CES, ¿cómo cambiará todo en 2017?

Si hace pocos días analizábamos las novedades de la feria de electrónica de consumo de Las Vegas, ahora nos toca el turno de saber cómo cristalizarán las tendencias en el actual mercado. La gran apuesta sin duda serán las realidades. Tanto la aumentada como la virtual verán crecer su espacio en nuestro día a día y la unión de ambas parece llamada a ser un nuevo soporte para todo tipo de contenidos.
Aunque para muchos la realidad virtual esté aún lejos de ser un producto/servicio consolidado para el gran público, durante los últimos meses son varios los fabricantes que han demostrado sus enormes posibilidades en campos como los juegos, la formación, la medicina, la industria o la investigación. HTC, Sony, Facebook, Microsoft, Google o Samsung no quieren perderse esta nueva forma de acceder a contenidos y quieren recuperar los miles de millones invertidos en los últimos meses.
La realidad aumentada, que aunque parezca más desconocida tuvo en Pokémon Go su mejor exponente, también tiene mucho que decir en campos como el comercial (automoción, textil, inmobiliario, etc.), educación, comunicación, etc.
Es por ello que la suma de ambas tecnologías, que los expertos han empezado a llamar mixed reality, cuenta con muchos ingredientes para empezar a implementarse en juegos (Hololens), sistemas móviles (Project Tango), etc.
Sin duda, para que esta triada se consolide será necesario que el hardware esté a la altura. Y no solo en forma de potentes equipos de sobremesa. También será necesario un salto en componentes y periféricos. En primer lugar destaca el nuevo cerebro que Qualcomm ha preparado para dispositivos móviles. En segundo lugar, wearables, drones, etc. que permitan una nueva forma de captar la realidad y de relacionarnos con ella.
Muy ligado a esta nueva forma de obtener contenidos multimedia están las nuevas tecnologías de imagen: léase pantallas OLED, pantallas ultraplanas, mejores tarjetas gráficas, etc. que se implementan en todo tipo de soportes. Los ordenadores, que por mucho que los sentencien nunca acaban de morirse, alcanzan un nuevo formato: el de los convertibles. Lejos de ser una suma de tableta y teclado, permiten resoluciones increíbles, velocidades de procesado fulgurantes, etc.
De esta forma, 2017 se antoja como el año de la revolución de los soportes. Consumiremos contenidos en gafas de realidad virtual; los ordenadores mutarán en tabletas y las tabletas en smartphones. Las pantallas se confundirán entre sí gracias a que todos los equipos tienen potencia para hacer casi de todo. El motivo es que a las puertas de la conectividad 5G los usuarios quieren consumir todo tipo de contenidos en cualquier lugar. Es la ultraconectividad por velocidad y por demanda.
Un momento de inflexión en mercados como el de los videojuegos, el comercio electrónico, internet, la educación (mediante la gamificación), la industria, etc. El CES de Las Vegas, un año más, nos ha demostrado -excentricidades al margen- la velocidad a la que puede (y debe) cambiar el mundo.
Noticia recomendada por Binary Soul

CES 2017, sus claves

Un año más Las Vegas han sido durante cuatro días el centro tecnológico mundial gracias a la 50 edición del CES, la feria de electrónica de consumo más importante del planeta. El ambiente que se respiraba era algo más agitado del habitual ante la inminente llegada del polémico Donald Trump a la Casa Blanca. Mientras algunos piensan que su patriotismo económico solo restará competitividad al país, otros piensan que la repatriación forzosa de capitales permitirá a la tecnología convertirse en el gran motor económico de la primera potencia mundial.

Aún así, una vez más, el evento sirvió para mostrar las líneas maestras de la industria durante los próximos meses aunque, como es habitual, no hubo ni rastro de precios o fechas de lanzamiento en algunos de los productos y servicios más aclamados. Aquí os las desgranamos.

VR, AR y Mixed Reality. Sin duda la gran apuesta en los últimos meses de las tecnológicas. Si durante 2016 las opciones que se han consolidado han sido la de Samsung y Facebook (Gear y Oculus), ahora le toca el turno le toca a DayDream de Google. La realidad aumentada también tuvo su momento con juegos como Pokémon Go. Ahora la apuesta es mezclar ambas opciones. Alloy de Intel parece la más avanzada hasta el momento. Lo mejor es que es una tecnología abierta a la espera de que otras tecnológicas como Google, Facebook, Amazon y Samsung se unan.

Movilidad 3.0. A nadie le sorprende que las empresas automotrices sean de las grandes protagonistas del CES. Cuando Ford se presentó por primera vez sorprendió a propios y extraños pero la evolución de los modelos autopilotados, las nuevas tecnologías para los motores e incluso en materiales para componentes han hecho que sean indispensables en la feria. De eso hace ya 10 años y ahora hay marcas que incluso tienen lanzamientos específicos como es el caso de BMW con sus i, Faraday con su FF91, Honda con su NeuV, la Formula E y bicicletas eléctricas para descontaminar India y China.

Robótica. Sin duda, la estrella del evento fue Alexa. La asistente virtual de Amazon que ya tiene nuevos clientes como Huawei y LG. Los segundos la han implementado en Airport Guide Robot y HubRobot para convertirlos en ayudantes en los aeropuertos internacionales o el hogar.

Imagen. El CES lleva tiempo ganando espacio en cuanto al día a día digital. Los grandes fabricantes de móviles suelen realizar los lanzamientos en eventos «privados» lo que hace que el CES se quede para lo que de verdad importa. Las televisiones tuvieron como estrella un modelo de LG con 2,57 mm de grosor, el de una tarjeta de crédito. Se llama OLED TV W. Como otros modelos de Samsung y Huawei que aúnan potencia y delgadez, el sistema inteligente está en una barra externa anexa que cuenta con sonido Dolby.

Niños y tecnología. La idea no es que los niños estén más tiempo con la consola o con el dispositivo móvil. Es aplicar la tecnología para que se desarrollen más y mejor. Sensores que monitorizan su sueño, ropa inteligente que controlan su temperatura, respiración y movimientos. Todo ello conectado con los padres y, si se desea, con centros médicos. Además, se han creado nuevas herramientas de aprendizaje entre las que destacan el lenguaje de programación. Para los que quieran una versión más «lúdica» también existen mascotas 2.0 que hacen lo mismo mientras juegan con los niños.

Salud y belleza. Del mismo modo que se contra a los niños, los adultos cuentan con wearables cada vez más potentes y precisos (los smart watches parecen un juego de niños) además de herramientas que podrían catalogarse «de belleza». Desde espejos que analizan las arrugas, poros e imperfecciones de la piel que se expone -no solo por salud-, hasta peines que son capaces de analizar el cuero cabelludo, sus problemas y recomendar tratamientos.

Haier, cambiándolo todo

Haier se ha convertido en poco tiempo en todo un titán de los electrodomésticos. A pesar de contar con escasas tres décadas de vida (solo lleva cinco en Europa) ya es el segundo fabricante mundial solo por detrás de Whirlpool en cuanto a facturación y el primero por número de unidades vendidas. Las cifras hablan por sí solas: una cuota de mercado del 10,2% gracias a una agresiva política de adquisiciones (Sanyo, por ejemplo) y a un carácter innovador a la cabeza del mercado.

Con una facturación de más de 32.000 millones de dólares tiene claro que todo este músculo será decisivo para seguir creciendo y acercándose a los consumidores si se centra en el I+D+i algo que en su negocio tiene nombre y apellidos: el Internet de las cosas.

El mejor ejemplo son sus fábricas totalmente automatizadas y conectadas a la red en las que se fabrican todos los productos personalizados de cada cliente. El proceso es así de «sencillo». Un cliente configura el electrodoméstico a su gusto en la web, el sistema le dice su precio y si lo acepta se empieza a construir para enviárselo a su domicilio. El color, el tamaño de las pantallas de control o configuraciones específicas. Todo se puede hacer a medida del consumidor. Incluso decorar los productos con fotografías.

La filosofía es clara: «distancia cero con el usuario final». Va más allá de tendencias del mercado. Tan solo de escuchar al consumidor. ¿El resultado? Un crecimiento en China exponencial y el claro interés de extender a otros mercados más complicados -Europa y Estados Unidos- una idea que puede cambiar radicalmente el sector.

Esto permite que los cinco centros de I+D de la empresa repartidos por todo el mundo se acaben fijando en las opiniones de los clientes. Cuando el proceso de personalización de los sistemas de aire acondicionado estuvo disponible para los clientes la empresa recibió más de 750.000 puntualizaciones y opiniones. Un feedback con un valor incalculable.

Pero el negocio no se queda solo en el hogar (desde lavadoras con dos tambores para lavado simultáneo de prendas con diferentes características hasta frigoríficos con pantallas de control similares a las de un smartphone). Siguiendo la estrategia de LG, Samsung, Philips y compañía, la empresa quiere que la domótica llegue a partir de smartphones. Y por eso lanzarán en las próximas semanas un terminal Android de gama alta -llamada Voyage- que costará 349€.

Con un 4% de inversión en investigación, desarrollo e innovación, una plantilla de más de 8.000 ingenieros pensando en lanzar nuevos productos y mejorar el catálogo actual y expandiéndose en sectores como el de las soluciones energéticas, la empresa se salta el perfil de fabricante chino de calidad baja y precios bajos. Quieren expandirse como una solución global para todo tipo de consumidores: particulares e industriales.

Para ello han puesto todo patas arriba: el mercado y su estructura. Se han eliminado cientos de puestos intermedios para potenciar más de 2.000 equipos autónomos que se encargarán de presentar y desarrollar sus iniciativas y cuyo objetivo es crear y mejorar. El siguiente paso son Rusia y Europa. ¿Están los fabricantes europeos preparados?

Arduino, reinventándolo todo

No es la primera vez que hablamos de software libre en este rincón de internet, pero sí la primera que hablamos de la otra cara (libre) de la informática: el hardware libre. Se trata de Arduino, una plataforma que se sustenta sobre el binomio formado por una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo libre que, gracias a su carácter multidisciplinar ha permitido crear proyectos de electrónica de lo más diverso.

 

Desde lámparas LED que adecuan su color automáticamente a partir de nuestro estado de ánimo en Twitter -se detecta por las palabras que empleamos- hasta secuenciadores de ADN pasando por juguetes creados a partir de impresoras 3D o satélites de baja altura para que los empleen los colegios. Tareas de lo más diverso que tienen como denominador común al placa redonda con la que abrimos este post.

 

Pensada y diseñada para facilitar la implementación de la electrónica en cualquier ámbito, nace bajo el paraguas de la comunidad Hardware Open Source. Todo ello permite que internet esté repleto de personas que nos pueden ayudar a llevar a cabo tareas de lo más pintoresco. Parece que, una vez más, nuestra imaginación es el único límite.

 

Una de las entidades que más ha invertido en este proyecto ha sido la Universidad de Malmö donde David Cuartielles -docente en el centro sueco- explica a DT que «cuando nació en 2005 se pensó como una plataforma que permitiera crear dispositivos electrónicos a diseñadores y artistas». Poco tiempo después se ha transformado en una herramienta educativa indispensable.

 

Uno de sus primeros retos fue explicar el concepto de hardware libre. Mucho más familiarizados con el software, hasta que nació Arduino no había una equivalencia en el mercado físico. Cuartielles explicó a grupos como Barrapunto que habían creado un equipo físico que estaba disponible para ser utilizado por quien así lo quisiera. Podía crear su réplica, modificarlo a su antojo o partir de él para un diseño completamente nuevo. Todo valía si sumaba a la comunidad.

 

Con ayuda de Massimo Banzi, compañero suyo en el Instituto de Diseño Interactivo en Ivrea (Arduino de Ivrea fue un rey legendario de la Baja Edad Media), intentaron solventar los problemas de todos aquellos que no consiguen entender un equipo electrónico. Querían que cualquiera dispusiera de una herramienta educativa que, sin necesidad de saber de física o matemáticas les permitiera materializar casi cualquier idea que requiriera un chip.

 

Su proyecto, sin embargo, se ha vuelto mucho más relevante de lo que nunca pensaron. De unas primeras 300 placas a más de 40.000 vendidas al mes y fabricadas en Estados Unidos, Suecia, Italia, India y China. «Nuestra web recibe más de 60 millones de visitas mensuales». ¿Los cimientos de esta excepcional acogida? La placa base más sencilla sigue costando 20 dólares.

 

El espíritu es genial: «si usted tiene una buena idea, sólo vaya y constrúyala, rásquese con sus propias uñas» exclamaba Banzi en el último TED de Edimburgo. Descargue el archivo de internet, construya su propio proyecto o tome otro que ya existe, mejórelo y vuelva a dejarlo libre para que otra persona haga lo mismo. Sólo tenemos que volver a mirar, sin miedo, qué hay dentro de las cosas. Cómo funcionan. ¿Nos pasamos al hardware?