Ubik, cuando aprender es un juego

El verano es siempre una época de ilusiones y retos. Un momento en el que nos tomamos un descanso de nuestra rutina laboral (y educativa) y nos dedicamos a hacer lo que nos gusta y, muchas veces, nos replanteamos cómo debe ser el nuevo año. Precisamente por eso, el estío es un reto para conseguir que los más jóvenes se acerquen a actividades poco convencionales y que éstas, además de ser divertidas, sean productivas.

Precisamente por eso merece un espacio aparte hablar del Taller de Gamificación y Desarrollo de Videojuegos que Binary Soul impartirá entre el 1 y el 4 de agosto dentro de Ubik, la biblioteca creativa de Tabakalera Donostia. Con una duración de 12 horas y un público jóven (a partir de 15 años y sin necesidad de conocimientos técnicos de base) la propuesta de la cooperativa bilbaína busca romper moldes.

En primer lugar porque tiene un enfoque que busca romper los estereotipos de talleres dedicados a solo a chicos; en segundo lugar porque no quiere que sea un ejercicio para aficionados y personas con sólidos conocimientos técnicos: busca acercar los videojuegos y la gamificación a cualquier joven con curiosidad por cambiar su perspectiva de este mundo y las nuevas tecnologías. Por último, porque, como es habitual en la empresa, siguen apostando sólidamente por el euskera y la cultura vasca.

Inspirados en la gesta de Katherine Switzer, primera mujer en disputar el Maratón de Boston a pesar de la oposición de los jueces, el taller busca acercar al público femenino igual que al masculino y demostrar que todas las perspectivas son necesarias a la hora de ser creativos.

El primer bloque del taller buscará analizar qué es un videojuego, los tipos que hay, sus características y para qué sirven. Además, mostrarán las trastienda de los mismos: cómo funcionan, sus componentes, sus motores gráficos, su ciclo de creación y el proceso de documentación necesario para crear la historia del mismo.

Una vez contextualizados, los jóvenes conocerán la herramienta elegida para su proyecto: Unity 3D. De la mano de Binary Soul los asistentes conocerán todas las características del mismo: la instalación, el funcionamiento de la interfaz, cómo crear e importar proyectos, programación C#, assets store e importación, etc. Unos cimientos necesarios para pasar al desarrollo de un videojuego.

La idea será crear un «arkanoid», un juego tipo Pong. Un formato reconocible por los asistentes -casi todo el mundo ha jugado a éste tipo de juego ya que es sencillo de entender, de programar, desarrollar y personalizar. Cada alumno aspirará a crear su escenario, su pelota y enemigo, sus efectos de sonido y partículas, etc.

En definitiva, una experiencia de aprendizaje en el que romper barreras y enseñar a los más jóvenes que el mundo de las tecnologías y la gamificación es mucho menos ajeno de lo que podemos plantearnos de partida.

Geeks, ¿por qué les gusta la tecnología?

Durante mucho tiempo hemos hablado de nuestras capacidades para superar asignaturas del currículo de humanidades (letras) o de ciencias. Algo que, simplemente, dependía de nuestra vocación y gustos así como de ciertas capacidades cuyo origen era desconocido. Lo mismo ocurría con los geeks, personas apasionadas por la tecnología y la ciencia más allá de todo el marketing que, a día de hoy, la envuelve.

Sin embargo, un estudio llevado a cabo por el King’s College de Londres sugiere que los padres de hijos mayores son más inteligentes, se centran más en sus intereses y se preocupan menos por encajar en la sociedad valores asociados, tradicionalmente, a los geeks.

El estudio, publicado en la revista Translational Psychiatry añade que los niños de padres mayores suelen tener ciertas ventajas en relación a la educación y al desarrollo laboral posterior (estudios anteriores solo reseñaban un mayor riesgo de autismo o esquizofrenia).

La muestra del estudio (en el que también participó la Escuela Icahn de Medicina de Mount Sinai en Estados Unidos) recogió datos de 15.000 pares de gemelos dentro del Twins Early Development Study (TEDS). Cuando los niños cumplieron 12 años llevaron a cabo un test basado en un «índice geek«. Los datos arrojaron que mientras que los hijos de padres de entre 25 y 34 años obtenían una puntuación media de 39,6, aquellos cuyos padres tenían entre 35 y 44 años sacaron 41 puntos. Para los padres de 50 años el dato se disparaba hasta 47.

El índice aumenta 1,5 puntos por cada 5 años de edad de los progenitores. Los datos se refrendaron del mismo modo en indicadores como la situación económica de los padres, la tasa de desempleo o las calificaciones. Especialmente en áreas como la ciencia, la tecnología, las matemáticas o la ingeniería.

Los miembros del equipo que han llevado a cabo el estudio consideran que, normalmente, una mayor edad en los padres es sinónimo de una mayor estabilidad laboral y, por lo tanto, económica lo que se podría traducir en mejores colegios y mayor facilidad de acceso a entornos culturales enriquecedores para los niños.

Curiosamente, el estudio también arroja que esta relación entre la edad del padre y lo geek que es su descendencia se acentúa mucho más en los niños que en las niñas donde la variación del índice es, en muchos casos, nula.

Redes sociales, su impacto a estudio

Las redes sociales no son nada nuevo. Aunque para toda una generación sean una parte inseparable de su vida real, este enorme negocio hunde sus raíces en los años 90. Proyectos como Geocities, de 1994 en el que se podían colgar webs por temáticas en cada uno de sus «barrios»; Classmattes, que solo un año después buscaba ser una herramienta para encontrar antiguos compañeros de colegio; o Sixdegrees que era pionero en esto de diseñar un perfil de usuario y agregar amigos.

El desarrollo de la web 2.0 (en la que dejábamos de ser meros espectadores para tomar las riendas de internet) trajo consigo My Space en 2003, LinkedIn en 2004 y Microsoft Messenger. Y no fue hasta que un joven Mark Zuckerberg se sacó «de la manga» Facebook, cuando podemos hablar de una transición completa que vendría suscrita por la llegada de Twitter en 2006 o de Instagram en 2009. Por cierto, YouTube, el portal de vídeos convertida en mitad herramienta mitad red social vio la luz en 2005.

Y desde entonces todos hemos sabido de sus virtudes (conectarnos) y potencial (sobre todo económico); de sus excepcionales cifras -su crecimiento sostenido, su facturación, su impacto- pero no demasiado -al menos de una forma empírica- de sus impactos negativos. Hasta ahora.

Un equipo de la Sociedad Real de Salud Pública y el Movimiento Juvenil de la Salud del Reino Unido ha llevado a cabo casi 1.500 encuestas a jóvenes de entre 14 y 25 años de edad para pulsar el eco de las principales redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram, Snapchat y YouTube) en la ansiedad, depresión, acoso, propiocepción y el miedo a perderse algo (lo que los anglosajones denominan FOMO, fear of missing out).

El estudio se solapaba con un informe más completo realizado sobre una generación, la de los nativos digitales, que no ha vivido en un mundo sin internet. En el que, por lo tanto, estas herramientas de socialización tienen un impacto definitivo porque no contemplan su inexistencia.

El mapa que dibujaba el estudio arrojaba que el 91% de los jóvenes utiliza internet a diario y que una gran mayoría cuenta con perfiles en redes sociales. Esto les permitía gozar de un enorme sentido de comunidad más allá de los preceptos clásicos de generaciones anteriores. Sin embargo, también genera un mayor impacto negativo en el sueño (vital para la salud y el aprendizaje), el acoso y la ansiedad por el «miedo a perderse algo».

Aunque el estudio se hizo preguntando a los jóvenes cómo se sienten al usar cada una de las redes sociales de las que forman parte, el propio informe dice que no se puede entablar una relación empírica entre éstas y el notable incremento de las tasas de depresión y ansiedad en esta franja de edad.

Además de un potente sentido comunitario, las redes sociales también ayudan a subrayar la identidad del individuo. Sin embargo, para que estos efectos positivos no tengan contrapartida es absolutamente necesario educar a los jóvenes en conceptos de seguridad digital y proteger su bienestar mental derivado del mismo.

Por cierto, los usuarios estudiados decían que Instagram, Snapchat y Facebook eran las tres que tenían un impacto más negativo en ellos, seguido de Twitter y YouTube, del que casi no resaltaban ningún efecto negativo.

Sorgina: A Tale of Witches, salto responsable a Steam

Hace unas semanas os anunciábamos que Sorgina: A Tale of Witches entraba en la carrera por llegar a Steam, la mayor plataforma digital de videojuegos del mundo. Después de conseguir los apoyos suficientes, la aventura desarrollada por Binary Soul, ambientada en la mitología vasca y dirigida a todos los públicos, entra ahora en un universo con más de 125 millones de usuarios de todos los rincones de internet.

A partir del 30 de mayo la aventura de la bruja estrena versión trilingüe (ha añadido el inglés a su catálogo) para convertirse en un vehículo excepcional con el que transmitir parte de nuestra cultura e idioma al mundo a través de retos de exploración y puzzles. Como ya ha demostrado otras veces el estudio bilbaíno, los juegos son una herramienta inmejorable para potenciar el aprendizaje, sobre todo si tienen como escenario puntos emblemáticos de nuestra geografía así como regalos de información sobre Historia, mitología y cultura vasca para todos los jugadores.

La apuesta de desarrollar un juego con un alto componente educativo y cultural por parte de la pequeña cooperativa se ve ahora premiado con el acceso a un mercado inmenso en el que podrá enseñar su potencial a usuarios de todo el planeta.

Puesta de largo en un emplazamiento simbólico

A Tale of Witches celebrará su llegada a Steam con una rueda de prensa mañana, 26 de mayo, en el colegio Elejabarri de Rekalde, un centro educativo multicultural -con gran parte de su alumnado de origen extranjero- que se ha convertido en ejemplo de integración, de reducción del absentismo y motivación de la plantilla docente gracias al empleo de herramientas innovadoras como las políticas de colaboración entre profesorado, familias, alumnado y orientadores y voluntarios así como la implantación de la gamificación o de las nuevas tecnologías como tractores de la inclusión de los estudiantes.

Con la ayuda de plataformas como Didaknet, Elejabarri es ejemplo a la hora de romper la brecha tecnológica que existe en determinados entornos sociales y, sobre todo, entre padres e hijos. Una forma de demostrar a la sociedad que la tecnología es una forma ineludible de generar riqueza (no solo económica) a la hora de consolidar a los individuos como ciudadanos a través de la educación.

De esta forma, iniciativas como la saga Sorgina suponen una nueva forma de difundir nuestra cultura e idioma y potenciar el aprendizaje gracias a un entorno atractivo y sencillo para los más jóvenes.

Apoyo institucional

El título, finalista a mejor videojuego en la edición de 2016 del certamen azPlay se publicó en soporte físico hace meses bajo el nombre Sorginen Kondaira con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y Gobierno Vasco a través de sus programas de fomento del software en euskera.

En la presentación participarán Lorea Bilbao, Diputada de Cultura y Euskera de la Diputación Foral de Bizkaia; Javier Calahorra, Asesor TIC del Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco, Monika Solana, directora del centro educativo; Andrea Alfaro, responsable de Didaknet y Endika Campo, Director Técnico de Binary Soul.

Gamificación, el juego y las apps como pilares de la enseñanza

Durante siglos la educación se ha visto como una relación docente-discente en la que el primero daba una clase magistral al segundo. En un aula volcaba sus conocimientos teóricos sobre un determinado tema -en alguna materia había también conocimientos prácticos- para que el segundo tomara nota y en un ejercicio memorístico demostrara que era capaz de reproducirlos lo más fiablemente posible.

Desde la educación infantil hasta la última etapa universitaria. Sin excepción. Casi sin importar la materia, la disciplina o el centro educativo. No obstante, cada vez son más los estudios que demuestran que el cerebro humano no aprende a base de discursos. Uno de los más llamativos lo realizó hace más de una década (2006) Alf Inge Wang, profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Ciencia y Tecnología de Noruega. En él afirma que la atención humana raras veces supera los 20 minutos y que se requieren herramientas interactivas entre profesor y alumno para reiniciar ese cronómetro.

Al principio recurrió a juegos de preguntas (gamificación) con un formato similar al televisivo Quién quiere ser millonario. Los resultados no se hicieron esperar y la implicación de los alumnos se multiplicó. También sus resultados académicos y su tasa de aprendizaje. Motivado por ello, se unió a un grupo de alumnos para lanzar, en 2011, Kahoot, una app educativa con 40 millones de usuarios únicos diarios que en 2015 ganó el EdTechX Europe, el premio más importante a las iniciativas innovadoras en el campo de la educación del continente.

Básicamente, la app es una herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir contenidos multimedia y medir el nivel de conocimiento de los alumnos tanto antes como después de tratar un tema en el aula. Los alumnos pueden responder desde diferentes plataformas en tiempo real tanto de forma individual como en grupo y siempre hay un ganador. Potencia el aprendizaje como un juego, crea competitividad, sentido de equipo y la interacción. Algo fundamental en una época en la que los usuarios están acostumbrados a dar siempre respuesta a cualquier tipo de estímulo.

Johan Brand, cofundador de Kahoot y CEO de la empresa, explica en un reportaje de Ana Torres Menárguez en El País, que «el juego es nuestro primer lenguaje, la forma en la que aprenden los niños y una de las más efectivas para el aprendizaje de los adultos». El éxito residen en que el aprendizaje se convierte en algo adictivo y social. Y esto es crítico ante las demandas de habilidades sociales del siglo XXI.

Los datos en el Estado son muy buenos: 80.000 profesores han creado 600.000 cuestionarios solo en 2016. La herramienta subraya el papel del docente como diseñador de experiencias de aprendizaje, no como transmisor de información. El motivo es sencillo: los alumnos pueden conseguir mucha más cantidad de conocimientos de una forma más rápida en la web sin necesidad de un tercero. Chema Lázaro, uno de los pioneros en su uso en el Estado lo hizo porque quería dar un giro a sus clases y no solo buscó esta alternativa sino que creó el interesante blog Pizarras Abiertas, ganador en 2013 el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación.

Lázaro se apoyó en la neurodidáctica en su búsqueda de un sistema que permitiera a sus alumnos «aprender para toda la vida», algo que la memorística no permite. Esta disciplina ha permitido saber que el cerebro procesa los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes- lo que explica por qué los contenidos audiovisuales y sociales (aprendidos con otros) se retienen más fácilmente.

Su experiencia le permite ser tajante: «en mis clases los chavales se aprendían las capitales ganando puntos (en Kahoot). La gamificación funciona«. Cuando somos capaces de activar el sistema de recompensa cerebral, aquel que se vincula con la dopamina y la serotonina, mejoramos el estado de ánimo y fortalecemos vínculos -con los demás y la actividad- lo que hace que el aprendizaje sea más eficiente y efectivo.

Hay más ejemplos, como EDpuzzle, una suerte de YouTube didáctico nacido en Silicon Valley en 2013 que ya usan 9 millones de profesores en 150 países. Genial.ly, dedicado a la creación de gráficos, presentaciones, mapas, iconografías, etc. tanto de forma individual como colaborativa y que ya tiene más de 40.000 profesores y 150.000 alumnos como usuarios únicos. O Symbaloo Lesson Plans, que permite convertir los planes de estudios en juegos de mesa donde cada casilla es una materia y en la que se pueden volcar todo tipo de contenidos en multitud de formatos. 10 millones de usuarios avalan un formato que cada vez tiene más adeptos.

Lo mejor de la gamificación es que no entiende de edades y que, aunque tiene un enorme potencial en el sistema educativo, también tiene un espacio de enorme utilidad en la capacitación de profesionales de todo tipo de disciplinas.

Noticia recomendada por Binary Soul