Navidad 2015, los mejores regalos tecnológicos

Un año más lanzamos nuestras ideas navideñas para que Olentzero, Santa Claus y los Reyes Magos tengan una buena lista para regalarnos a todos en función de nuestros gustos y nuestras aficiones. ¿Os pedís alguna?

  • Para aquellos que no entienden la vida sin moverse y hacer deporte les proponemos que encarguen una buena partida de las Fitbit Charge HR. Su funcionamiento es sencillo e intuitivo y lejos de monitorizar toda nuestra actividad a modo pro, nos permite saber cómo y cuánto nos movemos en cualquier momento del día y de la noche. Una forma inteligente de controlar nuestra salud apoyándonos en una gama de productos de lo más variada y la mayor comunidad 2.0 de fitness del mundo. Ofrece mucho por muy poco dinero. ¿Qué más se puede pedir?
  • Una de las decisiones más difíciles para los gamers es qué plataforma seguir. Nosotros lo tenemos claro, aunque la Xbox One es un centro de ocio incomparable, la calidad de títulos y la potencia gráfica de la PlayStation 4 es incomparable. Con la industria enzarzada en una guerra por asombrarnos más que nunca -desde las historias hasta la resolución o la música y las increíbles campañas de marketing- los chicos de Sony siguen siendo la referencia. Star Wars Battlefront, Fallout 4, Call of Duty: Black Ops III, Assassin’s Creed Syndicate, Gran Turismo, God of War III, Uncharted, Batman Arkham Knight, etc. nunca se vieron y se oyeron tan bien. Para vosotros, jugadores.
  • Hay amantes de la música que anhelan el sonido «perfecto» con una imagen retro. Lo mejor de dos mundos: conectividad total, sonido 2.0 fluido sin interrupciones con bajos profundos y agudos limpios envuelto en un diseño a la altura de los mejores. Philips lo ha conseguido con el modelo ORT7500/10 que reinterpreta la legendaria Philetta e incluye tecnología Bass Reflex, DAB con sincronización automática, entrada de audio multiplataforma, bluetooth, etc.
  • Cinéfilos y fans de las series que no podéis separaros ni un momento del séptimo arte y la gran pantalla, por fin se han escuchado vuestros ruegos y Netflix ya ha llegado. Su catálogo, aunque todavía está creciendo, ofrece una buena cantidad de series en exclusiva y promete mejorar cuando se acaben los contratos de emisión de Canal Plus. Su aplicación es fluida e intuitiva. Su precio es mucho mejor que el de cualquier operador clásico (el máximo son 11,99€ con cuatro pantallas simultáneas y resolución 4K) y sus posibilidades de uso casi ilimitadas. El regalo definitivo para aquellos que quieran algo diferente y totalmente personalizable.
  • Siempre hay gente que piensa que la versión 2.0 es mejor que la analógica. Desde un electrodoméstico hasta un juguete. Y el tiempo, al final, parece darles siempre la razón. Para ellos, para los geeks os proponemos el juguete digital definitivo: un dron. Hay uno para cada bolsillo (desde los espectaculares Bebop Drone de Parrot hasta los más que solventes Droni Stream con cámara de Imaginarium). Una nueva forma de divertirse y ver el mundo. Un regalo de lo más original.
  • Para que los más pequeños vayan cogiendo el gusto por la innovación y la tecnología les proponemos una inscripción para la edición 2016 de la First Lego League. Hay una gran cantidad de proyectos científicos diferentes en los que participar y con los que aprender sobre ciencia, tecnología y trabajo en equipo. Una experiencia única que puede traducirse en una beca. Perfecto para jóvenes entre 10 y 16 años, si en casa hay alguno más pequeño con intereses de este tipo, la JrFLL es la mejor opción. Algo para compartir y recordar.

Programación, ¿nueva piedra angular de la educación?

La última generación EGB solíamos recibir alguna hora a la semana de informática. Una «María» en la que nos sentábamos de dos en dos delante de un compañero a trastear un ordenador mientras el profesor nos enseñaba a usar herramientas como Word o Excel. Un mundo en el que los diskettes todavía se medían en pulgadas, internet era algo que no sabíamos muy bien para qué servía y muchos tenían como referencia las historias de garajes en California que servían para ganar fama y fortuna.
Sin embargo, los alumnos hoy en día están más que familiarizados con los ordenadores y desde la preadolescencia disfrutan de un smartphone en su bolsillo. ¿Significa eso que asignaturas como la anterior carecen de sentido? Para nada. Estar familiarizado con algo no significa saber utilizarlo y, ni mucho menos, dominarlo.
El éxito de jóvenes con vaqueros, camisetas y sudaderas que gracias a unagranidea.com han conquistado el mercado tecnológico ha hecho que las empresas y las carreras tecnológicas sean algunas de las más demandadas. De hecho, en países como Estados Unidos, los campamentos de verano para aprender a programar han multiplicado su demanda y en países nórdicos las clases de lenguaje de programación comparten horario con el inglés y el español.
¿Y qué ocurre en nuestras latitudes? Como bien explican en [Enlace roto.] en solo cinco años el mercado estatal necesitará de 1,4 millones de programadores pero organizaciones como code.org solo habrá unos 400.000 trabajadores cualificados para este desempeño. Y el problema vuelve a residir en la diferencia entre lo que alumnos -y padres de alumnos- demandan y lo que el sistema educativo les ofrece.
La misma ONG explica que el 80% de los padres consideran muy importante que los hijos aprendan a programar; el 60% consideran imprescindible que se imparta una asignatura que les abra este importante nicho del mercado; pero solo el 24% de los alumnos la tienen en su programa. ¿Cuál es la solución?
En otros países se ha llegado a la programación a través de pequeños dispositivos, sencillos para un principiante como Dash&Dot de la empresa estadounidense Wonder Workshop y que se hizo famoso al ser el robot utilizado por Barack Obama para escribir su primera línea de código. En nuestro continente la línea Mindstorms de Lego (diseñada en colaboración con el MIT): una colección de robots modulares programables lanzados por primera vez en 1998 y que a pesar de que estuvieron a punto de cancelarse están en un momento de mucha popularidad.

La bola programable Sphero nació como un juguete que gracias a la demanda del sector educativo ha implementado aplicaciones BASIC que permite a los aprendices a programar rutinas de movimiento. Una forma de unir -a la vieja usanza- diversión y educación.
Más allá de crear código estos dispositivos permiten al alumno ver cómo se traducen a la realidad algo tan abstracto como los lenguajes de programación. Conocer los conceptos lógicos de la informática y reconocer las causas y efectos de la misma.
Dash&Dot permite, incluso, programar desde el smartphone, y cuestan entre 299 (Dash) y 179 (Dot) dólares. El más caro tiene ruedas y puede desplazarse a un metro por segundo. El más pequeños es estático pero tiene altavoz y micrófono. ¿La edad ideal para regalárselos? Entre 5 y 12 años. Y, aunque parezca pronto, la ONG Code asegura que a los siete años un niño tiene capacidad de interiorizar y comprender los principios más complejos de la programación. ¿Se atreverán los educadores? ¿Y los padres?