Tokyo Game Show, la realidad virtual ya es más que una apuesta

Un año más Tokyo se ha convertido durante unos días en el epicentro del ocio digital mundial. Aunque su Game Show no tiene el tirón de eventos como el E3, ser el centro de operaciones de gigantes como Sony y Nintendo hacen que la feria se convierta en una referencia ineludible para toda la industria.

La edición de este año, sin embargo, ha provocado sentimientos encontrados: mientras que para el consumo interno se puede catalogar de éxito rotundo debido a su récord de asistencia (271.000 personas, tres mil más que el año pasado y veinte mil más que hace dos), el encuentro ha dejado un sabor amargo en Occidente por una conferencia de Sony con poco gancho y la falta de verdaderas novedades.

Como nota curiosa, los Dating Sims fueron protagonistas en el apartado más lúdico. Este género de juegos tan genuinamente japonés (y tan extraño para los occidentales) consiste en crear simulaciones de citas y tiene un cierto contenido romántico -aunque no están relacionados con el manga o el anime-

El factor diferencial, sin embargo, fue el espacio que los organizadores reservaron a empresas (las invitadas especiales de este año eran 30 latinoamericanas) que intentan hacerse un hueco en el sector o que utilizan la tecnología de los videojuegos para desarrollar proyectos en nuevos campos.

Aplicaciones (no solo juegos) para smartphones así como propuestas de realidad virtual coparon buena parte de la atención de los asistentes que ven como ésta nueva técnica se consolida no solo para uso industrial y comercial sino también como una nueva forma de consumir contenidos en nuestros hogares.

A puertas de la comercialización del sistema de realidad virtual de Sony, fueron muchos los visitantes que pudieron probar el nuevo equipo y ver las bondades de esta nueva forma de interactuar con el software (y, por qué no, la otra realidad). Es por ello que, tanto refiriéndose a los jugadores como a los consumidores de contenidos multimedia, todos los representantes de firmas involucradas en la realidad virtual hablaron de crear experiencias para el usuario más allá de una nueva forma de relacionarse con los juegos.

Con más de 50 juegos preparados para lanzarse a la vez que las VR de Sony, la multinacional nipona ha creado un equipo de 330 desarrolladores cuya única finalidad es crear contenidos y nuevos formatos compatibles con esta tecnología a la que, según Yasu Takahasi (directivo de Sony responsable de la realidad virtual) es el presente y futuro del sector.

HTC, uno de sus rivales en este nicho de mercado mostró las mejoras de su plataforma para que los ordenadores también puedan acceder a todas las virtudes de la realidad virtual: desde un catálogo de juegos compatibles con el formato, hasta nuevas opciones para que los desarrolladores creen herramientas y soluciones para la industria.

La apuesta de HTC más allá de los juegos pasa por el negocio inmobilario, la industria automotriz -modelaje de coches y virtualización de los procesos de fabricación- así como campos científicos (medicina, química, física, etc.).

En definitiva, la vigésima edición del Tokyo Game Show sirvió para mostrar al público que los juegos son solo la punta del iceberg de una tecnología -la realidad virtual- que tiene mucho que ofrecer a la sociedad.

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Mobile World Congress 2016, sus claves

Un año más Barcelona se ha vuelto a convertir durante unos días en la capital tecnológica mundial. Lo que comenzó siendo un evento sobre telefonía móvil ha acabado convirtiéndose en un reflejo del sector y casi todas las empresas que trabajan con equipos susceptibles de entrar en el universo del Internet de las Cosas han querido estar presentes en la capital catalana.

Sin embargo, a pesar de las presentaciones de coches, electrodomésticos y nuevos tipos de redes, las estrellas siguen siendo los smartphones. En un mercado completamente saturado en el que los consumidores cada vez le piden más a sus dispositivos (aunque no siempre para utilizarlo) los fabricantes intentan añadir detalles para diferenciarlos de sus rivales y para aumentar su rendimiento. Os presentamos las claves para entender la Feria más importante del sector a este lado del Atlántico (con permiso del IFA de Berlín) y para averiguar que se avecina los próximos meses.

  • Teléfonos modulares. Si bien no es un concepto completamente nuevo -Google presentó hace meses su Proyecto Ara-, una de las estrellas del MWC fue el G5 de LG. Un smartphone modular que podremos diseñar a nuestro gusto (y modificar a posteriori) según nuestras necesidades reales y nuestra capacidad de gasto. La batería es extraíble por completo, podemos convertirlo en una cámara mucho más potente que la de un smartphone o en un equipo auxiliar de audio. En un momento en el que las grandes marcas se pelean por las cifras de rendimiento la apuesta de los coreanos supone un soplo de aire fresco y la confirmación de que las cosas podrían cambiar en el sector de la electrónica de consumo más potente.
  • Samsung apuesta por la evolución. Esta estrategia tampoco es nueva. La lleva aplicando Apple con su iPhone desde la cuarta generación. Actualiza radicalmente su modelo cada dos años. En los intermedios “solo” añade una S que indican que el hardware ha mejorado pero sin suponer un ataque comercial al diseño de la versión normal. Su principal rival, Samsung, solía lanzar una evolución rompedora cada año que buscaba dejar atrás tanto al producto de la manzana como a todos los demás Android (incluidos los suyos). Esto la obligaba a dar bandazos y el resultado eran ventas cada vez menores desde el S3. Con el S7 han mantenido el sobresaliente diseño del S6 pero han mejorado el rendimiento, el diseño se ha refinado ligeramente (la famosa protuberancia de la cámara se queda en 0,4 milímetros), se incrementa la capacidad de la batería, mejora el rendimiento de la cámara sin subir los píxeles (la óptica es mejor) y, estructuralmente, se ha implementado un sistema de refrigeración líquida que permite un mejor rendimiento del conjunto. Además, vuelve la tarjeta SD extraíble (compatible hasta 200GB).
  • Sony cambia de baza. Los Xperia Z siempre han sido uno de nuestros Android favoritos. El motivo es que estaban muy bien acabados. Con materiales de calidad, sin escatimar en potencia y con un diseño sofisticado. Sin embargo, la presión de los Galaxy por arriba y de los fabricantes chinos por debajo ha dejado sus ventas en cifras residuales y con la creatividad de los ingenieros agotada (en año y medio salieron tres versiones). Por eso Sony ha decidido dejarlos atrás y apostar por una nueva familia llamada Xperia X. Incluyen la tecnología de las cámaras profesionales de la firma nipona, es compatible con Xperia Ear, un auricular de última generación de Sony con el que podemos interactuar y mejora su diseño para volverse más moderno y menos trascendente.
  • La amenaza china. Probablemente las declaraciones más polémicas del MWC las hizo Rick Osterloh, uno de los directivos más relevantes de Motorola, cuando afirmó que según la marcha del mercado no creía que “HTC o Sony estén en el mercado móvil en cinco años”. Después del terremoto en las redes sociales llega el análisis en frío y podría no estar muy desencaminado (aunque por el camino se haya olvidado de dónde está Motorola). A pesar de que el OnePlus no estuviera en el evento y que Huawei se haya centrado en presentar equipos informáticos -el llamativo MateBook con Windows 10-, ZTE ha presentado nuevos modelos de gama media a precios espectaculares en relación a su rendimiento. Xiaomi presentó un Mi5 que sigue la estrategia de Samsung y evoluciona -mucho y bien- la generación anterior. Oppo presentó la nueva generación de baterías que implementarán sus nuevos equipos: 2.500 mAh y con carga completa en 15 minutos así como un nuevo estabilizador de imagen para las cámaras de un grosor similar a “dos hojas de papel” y que en solo 15 milisegundos es capaz de fijar la fotografía.

Healthbox, Under Armour y HTC quieren unir ejercicio y nutrición

Under Armour es la empresa deportiva de moda. En su mercado doméstico, Estados Unidos, ya es la compañía dominante solo por detrás de Nike y sus últimos movimientos la colocan en un lugar de privilegio en otros países. Su plataforma social Under Armour Connected Fitness es la mayor del planeta gracias a un ecosistema que incluye aplicaciones deportivas y de nutrición (Endomondo y MyFitness Pal destacan sobre manera) con millones de usuarios únicos.

HTC, fabricante taiwanés de hardware, destaca por su gran capacidad para plasmar a la perfección los diseños de producto de terceros. Algunos de sus equipos ensamblados para Google (Nexus) son muy respetados tanto por consumidores como por analistas y aunque lleva años en la cuerda floja -el sector móvil es un pozo sin fondo para la mayoría de los fabricantes- es uno de los partners más respetados en el negocio tecnológico.

Por eso, en el CES de Las Vegas más deportivo, sano y vestible hasta la fecha, el matrimonio entre ambos no solo no ha extrañado a nadie sino que ha arrancado el aplauso de los asistentes y los inversores. El bebé que han creado, llamado HealthBox, es una solución integral que monitoriza actividad, ejercicio, sueño y nutrición de una forma ingeniosa y, sobre todo, muy diferente.

El paquete incluye una pulsera de actividad física (llamada UA Band), una banda de ritmo cardiaco (UA Heart Rate) y una báscula inteligente (UA Scale). Sobre el papel nada que no ofrezcan otros fabricantes como FitBit, sin embargo, el factor diferencial es que mientras que FitBit ofrece una plataforma personal de medición de actividad, la dupla HTC-Under Armour cuenta con todo el conjunto de programas que permite una evolución real hacia una vida más sana.

La pulsera monitoriza el sueño y lo que nos movemos a diario, se conecta de modo automático al smartphone (por si no queremos mirar los datos directamente en ella, y cuenta con un acabado en poliuretano sobresaliente.

La banda de pecho pretende controlar mejor el ritmo cardiaco. Los ingenieros coinciden en que la calidad de medición de los sensores en pulseras no es tan alta como la de las bandas de pecho. Por último, la báscula no solo realiza un seguimiento de nuestro IMC, peso, nivel de grasa y masa muscular sino que permite aunar esos datos a los de MyFitness Pal y conseguir una información nutricional más precisa aunándolo a nuestra actividad.

Con un precio de preventa de 400 dólares en Estados Unidos -puede parecer mucho pero no lo es más que comprar los dispositivos por separado de otro fabricante especializado-, HTC anunció recientemente la posibilidad de comprar cada uno de ellos individualmente en función e las necesidades de cada deportista.

Realidad virtual, ¿cómo nos afecta?

Es una de las apuestas tecnológicas de este 2016 y, a buen seguro, uno de los ámbitos que más crecerá a lo largo de los próximos años. Las aplicaciones de la realidad virtual parecen incontables y, por tanto, son muchos los investigadores que se han preguntado cómo afecta su uso a nuestro cerebro. El motivo es claro: si sigue su escalada de calidad, ¿llegará un momento en el que sea capaz de engañar por completo a nuestros sentidos y nuestro cerebro como, en cierto modo, hacen nuestros sueños?

Con muchas empresas preparadas para lanzar las experiencias de realidad virtual este mismo año, somos muchos los que nos preguntamos cuáles serán los efectos físicos y psicológicos en sus usuarios. Samsung y Google apuestan por sistemas que emplean los smartphones como generadores de realidad virtual; Sony, HTC y Oculus (Facebook) tienen sus equipos preparados para llegar al gran público y hasta Microsoft sigue trabajando a destajo en sus Hololens.

Gadgets que se conseguirán por unos pocos cientos de dólares -Oculus dice que su ordenador y casco costarán 1.500 y Sony dice que su dispositivo para PS4 valdrá “unos cientos”- y que atraen también a los generadores de contenidos. Disney y 21th Century Fox ya preparan cortos interactivos, videojuegos y hasta simuladores deportivos.

Hasta ahora, físicamente, se sabe que puede causar náuseas, mareos, dolor de cabeza y molestias oculares. De hecho, como ocurre con algunos sistemas 3D, no está recomendada para niños. Para los adultos se recomienda un descanso de 10 minutos por cada 30 de uso y se pide evitar la conducción o el uso de maquinaria después de sumergirse si se siente algún tipo de molestia.

Como toda tecnología disruptiva son muchos los analistas que muestran sus preocupaciones por las modificaciones de conducta que pueden provocar la inmersión en una experiencia absolutamente realista que -dicen- podría confundirnos. Sin embargo, y a pesar de que es necesaria una legislación al respecto de los contenidos similar a la que se da en otros soportes, todos los estudios indican que en condiciones normales la realidad virtual solo ofrece una experiencia mucho más enriquecedora al usuario y no tiene ningún efecto secundario negativo en nuestros pensamientos.

Por su parte, los principales fabricantes de dispositivos de realidad virtual dicen que a pesar de que ellos son solo el soporte quieren involucrarse en la responsabilidad de crear contenidos “sanos” recae, como ya ocurre con los formatos tradicionales. Per sé, argumentan, un dispositivo puede reproducir cualquier cosa, empero, una buena relación con los emisores de contenidos puede ayudar a crear una solución mucho más enriquecedora para todos.

Explican que la RV permite que un estudiante pueda realizar prácticas de cirugía seguras, que una persona puede visitar una vivienda potencial sin necesidad de desplazarse o que un operario puede aprender a reparar o averiguar dónde está el problema de una máquina sin necesidad de correr riesgos laborales.

Cuando Facebook desembolsó 2.000 millones por Oculus se abrió una puerta de inversiones masivas en un sector con un potencial indiscutible. El empujón definitivo a una tecnología que aunque al principio no entrará en el mercado de consumo masivo tiene unas posibilidades casi incontables para mejorar la experiencia humana en multitud de campos -ocio, salud, educación, viajes, desarrollo industrial, etc.-.

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CES 2016, las propuestas de las grandes

Un año más llega la feria de electrónica de consumo más importante del mundo. La ciudad de Las Vegas ha vuelto a ser el lugar en el que se fijaban todas las miradas averiguando qué proponen las grandes tecnológicas y todas las empresas de otros sectores que se han visto más o menos afectadas por la eclosión y la implantación de las TIC. Os traemos un pequeño resumen de los avances de todas ellas.

  • Samsung. Es, sin duda, el gran motor de esta feria. Es cierto que algunos de sus lanzamientos los reserva para eventos propios, pero también lo es que Samsung sigue siendo el gran dominador del negocio de la electrónica de consumo gracias a su división de equipos móviles, la gran aceptación de sus wearables y su enorme catálogo de equipos inteligentes para el hogar. La multinacional coreana mostró durante su presentación su interés por el Internet de las Cosas. Empezando por las televisiones (que contarán con un SmartThings Extend USB Adapter), siguiendo por un gran incremento de su catálogo de equipos móviles y vestibles compatibles con sus sistemas de domótica y acabando con su nueva plataforma Samsung Pay. Quieren estar en todas partes y parece que por sus propuestas pueden conseguirlo. Si volvemos a las televisiones, el gran golpe que le ha supuesto el lanzamiento de los paneles OLED de LG no les ha amedrentado. Han incrementado la potencia de sus equipos, han mejorado su rango de colores y dinámico y siguen trabajando en un diseño único -pantallas sin marcos- y en un sistema operativo (Tizen) cada vez más grande. También destacó la nueva generación del Gear S2 que mejora su diseño, su construcción y logra la compatibilidad con iOS. En definitiva, un ecosistema 2.0 en el que Samsung quiere ganar en aliados y demostrar a clientes y rivales que sigue siendo el que marca el ritmo del mercado.
  • Sony. No es el mejor momento del gigante japonés. Horas previas al comienzo de “su” día en Nevada se había caído de nuevo su plataforma PSN y los últimos datos presentados a los inversores demostraban que, si bien tiene varias líneas de negocio muy rentables, hay otras que no se entiende porqué siguen manteniendo. Aún así, Sony es sinónimo de innovación y saber hacer y lo ha vuelto a demostrar. Si hubiera que definir su exposición en el CES con dos palabras estas sería calidad y retro. Todos sus productos (proyectores, cámaras handycam, sistemas de sonido, equipos de ocio digital, etc.) cuentan con un remozado diseño retro y lo mejor de la tecnología de imagen y sonido del momento. Por familias de producto, sus televisores -probablemente los mejores del mercado con Panasonic, Samsung y LG ahora mismo- se renuevan e incorporan Android TV además de abrazar el HDR como un estándar necesario. Para ello han mejorado el rango dinámico y la tecnología LCD de los paneles. Todos los asistentes al show hablaron del enorme salto de calidad en la imagen. Un lugar especial en la presentación fue Life Space UX, la propuesta domótica de la compañía que permite controlar diferentes parámetros de equipos inteligentes (empezando por la iluminación) en el hogar. El hogar, sin duda, es el nuevo campo de batalla para las grandes tecnológicas. En cuanto a wearables, Sony dejó entrever que las ventas de su reloj inteligente van por buen camino -hay que reconocer que es uno de los más completos del mercado- y su SmartWatch 4 promete seguir a la altura de los mejores del mercado.

  • LG. La clave es Signature (la nueva familia de productos de alta gama). Sus televisores OLED han revolucionado el mercado y han hecho que por fin LG pueda superar a su gran rival coreano. Por eso han decidido explotar al máximo esta baza desarrollando un equipo de lujo que además de contar con un panel insuperable disfruta de un diseño espectacular (2,57 mm de grosor) y certificación UltraHD Premium. Cuenta con tecnología ColorPrime Pro, el mismo sistema de pixeles independientes inteligentes de las demás OLED y webOS 3.0. Tecnología y  resolución HDR aderezada con certificado Dolby como carta de presentación de una nueva gama que incluye lavadoras táctiles e inteligentes, sistemas de aire acondicionado con sensor de movimiento, etc. Una nueva era parece haber comenzado para los coreanos.
  • Huawei. Los creadores del Nexus más potente hasta la fecha siguen empeñando en demostrar que nadie es capaz de ensamblar mejor hardware en los smartphones de gama alta. Además, casi nadie consigue precios más competitivos (solo LG se les acerca). Por eso, el Mate 8 es solo una nueva demostración de fuerza que consolida su objetivo de ser el primer fabricante mundial antes de acabar la década. El modelo más alto de la gama cuenta con 128 GB de capacidad de almacenamiento y 4 GB de RAM (cifras propias de un ultrabook). Pero esto es solo la guinda a un modelo con un acabado espectacular, un procesador Kirin 950 -menos conocido que los Qualcomm y compañía pero hasta la fecha igual de rápidos-, una batería con un sistema de enfriamiento “poco habitual” (en la presentación no dijeron cuál) y una cámara con 16 Mp de resolución y un sensor Sony “un 23% más grande que el del iPhone 6S Plus”. Pero el equipo no es la única novedad de los chinos, una tableta de 10,1 pulgadas, stylus y un sensor de huellas dactilares (Apple les marca el camino a seguir incluso en sus presentaciones); un smartwatch de lujo construido con ayuda de Swarovski y el nuevo Mate Gold (una versión dorada del Nexus 6P) fueron los protagonistas en Nevada.
  • HTC. Con un mercado android cada vez más saturado la multinacional taiwanesa ha dado un giro inesperado a su estrategia mostrando un renovado Healthbox. Su negocio más rentable es el de la salud y los wearables y ahora queda clara su apuesta. De la mano de Under Armour ha desarrollado una báscula, un sensor de pulso que se coloca en el pecho con un elástico y una pulsera inteligente que promete enseñarnos a estar en forma más allá de controlar nuestras constantes vitales. Si le sumamos que es totalmente compatible con la comunidad online de la empresa deportiva promete ser una de las revoluciones en la forma de relacionarnos con el deporte. Un nicho sin explotar que puede ser una buena fuente de ingresos para ambas empresas.

  • Ford. Si una empresa de Detroit ha apostado por las nuevas tecnologías y la automoción 3.0 esa es, sin duda, Ford. Por eso se daba por hecho que en este CES anunciarían su colaboración intensiva con algún grande de Silicon Valley (Google tenía todas las papeletas) para anunciar un modelo de su gama autopilotado. Nada más lejos de la realidad, la centenaria empresa comunicó que triplicará sus Fusion autónomos para implementar lo antes posible estos sistemas a su gama de productos pero que lo hará en solitario. La firma contará, por lo tanto, con la mayor flota para estudio y la repartirá por Michigan, Arizona y California para comprobar cómo funcionan todos los avances en diferentes condiciones ambientales (población, densidad de tráfico, meteorológicas, etc.). Nuevas tecnologías de mapeado, asistentes virtuales -Amazon Echo-, softwares de seguridad más eficientes y mucha investigación en soluciones energéticas limpias fueron las respuestas que encontraron los que preguntaron a Raj Nair, vicepresidente de desarrollo de producto. Sobre los rumores de quién construirá el coche de Google -que ha optado por ceder licencias y no afrontar el coste del ensamblaje- fue más directo: “han leído las noticias, en breve tendrán más”. Parecen estar dispuestos a recuperar el cetro mundial con el cambio de modelo.

  • Volkswagen. Otro fabricante de coches que ha decidido lanzar un bombazo en el CES sin esperar al NAIAS de este año ha sido Volkswagen. Después del mazazo del Diesel Gate, su bajón de ventas global y las amenazas jurídicas del mismo quiso mostrar al gran público que es una empresa con propósito de renovación y por eso trajo el BUDD-e, una “van” actualizada (una versión 3.0 del Bus clásico que han vendido durante años a ese lado del Atlántico) que aúna lo más puntero en cuanto a conectividad, transporte limpio (tiene una autonomía de 600 kms, nada mal para un automóvil eléctrico) e interfaces personalizables. No hay fecha de una posible versión “normal” comercializable pero sí prometen que todas sus tecnologías se irán volcando en sus productos a la venta poco a poco.