Premios 2017, lo mejor de la Caverna

Un año más, y ya van ocho, decidimos cuáles han sido los productos y servicios tecnológicos del año. Aquellos que han sido innovadores, disruptores o que marcarán un antes y un después por su utilidad o su impacto en el mercado. Os presentamos a los mejores de la clase en este 2017.

  • Mejor smartphone premium. Este año 2017 pasará a los anales por ser el año del iPhone X. Del dispositivo que homenajeó al equipo que llevó a Apple a otro nivel. La nueva vara de medir a los demás smartphones por precio, por procesador, por pantalla, por interacción, por tecnología y porque es el primer iPhone lanzado como una suerte de edición especial. En definitiva, el smartphone del año (y también entre los premium).

  • Mejor smartphone de gama media. Es una de las marcas que más está creciendo en todos los mercados gracias a su sobresaliente relación calidad precio (otra cosa es la originalidad de sus diseños). Y el mejor ejemplo es el Xiaomi Mi A1. Un equipo que hace poco sería un súper premium a un precio muy contenido. Potente, ligero, con buen hardware y un software fluido por muy pocos euros a cambio.

  • Mejor phablet. En un mercado en el que la pantalla es un factor definitivo, Samsung sigue siendo la referencia (el iPhone 8 Plus siempre debió ser el iPhone X). Por eso, a pesar del fallo garrafal que fue el Galaxy Note 7, el nuevo Note 8 es el mejor phablet del mercado. Es potente, sutil, rápido, tiene una pantalla excepcional, muy buena autonomía y es muy versátil. El rival natural del X de Apple (no por tamaño, sí por precio) es una apuesta segura para quien quiera un equipo de estas características.

  • Mejor tableta. Aunque ni siquiera sea el más potente dentro del catálogo de su empresa, nuestro ganador es el iPad 2017. Es al iPad Pro lo que el iPhone SE a los iPhone 8. El heredero directo de los iPad Air al precio de los iPad Mini. El empujón que necesitaba la familia de tabletas de la manzana para volver a liderar el mercado. Sin duda, la mejor relación calidad-precio del mercado y la compra más sensata que se puede hacer este año en cuanto a tecnología.

  • Mejor smartwatch. Es el gran dominador del mercado. De hecho, casi ningún otro rival le ha sobrevivido y las estadísticas no oficiales (hechas por consultoras, la empresa no da cifras) dicen que se comercializan unos 13 millones cada año. Se trata del Apple Watch que desde que ha apostado por el deporte, ha escalado sus precios (Serie 1 y Serie 3) y se ha hecho pareja de los AirPods ha reforzado una posición que ya era incontestable. Y con watchOS 4 la distancia con sus rivales es aún mayor.

  • Mejor cuantificador deportivo. Aunque un smartwatch es suficiente para cuantificar el 99% del ejercicio que hace un deportista medio, hay usuarios que necesitan algo más. Materiales más resistentes, más cantidad de información o más tradición en su muñeca. Los americanos de Garmin llevan años haciendo un gran trabajo con su familia Fénix y la última edición, la 5X es con diferencia la mejor hasta la fecha. Todas las virtudes de sus predecesores con un software mejorado y sensores mucho más capaces. Su presencia sigue estando a la altura de los mejores relojes tradicionales. ¿Qué más se puede pedir?

  • Mejores auriculares. Como casi todo producto nuevo que lanza Apple, recibieron críticas por su precio, por su diseño, por su sonido y hasta porque su caja se puede resbalar de las manos. Sin embargo, cualquiera que los prueba, que los sincroniza con otro equipo (si es de Apple sorprende, si no, es sobresaliente) y que usa un asistente de voz con ellos, sencillamente, entiende que son los mejores inalámbricos del año. Puede que otros sean más baratos. Que tengan un sonido ligeramente superior -no se nota cuando se usa una plataforma en streaming- o que su diseño sea más pequeño pero ninguno aúna las cualidades de los AirPods. Los wearables del año con diferencia.

  • Mejor televisión. Cuando parecía indicar que LG podría quitarle el trono gracias a la tecnología OLED, Samsung ha explotado al máximo su tecnología QLED. Tiene una resolución, un color -sobre todo el negro- y un contraste a la altura de sus rivales. Su diseño enamora, su calidad de imagen sorprende y su precio sigue siendo competitivo. De entre todos ellos destaca el modelo Q8. La tercera iteración de la tecnología Quantum Dot se acerca como nunca a las mejores OLED y las supera al no sufrir el fatídico desgaste de píxeles de las primeras. La referencia (aunque seguida muy de cerca por las nuevas Sony Bravia OLED).

  • Mejor consola. En el año de las faraónicas renovaciones de las PS4 y Xbox 360 el premio se ha ido a la Nintendo Switch. Este híbrido entre consola portátil y equipo de sobremesa. La heredera natural de la Wii original por su enorme impacto en el mercado -listas de espera que han durado semanas más allá de los fallos de abastecimiento que sufrieron los nipones por culpa de Apple- y la originalidad de los Joy-Con puede que no se acerque en potencia bruta, diseño o capacidades a sus rivales de Sony o Microsoft pero su aire humano (no busca la perfección) y sus juegos exclusivos la han convertido en la referencia de este pasado año.

  • Mejor plataforma de contenidos. Con Netflix creando contenido a toda máquina, HBO incrementando su catálogo, Apple Music comenzando a hacer sus pinitos en el universo multimedia, Sky TV desembarcando en el mercado y Hulu como una amenaza en el horizonte (sobre todo después de la compra de Fox por parte de Disney) parece que no hay espacio para nadie más. Nadie, excepto Amazon Prime. A pesar de que se avecina una subida (importante de precios), nadie ofrece más por menos: contenidos exclusivos -y de calidad-, envíos gratuitos de compras en internet, música (no pertenece como tal pero el descuento es importante), almacenamiento gratis en la nube, descuentos para Twitch y las ventajas de Amazon Familia. Por ahora por menos de 20 euros al año. ¿Quién da más?

  • Mejor dispositivo de sonido. Un equipo doméstico de menos de 2 kilos, inalámbrico, compatible con Alexa, Google Assistant (este a partir de 2018), que permite controlar plataformas en streaming (Amazon Music, Spotify, Apple Music, Deezer y radios online), conexión WiFi, controles táctiles, que implementa dos amplificadores  y solo cuesta 224€ parece imposible de batir. Se llama Sonos One y es una nueva forma de disfrutar la música.

  • Mejor cámara de fotos. Si hiciéramos una encuesta sobre las mejores cámaras del año habría un importante debate entre Canon y Nikon. No obstante, nuestra favorita este año es la sobresaliente Sony A9. Un modelos sin espejo de ópticas intercambiables que no ha parado de copar titulares en la prensa especializada gracias a que compite de tú a tú con las mejores reflex del mercado. Su sensor full frame de 24 Mp, un nuevo captor más potente y rápido, un tamaño compacto y un peso ligero hacen de ella la mejor heredera posible de todo el know how que adquirió la casa con la A7. Una de las sorpresas agradables de este año.

  • Mejor accesorio informático.  Aunque todavía no están a la venta, las Microsoft Hololens deberían llegar en su formato definitivo (una tercera generación «virtual») este 2018. Un equipo que promete revolucionar por completo la forma en la que nos relacionamos con los equipos informáticos. Sobre todo con los domésticos o de sobremesa. Los desarrolladores parecen haber hecho su trabajo. Microsoft ha puesto su granito de arroz con un software más afinado y un hardware más potente. Ahora solo queda que  la magia llegue a nosotros.

  • Mejor tecnología en un coche. Hablar de híbridos, por mucho que le pese a sus rivales, era hablar de Toyota. Y decimos era porque, a pesar de los esfuerzos de europeos (Volvo a la cabeza) y otros nipones (Honda, por ejemplo), la primera alternativa real a la empresa que creó el Prius ha llegado de Corea. Se trata del Hyundai IONIQ híbrido enchufable. Un modelo con un diseño que recuerda a los Prius más llevaderos y que bajo su chapa tiene una cantidad enorme de tecnología. Con un precio de 26.000€ (aplicados descuentos y restadas las ayudas de la tarifa inicial), es un modelo ágil, bien acabado, tecnológico, práctico -por el espacio interior, por ejemplo- y con una conducción agradable.

  • Mejor inciativa de movilidad. A pesar de que nos encantan los coches y conducir, en esta esquina de internet somos conscientes de que la movilidad ha de cambiar por completo. No vale con electrificar coches, es necesario compartirlos. Usarlos menos y usarlos mejor cuando sea inevitable. Por eso nos quedamos con la iniciativa de MOIA. Con sede en Berlín y campo de pruebas en Hamburgo, esta filial del Grupo VAG (recién adquirida) da soluciones de movilidad de lo más práctico con modelos eléctricos de gran capacidad. Esto le permite tener precios atractivos y descongestionar un área altamente motorizada. Esperemos que la opción llegue pronto a nuestro mercado.

  • Mejor ordenador de sobremesa. No ha habido casi opciones. El iMac 2017 sigue siendo la referencia del mercado. El iMac Pro, a la vista de sus especificaciones, es un problema para toda su competencia. Y esta vez no solo por software. Su hardware, aunque vale su peso en oro, es, sencillamente, abrumador. Da igual su configuración. Apple ha apostado a un formato que controla como nadie y le ha añadido toda su experiencia adquirida en su anterior Mac Pro. Un equipo que causa deseo con solo mentarlo.

  • Mejor portátil. Aunque hay opciones casi igual de válidas, la tecnología Touch Bar -adictiva gracias a su practicidad una vez se prueba- ha decantado la balanza hacia el MacBook Pro Touch Bar. Es potente, rápido, versátil, ligero y añade algo que la competencia no tiene. Su autonomía sigue siendo una referencia y la calidad de materiales es incomparable. Su precio, su única tara. Aún así, sigue siendo el mejor portátil del mercado.

  • Mejor convertible. Y si nadie «tose» a los equipos de Apple, nadie es capaz de hacer un convertible mejor que Microsoft. Surface Pro es la referencia por su potencia como portátil y su versatilidad como tableta. Y gran parte de la gloria se la lleva gracias al enorme potencial de Windows 10 como sistema operativo multiplataforma. Sin duda, un equipo imprescindible para aquellos que no sepan si escoger una tableta o un portátil.

 

Realidad virtual, ¿cómo nos afecta?

Es una de las apuestas tecnológicas de este 2016 y, a buen seguro, uno de los ámbitos que más crecerá a lo largo de los próximos años. Las aplicaciones de la realidad virtual parecen incontables y, por tanto, son muchos los investigadores que se han preguntado cómo afecta su uso a nuestro cerebro. El motivo es claro: si sigue su escalada de calidad, ¿llegará un momento en el que sea capaz de engañar por completo a nuestros sentidos y nuestro cerebro como, en cierto modo, hacen nuestros sueños?

Con muchas empresas preparadas para lanzar las experiencias de realidad virtual este mismo año, somos muchos los que nos preguntamos cuáles serán los efectos físicos y psicológicos en sus usuarios. Samsung y Google apuestan por sistemas que emplean los smartphones como generadores de realidad virtual; Sony, HTC y Oculus (Facebook) tienen sus equipos preparados para llegar al gran público y hasta Microsoft sigue trabajando a destajo en sus Hololens.

Gadgets que se conseguirán por unos pocos cientos de dólares -Oculus dice que su ordenador y casco costarán 1.500 y Sony dice que su dispositivo para PS4 valdrá «unos cientos»- y que atraen también a los generadores de contenidos. Disney y 21th Century Fox ya preparan cortos interactivos, videojuegos y hasta simuladores deportivos.

Hasta ahora, físicamente, se sabe que puede causar náuseas, mareos, dolor de cabeza y molestias oculares. De hecho, como ocurre con algunos sistemas 3D, no está recomendada para niños. Para los adultos se recomienda un descanso de 10 minutos por cada 30 de uso y se pide evitar la conducción o el uso de maquinaria después de sumergirse si se siente algún tipo de molestia.

Como toda tecnología disruptiva son muchos los analistas que muestran sus preocupaciones por las modificaciones de conducta que pueden provocar la inmersión en una experiencia absolutamente realista que -dicen- podría confundirnos. Sin embargo, y a pesar de que es necesaria una legislación al respecto de los contenidos similar a la que se da en otros soportes, todos los estudios indican que en condiciones normales la realidad virtual solo ofrece una experiencia mucho más enriquecedora al usuario y no tiene ningún efecto secundario negativo en nuestros pensamientos.

Por su parte, los principales fabricantes de dispositivos de realidad virtual dicen que a pesar de que ellos son solo el soporte quieren involucrarse en la responsabilidad de crear contenidos «sanos» recae, como ya ocurre con los formatos tradicionales. Per sé, argumentan, un dispositivo puede reproducir cualquier cosa, empero, una buena relación con los emisores de contenidos puede ayudar a crear una solución mucho más enriquecedora para todos.

Explican que la RV permite que un estudiante pueda realizar prácticas de cirugía seguras, que una persona puede visitar una vivienda potencial sin necesidad de desplazarse o que un operario puede aprender a reparar o averiguar dónde está el problema de una máquina sin necesidad de correr riesgos laborales.

Cuando Facebook desembolsó 2.000 millones por Oculus se abrió una puerta de inversiones masivas en un sector con un potencial indiscutible. El empujón definitivo a una tecnología que aunque al principio no entrará en el mercado de consumo masivo tiene unas posibilidades casi incontables para mejorar la experiencia humana en multitud de campos -ocio, salud, educación, viajes, desarrollo industrial, etc.-.

Noticia recomendada por Binary Soul

Morpheus, la realidad virtual toma forma

Aunque hayan pasado unos cuantos días del final de uno de los E3 más relevantes de los últimos años algunos de sus proyectos y prototipos siguen coleando en los medios por sus características. Buen ejemplo de ello es la respuesta que Sony mostró para minimizar el impacto de las Hololens de Microsoft: el Project Morpheus un casco de realidad virtual pensado para disfrutarse solo con la PlayStation 4 y sus mandos Move.

Un dato nada empírico deja claro la expectación que levantó el «invento»: más de cuatro horas de espera media para probarlas si no se tenía cita previa en turnos bastante cortos para probarlas en un universo digital diseñado ex profeso por los ingenieros de Sony que no solo realzaba las capacidades de Morpheus sino que envolvían en un halo de misterio su funcionamiento.

Cada uno de los testers contó con la ayuda de un operario de la casa que ayudaba a colocar correctamente el casco: un anclaje en la nuca y otro en la frente para poder ajustar después el punto de vista a las características de cada usuario. Por último, el brillo adecuado para que no deslumbre, los auriculares y los mandos. Puede parecer mucho más complicado que estos cascos tipos Tron que todos esperamos: ponerlos sobre la cabeza y estar inmersos en una realidad paralela. Sin embargo, los medios que lo pudieron probar en Los Ángeles garantizan que la experiencia, por ahora, es incomparable.

Preparado para juegos de todo tipo (desde Monster Escape, pensado en jugar al escondite con el monstruo del Lago Ness; a Kitchen, una demostración de potencia gráfica configurada por Capcom en forma de película de terror inmersiva) hasta experiencias en los que más allá de realidad virtual habría que hablar de hiperrealidad. Emplaza a quien lo disfruta en un Río de Janeiro futurista en los que la velocidad a la que se suceden las imágenes impresiona.

Y todo ello sin el más mínimo atisbo de píxeles sueltos, de saltos de imagen o de pérdida de calidad. El título, RIGS, da sensación de vivir al aire libre una aventura más propia de Fast&Furious: continuos movimientos, caídas, disparos, ataques sin concesiones que buscan que el jugador actúe dentro del juego. Nada de pararse a mirar.

La sensación es tal que fueron muchos los usuarios que explicaron sentirse muy mareados. La casa explica que por el tipo de juegos que se presentaron pero que las posibilidades son ilimitadas tanto por temáticas como por usos: también cabe la educación, la medicina y la industria. Sony garantiza que las gafas llegarán totalmente operativas al mercado en 2016 con una veintena de juegos ad hoc. La batalla por llegar al siguiente nivel está servida y las gafas-casco de realidad virtual tanto de Microsoft como de Sony tendrán mucho que decir. La duda es, ¿queda espacio para Nintendo? ¿Y para nuestros bolsillos y hogares?

Hololens, el futuro de Windows pasa por tus ojos

Lo conocimos en la primera toma de contacto de Windows 10 y lo volvimos a ver en la BUILD 2015 y fue cuando nos dimos cuenta de que lo que parecía un proyecto futurista para emplear en campos muy específicos Microsoft lo quería unir directamente a su sistema operativo. Para el equipo de Satya Nadella, el equipo de realidad virtual tiene hueco tanto en el trabajo como en los colegios y los hogares gracias a la nueva plataforma que la empresa lanzará en pocas semanas.

Su empleo solidariamente con Windows 10 permite que los usuarios puedan trabajar más allá del software específico del dispositivo y puedan ejecutar aplicaciones pensadas para las demás pantallas. De este modo, nuestro entorno se convierte en nuestra pantalla y podremos mantener una conversación vía Skype en un punto de la habitación, ver un vídeo en otra zona cercana al sofá -por ejemplo- y trabajar en un proyecto de decoración (o cualquier otra índole) en el resto del habitáculo.

Todo ello mediante un sistema de -cómo no- ventanas que se convierten en objetos 3D plenamente operativos a los que podemos rodear (literalmente) y con los que interactuar desde diferentes puntos de vista.

 

 

Por supuesto, más allá de este empleo «doméstico», Microsoft plantea también la adaptación al Windows 10 empresarial. Una herramienta que se antoja crucial en actividades como el diseño gráfico, industrial o la arquitectura no solo por su capacidad de representar proyectos sino por sus posibilidades de ahorro en los procesos de diseño y mantenimiento de los productos: piezas reales y virtuales pueden cohabitar en nuestras Hololens.

Ello ha llevado a que una buena cantidad de empresas de todos los ramos hayan decidido apostar por el desarrollo de las gafas y de software especializado: Dassault Systemes, Disney, Sketchlab, Autodesk, AudioKinetic, Legendary Pictures o la NASA son algunos de los nombres más relevantes.

En la educación el salto también es enorme. En primer lugar porque no hace falta que todos los asistentes a un proyecto estén en un mismo lugar (lo que facilitaría el acceso a facultades o puntos de producción en el caso de empresas) y en segundo lugar porque permitiría un conocimiento hasta ahora nunca visto en campos como la medicina, la química, etc.

Lo más sorprendente de todo es que el dispositivo no requiere ni de cables ni periféricos: la conectividad será inalámbrica aunque, ya han explicado, que el casco cuenta con su propio cerebro. Puede ejecutar programas propios y de Windows de forma nativa e independiente a otro dispositivo.

 

Gaming, en busca de la experiencia definitiva

Parece que la guerra ya no está en el catálogo (no sólo). Ni siquiera en la vertiente social de los juegos -aunque es cada vez más importante- o las plataformas móviles. La batalla tampoco se juega en cuento a resolución (y por lo tanto potencia gráfica bruta de los dispositivos). La próxima frontera de los videojuegos tiene que ver con la experiencia de inmersión del usuario en la acción.

Conceptos como Hololens ya van dejando claro que la visión sobre la importancia de lo que hacemos con los dispositivos (y no los dispositivos en sí) es la que marca la evolución tecnológica en los últimos meses. Así, el último proyecto de Catopsys en Kickstarter llamado Immersis parece el primer paso de una nueva edad en los videojuegos.

Este sistema de proyección convierte la habitación en la que jugamos en un entorno tridimensional a partir de las imágenes del televisor lo que hace que de pronto estemos en un campo de batalla o disputando una carrera en un escenario de 360 grados que busca una inmersión total de los jugadores y que, aunque no goza con una resolución de primera tiene un enorme potencial.

 

Ubicado en un extremo de la habitación esta lente del tipo «ojo de pez» proyecta imágenes con un ángulo de 180 grados (lo que da una sensación de 360 al gamer). Un sistema de calibración permite adaptar esa proyección a las características de la habitación (profundidad, paredes, columnas) y a la propia pantalla que muestra la imagen principal.

El sistema, aunque da un resultado similar a la Illumiroom de Microsoft usa un sistema completamente diferente. Los del laboratorio de investigación de Redmond emplean un sistema de recreación de imágenes periféricas mientras que Immersis gestiona y recrea imágenes y texturas a partir de la emisión del videojuego.

Además, frente a las Occulus Rift de Facebook, las Google Glass, el sistema Gear VR de Samsung o las propias Hololens de Microsoft, estos sistemas inmersivos parecen tener más oportunidades de sobrevivir en el mercado -al menos en su primera fase de comercialización- gracias a que no se necesitan gafas para disfrutarlos.