Google Glass, por fin en su hábitat

La última vez que hablamos de las Google Glass concluíamos que uno de los problemas que habían tenido era su excesiva exposición a los medios. Su erróneo enfoque de ser distribuidos como un posible gadget de masas. Un dispositivo con un potencial enorme en campos científicos como la salud o el diseño industrial que, sin embargo, habían sido estigmatizados como un producto de postureo.

Por eso los chicos de Larry Page decidieron apartar la segunda fase del proyecto de las portadas de los medios generalistas, eliminar la presión de tener que crear unas gafas inteligentes para todo el mundo y volver al laboratorio para crear una herramienta útil.

Y, por lo que hemos podido saber a través de The Wall Street Journal el programa Google Glass disfruta de mejor salud que nunca. La nueva versión está siendo terminada -en Beta- para ser distribuida exclusivamente en un entorno empresarial. La premisa es clara: generar un feed back en entorno reales sin todo el ruido de los medios de comunicación. Crear una herramienta a medida de las necesidades de los sectores que primero la demandarán sin ocurrencias que sirvan de gancho para los fans de Silicon Valley.

El público objetivo son profesionales de la salud, la máquina herramienta y cualquier otra industria que requiera trabajar con una pantalla teniendo las manos libres. El nombre lo deja claro: Google Glass Enterprise Edition y han quedado enmarcadas dentro del programa Glass for Work.

Incluso los tiempos van a ser más racionales ya que aunque van a ser oficializadas pronto, éste va a ser su único entorno en el medio plazo. La máxima bajo la que se ha diseñado su hardware es que ha de ser mucho resistente que la primera versión puesto que se verán expuestas a medios mucho más complicados y duros. Además, la rumorología indica que podrían crearse dos formatos: una primera con patillas plegables y otra opción que sería un dispositivo independiente que se puede implementar en cualquier gafa (y aquí resulta fundamental la colaboración con Luxottica).

La guinda a este mejorado proyecto es la incorporación de Intel a la construcción de la segunda versión de las gafas. El enorme catálogo de los californianos dará el espaldarazo definitivo al hardware a la hora de implementar más potencia al equipo, mejorar su conectividad e incrementar su autonomía.

Asimismo, la experiencia de los de Santa Clara en el diseño de hardware seguro que incidirá en un desarrollo de un nuevo prisma más delgado -lo que redundará en unas gafas con un diseño más operativo y con más formatos- y con más calidad para un mejor trabajo con realidad virtual. En definitiva, la suma perfecta de colaboradores para desarrollar unas gafas inteligentes que por fin han encontrado un hábitat en el que serán más útiles.

Gaming, en busca de la experiencia definitiva

Parece que la guerra ya no está en el catálogo (no sólo). Ni siquiera en la vertiente social de los juegos -aunque es cada vez más importante- o las plataformas móviles. La batalla tampoco se juega en cuento a resolución (y por lo tanto potencia gráfica bruta de los dispositivos). La próxima frontera de los videojuegos tiene que ver con la experiencia de inmersión del usuario en la acción.

Conceptos como Hololens ya van dejando claro que la visión sobre la importancia de lo que hacemos con los dispositivos (y no los dispositivos en sí) es la que marca la evolución tecnológica en los últimos meses. Así, el último proyecto de Catopsys en Kickstarter llamado Immersis parece el primer paso de una nueva edad en los videojuegos.

Este sistema de proyección convierte la habitación en la que jugamos en un entorno tridimensional a partir de las imágenes del televisor lo que hace que de pronto estemos en un campo de batalla o disputando una carrera en un escenario de 360 grados que busca una inmersión total de los jugadores y que, aunque no goza con una resolución de primera tiene un enorme potencial.

 

Ubicado en un extremo de la habitación esta lente del tipo «ojo de pez» proyecta imágenes con un ángulo de 180 grados (lo que da una sensación de 360 al gamer). Un sistema de calibración permite adaptar esa proyección a las características de la habitación (profundidad, paredes, columnas) y a la propia pantalla que muestra la imagen principal.

El sistema, aunque da un resultado similar a la Illumiroom de Microsoft usa un sistema completamente diferente. Los del laboratorio de investigación de Redmond emplean un sistema de recreación de imágenes periféricas mientras que Immersis gestiona y recrea imágenes y texturas a partir de la emisión del videojuego.

Además, frente a las Occulus Rift de Facebook, las Google Glass, el sistema Gear VR de Samsung o las propias Hololens de Microsoft, estos sistemas inmersivos parecen tener más oportunidades de sobrevivir en el mercado -al menos en su primera fase de comercialización- gracias a que no se necesitan gafas para disfrutarlos.

CES 2015, Sony apuesta por la calidad

 

 

Seguimos analizando el primer gran evento del año y esta vez le toca el turno a uno de nuestros fabricantes favoritos, Sony. Referente por su calidad y por la variedad de mercados que toca con mucho acierto, el gigante nipón se ha marcado como objetivo devolver a los números negros su negocio de dispositivos móviles, aprovechar el espacio que ha dejado Samsung con su bajada de ventas y potenciar sobremanera sus departamentos de imagen. Estas son sus propuestas para 2015.

 

 

  • Action Cam. Si GoPro es la dominadora del mercado en ventas gracias a su familia Hero, Sony quiere ser un rival a tener en cuenta con su FDR-X1000V. Con capacidad de grabar en formato 4K a 30 fps, en Full HD la cifra se dispara a 120 imágenes por ciclo. Además, su mando a distancia permitirá ver lo grabado en cuanto pulsemos el stop. ¿Cuál es su ventaja frente a las Hero? Que en las imágenes que más rendimiento exigen Sony emplea el formato XAVC S que permite registrar una alta transferencia de datos por segundo: hasta 100 Mbps si empleamos una tarjeta microSDXC. La estabilización SteadyShot y el GPS integrado hacen el resto para que el dispositivo sea una de las referencias del mercado.

  • Walkman NW-ZX2. Es obscenamente caro (1.200 dólares) tanto como alta es la calidad de reproducción de audio de un equipo pensado para profesionales. Trabaja con Android 4.2 (esperemos actualizable) con lo que permite acceder al enorme universo de Google Play, cuenta con una memoria ampliable de 128 Gb y soporta una resolución máxima de 192 kHz/24 bits. Todo ello con una autonomía a máxima capacidad de 33 horas con lo que permite trabajar casi con cualquier tipo de archivo sin compresión. Pesa poco más de 230 gramos y sus diseños y acabados son propios de la alta relojería. Impresionante, aunque se verá poco.

  • X900. Mientras sus rivales en el mercado de televisores se centran en los paneles OLED y los curvados Sony ha decidido hacer lo que mejor sabe: ultra alta definición con un rendimiento y un diseño insuperables. Por un lado contamos con un equipo con un grosor de ¡4,9 milímetros! que trabaja con el chip X1 de nueva generación. Un cerebro que procesa mucho mejor y más rápido la señal de vídeo y que se encarga de analizar el tipo de señal que recibe para escalarla a la mejor posible (dentro de unos parámetros lógicos) y, sobre todo, de mantener siempre en el punto correcto el rango dinámico. La familia empieza en 65 pulgadas y trabaja con Android TV (compatibilidad con Google Play y Cast) a los que suma todo el universo PlayStation.

 
  • Wearables. Sin duda, uno de los problemas que está teniendo (y tendrá) Google Glass y cualquier otro wearable es quitarse el estigma de «producto sólo para geeks». Y eso parece haberlo comprendido Sony mucho antes que sus socios de Mountain View. Por eso, después de presentar hace meses sus SmartEyeglass ahora le toca el turno a las Atach!, un equipo que convierte en gafa inteligente a cualquiera. El sistema se coloca en la patilla derecha y se despliega una pantalla sobre la lente para acceder a los contenidos. Además, los nipones presentaron sus Smart B-Trainer, unos auriculares sumergibles y con memoria interna que, además, están pensados para aquellos que corren ya que adapta los contenidos al ritmo, da las instrucciones de voz deseadas y permiten planificar entrenamientos casi en tiempo real. Aunque son un prototipo, tendrán adeptos.

 

Google Glass, ¿por qué han perdido interés?

Fueron, sin duda, uno de los lanzamientos estrella de la empresa de Mountain View el año pasado. Un wearable que no sólo no tenía rival en el mercado -una velada crítica a que Apple habitualmente «mejora» lo que ya hay pero no lanza algo nuevo- y que estaba llamado, si todo iba bien, a marcar un antes y un después en un nuevo mercado. Sin embargo, más allá de los titulares sensacionalistas y de verlas en la cara de algún famoso geek, las gafas de Google han ido perdiendo gancho. ¿Por qué?

Desde el principio, el dispositivo vino acompañado de un montón de expectativas. Sus posibilidades industriales -las más realistas- eran prometedoras y eso hizo que multitud de empresas y desarrolladores tocaran la puerta de Google preguntando por su precio y fecha de lanzamiento. Los usuarios medios tardaron poco en cansarse de esperar una versión accesible (1.500 dólares para una empresa que se queja de los precios de la competencia en teléfonos y tabletas es descabellado). Ahora son los desarrolladores los que tiran la toalla.

Recientemente Reuters hizo público que habían contactado con 16 de las firmas que más interés habían demostrado desde el primer momento en el accesorio. Muchas de ellas destinaron equipos al completo sólo para desarrollar programas que hicieran de las gafas algo útil (el atractivo quedaría en manos de diseñadores). Sin embargo, dos años después de su presentación -tardaron tiempo en llegar al mercado físico- sólo nueve siguen planteándose desarrollar aplicaciones.

Preguntadas por los motivos, la mayoría coincidieron en la falta de clientes finales interesados en las propias gafas y las limitaciones técnicas del dispositivo de Google. De las que quedan en marcha tres respondieron que ya habían lanzado programas pero en exclusiva para el mercado profesional y no pensadas para un público generalista (que al fin y al cabo es el que mide el éxito de los dispositivos de electrónica de consumo y tecnologías de la información la mayoría de las veces).

Si a eso le unimos que faltan clientes importantes en la cartera de aplicaciones (Twitter, por ejemplo) y que un buen puñado de trabajadores que estaban en el departamento de las Glass han abandonado la compañía en los últimos meses todo parece indicar que, salvo sorpresa, las gafas estarán una buena temporada en una estantería (no significa que dentro de unos años, con las especificaciones adecuadas y el público más «tecnificado» no tengan éxito).

Google explica que siguen totalmente comprometidos en el lanzamiento de las gafas y que siguen teniendo un equipo que está desarrollando un modelo para el gran consumo algo que lleva su tiempo (debe mantener prestaciones y calidad bajando los costes de producción y distribución). Mientras, los «Explorers», aquellos pioneros que pagaron por sus gadgets 1.500 dólares comienzan a deshacerse de ellas en eBay… y Sergey Brin, uno de sus padres ya ha empezado a aparecer en los actos públicos de la empresa sin ellas.

https://www.youtube.com/watch?v=v1uyQZNg2vE

Google, el que mucho abarca…

Si hace pocos días analizábamos las novedades de Apple en cuanto a su software para los próximos doce meses, ahora le toca el turno a la conferencia de desarrolladores de la empresa más importante de internet. Aquí tenéis las diez claves del Google I/O 2014.

  • Android Wear. Los rumores de Apple fueron primero pero Google ha sido la primera en lanzar dispositivos aplicables a prendas, en crear relojes inteligentes. Samsung, LG y Motorola han presentado equipos sumergibles, con batería de varios días y, aunque sólo son dispositivos pasivos, ya funcionan con órdenes de voz.
  • Google Fit. La respuesta a Apple Health y al coprocesador M7. A sus aplicaciones de salud y deporte con Nike. El sistema une los datos de apps propias y de terceros. Acepta los sensores que ya tengamos y los completa. Una buena forma de aplicar la salud activa a nuestros smartphones.
  • Chromecast. Esta pequeña llave de 35 euros irá ganando protagonismo durante el próximo año que ha pasado de ser compatible con pocas aplicaciones y navegar en YouTube a buscar series con sólo decir su nombre. Fire TV hace muy poco más y cuesta el triple.
  • Chromebooks. El ordenador perfecto para el usuario medio y para la educación (donde pugnan con éxito para los primeros Apple y Microsoft). Básicamente navega y no requiere de actualizaciones ni antivirus. Lo hace todo Google por el usuario. Es barato y sirve para dar un empujón a Chrome (su navegador) y las búsquedas en su website.
  • Android One. La llave para hacer frente a los terminales chinos y, sobre todo, para entrar en un mercado estratégico: África, Asia y Latinoamérica tienen muchas veces el móvil como su primera entrada a internet. La idea es que sea Android quien les abra la puerta.
  • Android L. Si Apple tiene un iOS 8 mucho más potente Google tiene que actualizar su Android. La nueva versión también cambia su interfaz. Lo malo es que «la fiesta del sensor» de los equipos con el robot verde en su interior hará que los usuarios tengan que aprender a usar cosas que en iOS pasan solas.
  • Glass. Si hubiera que definirlo con una palabra esta sería intermitente. Aparecen y desaparecen de la palestra con la misma velocidad con la que varían su forma y su precio. Ahora están en manos de desarrolladores y de early adopters con mucho dinero.
  • Google Plus. Una cosa es que no hagan frente a Facebook o Twitter y otra que su gran apuesta en las redes sociales se convierta en un zombie. Las cifras dicen que no para de crecer. ¿El motivo? Es el centro del ecosistema Google para que otros servicios que sí son interesantes funcionen correctamente. Ni idea de hacia dónde irá.
  • Domótica. Los de Mountain View siguen comprando empresas de hardware para ganar músculo en un negocio que prometieron giraría en torno a Android y que, por ahora, sólo sirve para encender el termostato (hasta Bada hace más con los electrodomésticos coreanos).
  • Relevo en la cúpula. Larry Page y Sergei Bryn siguen siendo capitales en la empresa del buscador pero su papel es cada vez menos relevante de cara al público. El punto álgido esta conferencia en el Moscone Center en la que ni se les vio. El alma de Google se divide entre las excentricidades del segundo (que sigue empecinado en Google Glass) y el silencio del primero. La empresa más soñadora de Silicon Valley ni nombró sus proyectos más futuristas. Una pena.