumir el mando de la carrocera. Fue entonces cuando la compañía -hasta entonces exitosa pero limitada a su relación con Alfa Romeo, Ferrari, Lancia y FIAT- tomo una dimensión más internacional y diversificada.

 

Junto a los automóviles de las grandes del motor aparecieron las motos, los accesorios de ropa, los cascos, incluso la Cappella Madonna della Stella, encargada por la familia italiana Caserta, forman parte de un catálogo inagotable y sorprendente.

 

Cadillac, Mitsubishi, Daewoo, Bentley, Peugeot -con los que colaboraron durante décadas- y muchos otros fabricantes requirieron pronto los servicios de su lápiz. Había un enorme negocio más allá del Grupo FIAT, aunque éste seguía siendo su principal cliente.

 

El siguiente paso era asumir la producción de modelos de poco volumen diseñados por ellos mismos. Su primera obra tuvo sólo 27.000 réplicas. Se trataba del mítico Alfa Romeo Spider. El camino para asentarse económicamente y entrar en Bolsa se allanaba. Pininfarina S.p.A. (Sociedad por Acciones) nacía en 1986.

 

Fue la época de los Ferrari Testarossa y Scaglietti, dos mitos del cavallino rampante. Fuera de Italia, el 406 Coupé o los modelos con los que la coreana Daewoo se convirtió en la americana Chevrolet fueron los que acercaron sus diseños, atrevidos pero atractivos, al gran público.

 

Sergio también mostró un enorme interés por la política durante toda su vida. Entre 1979 y 1988 fue diputado del Parlamento Europeo para, después, presidir Cofindustria, la patronal transalpina. Su relevancia en Italia es tal que en 2005 recibió el título de Senador Vitalicio.

 

El César de la industria italiana. El emperador del diseño. El hombre que nos hizo soñar con las curvas de sus coches se va. Larga vida a su obra y, desde aquí, nuestras condolencias a su familia.