Nintendo Switch, ¿llega la redención?

Nintendo es, sin duda, una empresa diferente. Por un lado por su concepto de los videojuegos: no vale con que sean una forma de ocio, han de ser casi una obra de arte. Son adictivos como pocos, pero tienen algo que los títulos de nueva generación raras veces ofrecen con tanto tino. Eso les permite tener millones de seguidores en todo el mundo y eso les ha permitido sobrevivir en mitad de la guerra tecnológica que llevan librando más de dos décadas Sony y Microsoft.

Por eso la Wii rompió el mercado con una propuesta menos musculada que las PS o Xbox. Por eso la DS hizo que viéramos a millones de adultos pegados a una consola portátil y por eso el desarrollo de juegos para iOS han supuesto millones de descargas en muy poco tiempo. Sin embargo, a pesar del éxito de la reciente NES (una oda a los primeros gamers) el mercado necesitaba que los nipones lanzaran algo diferentes que les permitiera sobrevivir en plena era móvil.

Quien se haga con la nueva consola agradecerá el completo pack de periféricos que Nintendo incluye en la caja: además de la consola dentro de la caja van dos mandos Joy-Con, el dock para conectar la consola al televisor, un Joy-Con Grip para sujetar la consola, un cargador para la corriente eléctrica, un cable HDMI y dos correas para los mandos. Por cierto, habrá una segunda versión de Switch en la que los mandos Joy-Con serán de color rojo y azul.

Esto indica que podremos jugar con la pantalla propia de la consola, a través de los mandos en el televisor o bien en modo «handheld» como una consola portátil con los mandos «incrustados». Los mandos Joy-Con parecen una evolución de los clásicos de Wii cuando no están adheridos a la consola: tienen acelerómetro y sensores que nos permitirán usarlos de forma individual (cuando juguemos solos). Por cierto, permitirán capturas de pantalla: imprescindible en la vertiente social que todas las marcas quieren dar a sus productos. Con un peso que rondará los 50 gramos, se antojan manejables y, tratándose de Nintendo, a buen seguro tendrán una curva de aprendizaje casi plana.

Como siempre, también habrá disponibles una gran cantidad de accesorios adicionales que van desde mandos extra, un mando «pro controller» más similar a los habituales en las consolas de sobremesa, volantes, una estación de recarga, etc.

Respecto a la propia consola, cuenta con 32 GB de memoria ampliable vía microSDXC -parte de ese almacenamiento nativo está ocupado por el sistema así que será recomendable ampliarlo-. El panel de 6,2 pulgadas es multitáctil y cuenta con resolución 1280×720. Su reducido tamaño deja la autonomía del conjunto (consola y mandos) en un máximo de seis horas, si bien los nipones han anunciado que dependerá de la exigencia del juego que tengamos cargado. The Legend of Zelda, uno de los que más se jugarán, por ejemplo, solo nos dejará lejos del enchufe tres horas. La carga, por cierto, se hará a través de un puerto USB Type-C.

A la venta el próximo 3 de marzo en Japón, Estados Unidos, Canadá y «los principales mercados europeos» por 299,99 dólares -no hay precio oficial para esos mercados continentales por lo que ya hay tiendas que la ofrecen por 329,95€– tendrá seis meses de suscripción gratuita online. Después, como ocurre con las demás plataformas, habrá que realizar un pequeño desembolso que, en este caso, nos permitirá disfrutar de todos los títulos de la antes mencionada NES para jugar en línea. Para todos aquellos que les valga jugar solos en el salón de su casa, la consola será totalmente operativa.

Nintendo ha anunciado que Switch no tendrá ningún tipo de restricción de hardware o software (no habrá bloqueo por región) así como una buena lista de juegos que vendrán estarán disponibles el primer día de comercialización. Parece que por expectación y por medios Nintendo ha conseguido el producto que necesitaba para sobrevivir al mercado. Esperemos que las cifras le acompañen.

Bilbao, capital del ocio digital

Nuestra villa es conocida como una importante capital económica e industrial de la pared Atlántica del continente. Una ciudad de vanguardia en arquitectura y cuna de emprendedores e innovadores. Pero, del mismo modo que el Museo Guggenheim cambió la fisionomía de las calles y la reconversión industrial la hizo más habitable, la apuesta por las nuevas tecnologías quiere (y puede) colocar como uno de los centros de referencia en ocio digital y gamificación.

Dos de las iniciativas más importantes son el Certamen Internacional de Videojuegos Independientes-AzPlay y el Festival de videojuegos Fun&Serious que durante los últimos días de este mes colocarán la ciudad como el centro europeo de la industria.

AzPlay, la otra forma de hacer juegos

A pesar de que la industria del ocio digital parezca estar exclusivamente controlada por las grandes empresas tecnológicas y los grandes estudios, siempre queda hueco para otra forma de entender los videojuegos. Desde el 23 hasta el 27 de noviembre Azkuna Zentroa será la sede de la séptima edición del certamen dedicado a los profesionales independientes y aficionados de los cinco continentes así como de empresas locales que quieren aprovechar este excepcional escenario para darse a conocer.

La clave, como es habitual en el AzPlay será compartir conocimientos y experiencia entre ellos y, sobre todo, compartir espacio con el público que podrá disfrutar de primera mano de los mejores juegos indie del momento.

El plato fuerte vendrá de la mano de la gala de premios en la que competirán más de una veintena de desarrolladores en las categorías de mejor idea, diseño, sonido, jugabilidad y videojuego vasco (en el que competirán los estudios DigiPen’s Bizarre Team, Eri Studio, Binary Soul con Sorginen Kondaira, Kaia Studios y Zoltar Games).

Los talleres, exposiciones, conferencias así como la final de los B-Cubes, un e-sport de gestión y estrategia empresarial para los alumnos de la Universidad del País Vasco serán los demás ingredientes que hacen del AzPlay un evento único.

Fun&Serious Game Festival, referencia europea

En las mismas fechas el Museo Guggenheim, el Palacio Euskalduna y el Ayuntamiento de Bilbao serán las localizaciones donde tenga lugar una nueva edición del Fun&Serious Game Festivalel mayor festival de videojuegos de toda Europa que una año más se centrará en reconocer e impulsar el trabajo de productores, directores, artistas y desarrolladores.

Conferencias, mesas redondas, networking y actividades para empresas y público se encargarán de apuntalar unas jornadas donde las VIT Talks capitaneadas por los principales influencers internacionales de las industrias creativas compartirán su punto de vista sobre la realidad  del futuro.

El país invitado de esta edición será el Reino Unido, donde la industria ha crecido un 10%, da empleo a más de 12.000 personas y su mercado es segundo europeo y sexto del mundo. Una referencia por la importancia de sus estudios (Rockstar North, Rocksteady, Criterion o Sports Interactive) así como por su cantidad -superan los 1.900-.

La FunZone del Palacio Euskalduna contará con varias arenas de público para juegos como Call of Duty, League of Legends, FIFA17, Mario Kart 8, Minecraft, Battlefield, Gears of War, etc. así como varios torneos y showmatches. Además, también habrá hueco para lanzamientos de videojuegos de estudios vascos como Ferox Anima y partidas 2 vs 2 donde el público podrá dar sus impresiones de primera mano a los desarrolladores.

Por último, el día 28 el Guggenheim será la sede de los Premios Titanium, unos de los más respetados de la industria en el que se señalarán los mejores títulos de este 2016. Si no te los quieres perder ya puedes adquirir tu entrada.

Pokémon Go, las tres lecciones que hemos aprendido

Y después de la locura llegó (en parte) el sentido común. En solo una semana Pokémon Go ha batido todos los récords: está en el 5% de los móviles en Estados Unidos, ha hecho que las acciones de Nintendo se disparen más de un 40% (y la verdad es que han demostrado a los que les habían enterrado que tienen un potencial en el mercado smartphone impresionante) y se ha convertido en una fiebre en decenas de países -en algunos de ellos ni siquiera está disponible-.

Sin embargo, Pokémon Go es también el juego de los sinsentidos (solo hay que ver lo que ocurrió el fin de semana en Central Park) y el que demuestra que para decenas de millones de usuarios de smartphones la seguridad es algo absolutamente secundario.

En menos de una semana, Niantic Labs, la empresa desarrolladora del juego ya ha tenido que lanzar su primera actualización para iOS que ya no pide todos los datos de la cuenta de Google del usuario para poder descargar y jugar con los pequeños monstruos virtuales. Basta con conocer la identidad del usuario y su cuenta de correo electrónico.

Originariamente (y por un «fallo de programación») era necesario dar acceso total a la cuenta del buscador algo realmente peligroso si tenemos en cuenta que el juego ya ha sido descargado por millones de personas. Según la empresa del buscador, la aplicación era susceptible de modificar cualquier parámetro de la cuenta a excepción de la contraseña, de eliminarla o de los datos bancarios en Google Wallet. Y en un comunicado explicó que «es mejor dar solo esos datos a aquellas aplicaciones muy seguras como Google Maps».

Es cierto que al descargar y abrir la aplicación el usuario se encontraba con dos opciones: registrarse en el «club de entrenadores» o entrar con la cuenta de Google. La segunda no solo era más rápida sino que teóricamente debería dar menos datos al desarrollador. Esto hizo que millones de personas se decantaran por esa opción. El problema residía en que la app en ningún momento advertía de que se estaba dando acceso completo a la cuenta de Google (correos, geolocalización, redes sociales, etc.).

En ese momento, si Niantic sufría una brecha de seguridad quedarían al descubierto decenas de millones de cuentas en todo el mundo además de todas las demás cuentas de otros servicios vinculadas a estas primeras. En definitiva, un fallo de seguridad que podría tener consecuencias gigantescas.

Después de reconocer el error, la empresa avisó que la nueva versión del programa no solo no pediría esos datos sino que ninguno de los usuarios afectados tendría problemas pues solo se iba a quedar registrado el correo electrónico y la identidad. La pelota pasaba al tejado de Google que llevaba ya unas horas trabajando en reducir los permisos solicitados y, sobre todo, en blindar las primeras cuentas.

En definitiva, el nuevo juego nos enseña que la preocupación por la seguridad es relativa en muchos usuarios (la tasa de descargas no bajó a pesar del aviso que dieron usuarios en los foros del juego y del eco en los medios); que el potencial de Nintendo es mucho mayor que el que Sony y Microsoft creían -su presencia en dispositivos móviles es mínima- y que el nivel de excentricidad que están provocando las nuevas tecnologías no tiene límites.

 

Game Developers Conference, la realidad virtual toma el mando

El Moscone Center de San Francisco fue la semana pasada la sede de la trigésima edición (en 29 años) de la Game Developers Conference, una convención en la que, más allá de presentar las novedades está centrada en pulsar el estado del negocio, presentar hacia dónde se dirige y poner en contacto a importantes desarrolladores para que sigan impulsando la mayor industria de ocio del planeta.

Por encima de premios (Witcher 3 Wild Hunt se llevó el principal galardón del evento) la GDC 2016 destacó por su apuesta por la realidad virtual (y todas las tecnologías anexas que trae consigo) como nuevo vehículo para revolucionar la forma en la que nos relacionamos con las máquinas (y jugamos con ellas).

En la gala también hubo tiempo para recordar el largo recorrido de estas conferencias. Varios gurús de la industria hicieron un repaso a los hitos del sector -que en muy poco tiempo pasó de ser residual a controlar el ocio individual en casi todos los rincones del planeta-: desde el nacimiento de Pacman hasta la llegada de PlayStation o la consolidación de las plataformas online o la actual explosión de los e-sports.

De esta forma, Oculus y Sony fueron los actores principales. Los, probablemente, dos sistemas de realidad virtual dominantes del mercado -a la espera de saber cómo recibe el mercado a la solución de Samsung para sus dispositivos móviles- se mostraron como mucho más que un periférico. De hecho, en palabras de Shuhei Yoshida presidente de Sony Computer Entertainment, «PlayStation VR no es un accesorio, es una plataforma».

Con un precio de 399€ (además de requerir usar PS4 y su cámara) vendrá acompañado de 50 títulos compatibles cuando se comercialice en octubre. Yoshida entiende que las posibilidades de VR son mucho mayores que los videojuegos. Con la consola de la casa es donde se puede acercar al publico en general pero «el potencial de llegar a otros campos (se nos ocurren educación, medicina o industria donde Sony quiere ganar terreno) es enorme».

Las VR permitirán ver juegos en modo cinemático (como si dispusiéramos de una pantalla gigante), visionar películas de una forma mucho más inmersiva, además de ubicarse en el mercado como un punto medio entre las opciones más baratas (Google Cardboard) o más potentes (HTC Vive requiere de un ordenador muy capaz para rendir correctamente).

Además, muy en la línea de su principal rival, Sony es consciente de que para explotar correctamente todas las posibilidades de la realidad virtual en su ecosistema necesita de los desarrolladores independientes, start ups, que sean capaces de ver en ellas lo que ni siquiera sus ingenieros pueden vislumbrar.

Yoshida, lejos de preocuparse por el potencial de sus rivales se mostró encantado de que haya una dura competencia en este sector. De hecho, Oculus –una de las herramientas que mejor conocemos– también mostró varias sorpresas. La primera es que las famosas gafas no llegarán solas al mercado: hasta una treintena de títulos harán las delicias de los gamers y demostrarán que su potencial es gigante.

Si ya hemos visto parte de sus aplicaciones industriales cuando se mezcla con sistemas de captación de movimiento (otros de los protagonistas del GDC) ahora demuestra toda su capacidad gráfica con títulos que, literalmente, maravillaron a los presentes en el centro de convenciones.

Oculus ha dado un giro social a sus contenidos (Mark Zuckerberg ha tenido mucho que ver), ha presentado una plataforma consolidada para que diferentes desarrolladores puedan crear y que permite incluso seguir conferencias, conversaciones y recreaciones en grupo -potencia los juegos de estrategia, los serious games, la gamificación, etc.- y, sobre todo, gana compatibilidad con otros fabricantes para llegar más lejos (se rumorea la compatibilidad con contenidos Samsung).

En definitiva, el GDC ha demostrado que la realidad virtual y la industria del ocio digital no solo gana tamaño en cuanto a beneficios, posibilidades de desarrollo e implantación sino que gran parte de sus soluciones serán aplicables a corto plazo en otros nichos hasta ahora vetados.

Noticia recomendada por Binary Soul

Lego Gaming Computer, ¿te atreves a montarlo?

Sin duda Lego es una de nuestras empresas favoritas por su gran implicación con la educación. Somos fans desde hace años de la First Lego League y de su concepto de juguete responsable y orientado a la formación (y a hacernos pensar). Su legión de fans es inmensa y ya desde hace casi una década nos encontramos con aficionados que mezclaban sus piezas con componentes informáticos para desarrollar ordenadores verdaderamente personales.

Ahora los daneses han ido un paso más allá y han creado un ordenador que se puede montar con sus piezas y que además sirve para jugar. Es cierto que internet podemos encontrar iniciativas de ordenadores completos montados a partir de estas pequeñas piezas de colores pero su idea de desarrollar uno especialmente para los gamers nos parece un guiño excepcional.

Lo mejor es que el diseño del equipo no es para nada aleatorio. Todo se ha pensado para que haya un mejor rendimiento y para que nunca notemos un vacío en las tareas más exigentes. De ahí su configuración en forma de X que permite una mejor refrigeración y un mayor espacio para los componentes.

La fuente de alimentación es artesanal y la unidad de procesamiento gráfico tiene un espacio específico que le garantiza no sobrecalentarse nunca así como una ventilación más eficiente. Incluso en un lateral de la cruz encontramos espacio para tres discos de 2,5 pulgadas. Habréis notado que subrayamos sobremanera la ventilación y eso es porque llama la atención que hay ocho ventiladores en el equipo: seis Noctua (tres en la parte superior y tres en la inferior) así como los propios de la GPU y la CPU.

Por cierto, el cerebro es un procesador Intel i5 y la tarjeta gráfica un ATX 950 que garantizan un rendimiento notable sea cual sea la exigencia que tengamos sobre el Lego Gaming Computer. El precio de esta pieza única de coleccionista rondará los 1.600 dólares. No es poco pero ¿cuántas veces tenemos la oportunidad de jugar en nuestro ordenador con nuestro propio juguete?