BIME Pro 2016, la unión entre música y ocio digital

Si hay algo que sirva de seña de identidad a nuestra economía es su capacidad para emprender e innovar. Esto queda reflejado en eventos como BIME Pro 2016 que buscan unir actividades como la música con las nuevas tecnologías, el ocio digital y el marketing. El Congreso, con tres días de duración, ha contado con un programa que incluían ponencias, networking y tres eventos especiales con el fin de que profesionales de todos los ámbitos exploten nuevos modelos de negocio a través de las industrias digitales.

El primero, BIME recruiting, es un foro de empleo para industrias creativas en el que empresas, centros de formación, estudiantes y profesionales en búsqueda activa de empleo se dan a conocer para explotar al máximo el potencial de nuestro mercado laboral.

BIME Startup Summit, el segundo, se trata de un encuentro anual de referencia entre las startups relacionadas con la industria creativa digital (música, videojuegos, nuevas tecnologías) que fomenta la integración y las sinergias entre empresas emergentes, inversores y profesionales de referencia en la industria.

Por último, el BIME Hack Day, es el evento tecnológico en el que se reúnen makershackers y desarrolladores en una jornada donde las conferencias y workshops toma relevancia. De esta forma, Rocío Guerrero (Spotify), Thorsten Schliesche (Napster), Martin Goldschmidt (Cooking Vinyl), Didier Lord (Ubisoft), Alex Hoffman (VICE Media), Alastair Lindsay (Sony), Tara Austin (Ogilvy & Mather) o Phil Moore (Deezer) son algunos de los profesionales que compartieron su experiencia durante los encuentros.

El país invitado a esta edición del BIME Pro fue Alemania. Durante la primera mitad de 2015 su industria musical generó casi 700 millones de euros lo que la convierte en el primer mercado europeo y tercero mundial. Además, el país teutón es la sede de algunos de los festivales musicales más respetados del panorama internacional.

Una vez más, BIME fue el marco en el que se vio el potencial de la realidad virtual para atraer a los nuevos consumidores. Quizá uno de los pocos peros del evento en este apartado es que se mezclaron en el stand los contenidos propios de algunas startups con los de terceros que llevaron algunas firmas que tan solo mostraban el potencial de esta tecnología. Propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala fue uno de los atractivos durante los tres días por su capacidad de unir tradición y nuevas tecnologías.

Las ponencias analizaron cómo se relacionan entre sí (y todas las posibles sinergias) entre los creadores de música original, los propietarios de los derechos de autor y los desarrolladores de contenidos de ocio digital -videojuegos y realidad virtual-. Para ello los asistentes pudieron disfrutar de la experiencia de dos gurús de la música para videojuegos: Alastair Lindsay y Didier Lord.

Ambos buscaron responder a la pregunta de qué retos y cambios afronta la industria del entretenimiento interactivo y la realidad virtual. Así mismo, explicaron cómo funciona el proceso de toma de decisiones y la implantación de la música a lo largo del desarrollo de un videojuego.

Del mismo modo, entre los profesionales destacó la importancia del desarrollo de la gamificación como una nueva forma de formar y educar así como una potente herramienta para acercar clientes al mercado del ocio digital y el negocio de las experiencias interactivas.

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Tokyo Game Show, la realidad virtual ya es más que una apuesta

Un año más Tokyo se ha convertido durante unos días en el epicentro del ocio digital mundial. Aunque su Game Show no tiene el tirón de eventos como el E3, ser el centro de operaciones de gigantes como Sony y Nintendo hacen que la feria se convierta en una referencia ineludible para toda la industria.

La edición de este año, sin embargo, ha provocado sentimientos encontrados: mientras que para el consumo interno se puede catalogar de éxito rotundo debido a su récord de asistencia (271.000 personas, tres mil más que el año pasado y veinte mil más que hace dos), el encuentro ha dejado un sabor amargo en Occidente por una conferencia de Sony con poco gancho y la falta de verdaderas novedades.

Como nota curiosa, los Dating Sims fueron protagonistas en el apartado más lúdico. Este género de juegos tan genuinamente japonés (y tan extraño para los occidentales) consiste en crear simulaciones de citas y tiene un cierto contenido romántico -aunque no están relacionados con el manga o el anime-

El factor diferencial, sin embargo, fue el espacio que los organizadores reservaron a empresas (las invitadas especiales de este año eran 30 latinoamericanas) que intentan hacerse un hueco en el sector o que utilizan la tecnología de los videojuegos para desarrollar proyectos en nuevos campos.

Aplicaciones (no solo juegos) para smartphones así como propuestas de realidad virtual coparon buena parte de la atención de los asistentes que ven como ésta nueva técnica se consolida no solo para uso industrial y comercial sino también como una nueva forma de consumir contenidos en nuestros hogares.

A puertas de la comercialización del sistema de realidad virtual de Sony, fueron muchos los visitantes que pudieron probar el nuevo equipo y ver las bondades de esta nueva forma de interactuar con el software (y, por qué no, la otra realidad). Es por ello que, tanto refiriéndose a los jugadores como a los consumidores de contenidos multimedia, todos los representantes de firmas involucradas en la realidad virtual hablaron de crear experiencias para el usuario más allá de una nueva forma de relacionarse con los juegos.

Con más de 50 juegos preparados para lanzarse a la vez que las VR de Sony, la multinacional nipona ha creado un equipo de 330 desarrolladores cuya única finalidad es crear contenidos y nuevos formatos compatibles con esta tecnología a la que, según Yasu Takahasi (directivo de Sony responsable de la realidad virtual) es el presente y futuro del sector.

HTC, uno de sus rivales en este nicho de mercado mostró las mejoras de su plataforma para que los ordenadores también puedan acceder a todas las virtudes de la realidad virtual: desde un catálogo de juegos compatibles con el formato, hasta nuevas opciones para que los desarrolladores creen herramientas y soluciones para la industria.

La apuesta de HTC más allá de los juegos pasa por el negocio inmobilario, la industria automotriz -modelaje de coches y virtualización de los procesos de fabricación- así como campos científicos (medicina, química, física, etc.).

En definitiva, la vigésima edición del Tokyo Game Show sirvió para mostrar al público que los juegos son solo la punta del iceberg de una tecnología -la realidad virtual- que tiene mucho que ofrecer a la sociedad.

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IFA 2016, apuesta por el gaming

La gran feria de electrónica de consumo europea también ha sido un gran escaparate para la industria del gaming. Después de los anuncios hace unos meses de las nuevas consolas de Sony y Microsoft -grandes dominadores de este mercado- han sido varios los fabricantes que han decidido echar toda la carne en el asador para demostrar a los consumidores que sus ordenadores no solo son capaces de dar una experiencia de uso sobresaliente sino que son también grandes centros de ocio y que siguen teniendo una capacidad de trabajo por ahora vetada a las Xbox y PlayStation.

Si hace una semana hablábamos de las novedades que nos trajo la Gamescom ahora toca el turno a uno de los tapados. El departamento de marketing de Acer decidió dejar sus nuevos Predator -una referencia entre los gamers- para la feria berlinesa y, sin duda, han sido de los que más miradas han acaparado.

El modelo Predator 21X solo se puede definir con una palabra: bestial. Cuenta con una enorme pantalla de 21 pulgadas curva (sí, curva), con tecnología IPS y una resolución de 2.560×1.080 píxeles además de soporte NVidia G-SYNC. La idea es crear una experiencia más inmersiva e incluso han implementado la tecnología eye-traking que mediante un sistema de infrarrojos sigue los ojos del jugador para mejorar el enfoque de todos los planos.

Para mover todo esto no han dudado en contar con procesadores Intel de séptima generación así como con tarjetas gráficas NVidia GeForcer GTX 1080. Todo ello acompañado de un sistema de sonido SoundPound 4.2 (4 altavoces y 2 subwoofers), audio de tres vías, teclado mecánico retroiluminado.
Samsung también apuesta por los monitores curvos

El gigante coreano es consciente de que los periféricos para gamers son su mejor opción para tener presencia en uno de los pocos mercados en los que su presencia es testimonial (no tiene consolas y sus ordenadores para gaming son escasos y no están presentes en todos los mercados). Sin embargo, gracias a su enorme experiencia en el desarrollo de televisores ha conseguido crear una muy buena familia de monitores.

En la feria alemana presentó los CFG70 y CF791, dos paneles LED (el primero en 24 y 27 pulgadas y el segundo solo en 34) curvas con tecnología Quantum Dot que consiguen una representación de color del 125% en sRGB.

Con un radio de curvatura de entre 1.800 y 1.500 milímentros (del más pequeño al más grande) los dos se han construido sobre chasis sin casi marco frontal, confeccionados en tonos mate y compatibles con AMD free-sync. Esto redunda en un diseño y un rendimiento válido para cualquier tarea productiva (y con un formato apto para cualquier oficina) además de unas prestaciones sobresalientes para jugar: el tiempo de respuesta es de 1 ms y la tasa de refresco de 144 Hz.

En definitiva, tanto Acer como Samsung son dos ejemplos de la apuesta de las grandes electrónicas del mercado por el negocio del gaming y las posibilidades que la gamificación y los serious games tienen en el futuro inmediato. Además, la realidad virtual y las experiencias inmersivas se siguen presentando como las grandes apuestas a corto plazo por sus enormes posibilidades en todo tipo de campos.

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Gamescom 2016, un gran paso adelante

Un año más ha tenido lugar la feria europea de electrónica de consumo interactivo más importante. Una reunión en la que la industria muestra que tanto los juegos como la gamificación son mucho más que una moda o un mercado de nicho y que sus posibilidades y aplicaciones crecen día a día.

En esta edición la ciudad alemana de Colonia vistió sus mejores galas para mostrar al mundo todas las novedades de software y hardware interactivo -como hemos comentado, lo que hace poco era solo ocio ahora tiene multitud de aplicaciones-. Además, un año más, la Game Developers Conference nos mostró el camino que seguirá la industria durante los próximos meses.

Las cifras del evento han sido de lo más positivas: durante la semana del evento 345.000 personas accedieron a los pabellones y otras 500.000 acudieron a la ciudad germana para ver los expositores de las 877 empresas de 54 países que pulsaron el universo de los videojuegos y el ocio digital.

El lema de esta edición dejaba claro que no sería una más: «Heroes in New Dimensions» es quizá uno de los mejores resúmenes de los movimientos de la industria durante el último lustro. Tanto los contenidos (historias) como los formatos (desde la consolidación del 3D y las plataformas móviles hasta el despegue de la realidad virtual) han redefinido por completo el negocio y sus aplicaciones.

Lo que antes era ocio doméstico ahora es ocio social. Lo que antes eran herramientas para el divertimento ahora son potentes instrumentos aplicables a campos tan dispares como la educación, la sanidad o la industria.

De esta forma, vimos como junto a multitud de novedades y títulos (además de los premios que se llevaron Battlefield y Legend of Zelda) fueron muchas las empresas que mostraron nuevos dispositivos a la altura de la demanda de estos títulos. Equipos como los OMEN de HP y la Serie Y de Lenovo caracterizados por su alto rendimiento y, en el caso de los primeros, sus posibilidades de personalización.

Los equipos de la empresa americana son un ejemplo de la apuesta de las tecnológicas por el sector. Más allá de los centros de ocio de Sony (PlayStation) y Microsoft (Xbox) y los esperados lanzamientos de sus nuevas versiones, gigantes informáticos han dejado clara su apuesta por una nueva forma de consumir ocio.

Volviendo a algunos de los equipos presentados en el Gamescom, destacó sobremanera el OMEN X Desktop, una torre de gran formato y diseño en X equipada con tres cámaras para poder disponer de los periféricos como se quiera, una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1080 compatible con equipos de realidad virtual y contenidos 4K y un precio que no llegará a los 2.300€. Por supuesto, la torre se podrá adquirir con un juego de periféricos diseñados ex profeso por HP y Steel Series.

En resumen, una feria en la que Sony, EA Sports, Blizzard, Ubisoft y Microsoft mostraron sus nuevos títulos (o refrescaron lanzamientos inminentes), en el que no hubo demasiadas sorpresas pero se acercaron al gran público las posibilidades del sector en cuanto a diseño gráfico, realidad virtual, nuevas evoluciones de hardware y formatos de ocio. Un éxito que subraya la fortaleza de la industria y la relevancia que tiene nuestro mercado para los gigantes del sector.

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