Crowdfunding, la financiación de las start ups y la innovación en el siglo XXI

A pesar de que vivimos en una época en la que la sociedad exige el emprendimiento y la innovación a los jóvenes y a las start ups, hemos visto muchos casos en los que la falta de financiación acaban matando proyectos que por su calidad podrían tener mucho recorrido. Las redes sociales y las nuevas tecnologías de la información, sin embargo, han permitido el nacimiento de nuevos sistemas de financiación que consiguen que algunas de esas buenas ideas lleguen a buen puerto.

Se trata del fenómeno del crowdfunding o micromecenazgo que es la cooperación colectiva de un grupo de personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos para potenciar que un tercero lleve a cabo un proyecto u objetivo.

Es la aplicación 2.0 de un movimiento que ya vio su versión analógica antes: artes como la música ya vivieron a finales del siglo XX episodios en los que este tipo de donaciones permitieron giras como la de Extremoduro en 1989 o la de Marillion en 1997. El cine, también, es una de las industrias que más lo ha empleado para sacar adelante proyectos poco interesantes económicamente para las productoras.

Aunque en el Estado el mercado del micromecenazgo es bastante pequeño (unos 10 millones de euros, 20 céntimos por ciudadano al año), en conjunto hay plataformas que demuestran que este modelo de financiación está más en forma que nunca. Kickstarter, por ejemplo, ha recaudado desde su nacimiento casi 2.600 millones de dólares para casi 112.000 proyectos. Las cifras, aunque excepcionales palidecen si nos centramos en el lado humano: casi 11,6 millones de personas han donado alguna vez y de ellos casi 3,7 millones han financiado varios proyectos. En total ha habido más de 32 millones de donaciones.

Algunos sectores como el de los videojuegos, además, es el que más crece y durante el último año el dinero donado ha alcanzado los 144 millones de dólares, el doble que en 2014 y una inversión definitiva para que tanto la vertiente de ocio como la educativa de esta industria goce de una buena salud y una buena cantera.

Una categoría totalmente ligada al desarrollo de videojuegos, serious games, realidad virtual y otras herramientas es el de tecnología o hardware. Cada año es la que más dinero recibe: uno de cada cuatro euros donados que han permitido llevar adelante proyectos como Oculus Rift -antes de que fuera adquirido por Facebook por casi 2.000 millones de dólares-. Gracias a ello, la plataforma es una de las 500 webs más relevantes de internet parece una de las pocas ajenas a esa catástrofe de recaudación que algunos prevén para estos micromecenazgos a lo largo del próximo lustro.

Son muchos los que opinan que el crowdfunding ha explotado gracias a la crisis económica que nos ha llevado a un concepto mucho más grande de solidaridad pero también se ha convertido en una moda que acabará pasando y los expertos auguran que en un periodo de tiempo corto la recaudación bajará y que sólo los proyectos considerados «estratégicos» conseguirán salir adelante.

No obstante, el devenir del crowdfunding, explica que sólo se producirá una evolución lógica en un sistema que ha roto el status quo de la financiación de proyectos. Al final, serán los títulos donde los donantes vean más calidad los que reciban la financiación. Si hay un proyecto sólido, se lanza en Kickstarter y se anuncia bien en redes sociales y se busca parejamente financiación sólida el éxito tiene muchas opciones de llegar.

La duda que se plantean algunos inversores es el «retorno» del dinero. Por ejemplo con la compra de la antes mentada Oculus: se puso en marcha con dinero de todos pero sólo unos pocos recibieron la lluvia de dólares. ¿Deberían retornar parte de la inversión a otros proyectos? ¿Debería promocionar ellos la innovación de nuevas promesas? ¿Es sólo la plataforma de algunos que se arriesgan para llegar al estrellato?

Pero este no es el único reto al que se enfrenta el sistema. Las cantidades que se mueven hace que tanto el Estado como los inversores requieran un marco legal sólido que ayude a regularlo. La duda del retorno de inversión parece solventada con figuras como el equity crowdfunding en el que se da un intercambio de acciones por el dinero donado.

Además, son muchas las instituciones financieras que están apoyándose en grupos de presión (lobbys) que pretenden una regulación más estricta para no perder su trozo de mercado en cuanto a su posición como «financiadores únicos» de las start ups.

Aún así, las posibilidades de crecimiento y desarrollo a partir del crowdfunding así como la seguridad del nacimiento de una nueva economía que no hubiera visto la luz mediante sistemas de financiación tradicionales hacen que todos estos riesgos merezcan la pena.

Gaming, en busca de la experiencia definitiva

Parece que la guerra ya no está en el catálogo (no sólo). Ni siquiera en la vertiente social de los juegos -aunque es cada vez más importante- o las plataformas móviles. La batalla tampoco se juega en cuento a resolución (y por lo tanto potencia gráfica bruta de los dispositivos). La próxima frontera de los videojuegos tiene que ver con la experiencia de inmersión del usuario en la acción.

Conceptos como Hololens ya van dejando claro que la visión sobre la importancia de lo que hacemos con los dispositivos (y no los dispositivos en sí) es la que marca la evolución tecnológica en los últimos meses. Así, el último proyecto de Catopsys en Kickstarter llamado Immersis parece el primer paso de una nueva edad en los videojuegos.

Este sistema de proyección convierte la habitación en la que jugamos en un entorno tridimensional a partir de las imágenes del televisor lo que hace que de pronto estemos en un campo de batalla o disputando una carrera en un escenario de 360 grados que busca una inmersión total de los jugadores y que, aunque no goza con una resolución de primera tiene un enorme potencial.

 

Ubicado en un extremo de la habitación esta lente del tipo «ojo de pez» proyecta imágenes con un ángulo de 180 grados (lo que da una sensación de 360 al gamer). Un sistema de calibración permite adaptar esa proyección a las características de la habitación (profundidad, paredes, columnas) y a la propia pantalla que muestra la imagen principal.

El sistema, aunque da un resultado similar a la Illumiroom de Microsoft usa un sistema completamente diferente. Los del laboratorio de investigación de Redmond emplean un sistema de recreación de imágenes periféricas mientras que Immersis gestiona y recrea imágenes y texturas a partir de la emisión del videojuego.

Además, frente a las Occulus Rift de Facebook, las Google Glass, el sistema Gear VR de Samsung o las propias Hololens de Microsoft, estos sistemas inmersivos parecen tener más oportunidades de sobrevivir en el mercado -al menos en su primera fase de comercialización- gracias a que no se necesitan gafas para disfrutarlos.

Crowdfunding, realidad inmediata

El fenómeno del crowdfunding o micromecenazgo es la cooperación colectiva de un grupo de personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos para conseguir que un tercero lleve a cabo un proyecto u objetivo. Artes como la música ya vivieron a finales del siglo XX episodios en los que este tipo de donaciones permitieron giras como la de Extremoduro en 1989 o la de Marillion en 1997. El cine, también, es una de las industrias que más lo ha empleado para sacar adelante proyectos poco interesantes económicamente para las productoras.

Aunque en el Estado el mercado del micromecenazgo es bastante pequeño (unos 10 millones de euros, 20 céntimos por ciudadano al año), en conjunto hay plataformas que demuestran que este modelo de financiación está más en forma que nunca. Kickstarter, por ejemplo, recaudó durante 2014 850 dólares por minuto: 421 millones de euros para repartir entre 22.215 proyectos de todo tipo.

Más de 4.000 se dedicaron a la música. Una de las primeras categorías en la web (y poblada por músicos independientes) consiguió que muchos proyectos imposibles llegaran a hacerse realidad gracias a las TICs. Cine, literatura y videojuegos fueron las otras categorías de referencia en esta economía del crowdfunding.

Sin embargo, y en lo que nos atañe, la tecnología fue la categoría que más dinero recaudó: nada más y nada menos que uno de cada cuatro euros (106) para crear proyectos como Oculus Rift (realidad virtual) que luego sería adquirido por Facebook por casi 2.000 millones de dólares. Esto ha hecho que Kickstarter se convierta en una de las 500 webs más relevantes de internet y que parezca una de las pocas ajenas a esa catástrofe de recaudación que algunos prevén para estas donaciones a lo largo de 2015.

Son muchos los que opinan que el crowdfunding ha explotado gracias a la crisis económica que nos ha llevado a un concepto mucho más grande de solidaridad pero también se ha convertido en una moda que acabará pasando y los expertos auguran que en un periodo de tiempo corto la recaudación bajará y que sólo los proyectos considerados «estratégicos» conseguirán salir adelante. Los videojuegos, por ejemplo, han visto como sus ingresos medios han bajado de 72.000 euros en 2012 a menos de 30.000 (a pesar de que más títulos han conseguido financiarse).

La web explica que sólo se producirá la evolución lógica en un sistema que ha roto el status quo de la financiación de proyectos. Al final, serán los títulos donde los donantes vean más calidad los que reciban la financiación. «Si hay un proyecto sólido, se lanza en Kickstarter y se anuncia bien en Facebook y Twitter el éxito está asegurado». Ponen el ejemplo de Broken Age, obra de Tim Schafer, que pedía para ponerse en marcha 380.000 dólares y consiguió más de dos millones.

La duda que se plantean algunos inversores es el «retorno» del dinero. Por ejemplo con la compra de la antes mentada Oculus: se puso en marcha con dinero de todos pero sólo unos pocos recibieron la lluvia de dólares. ¿Deberían retornar parte de la inversión a otros proyectos? ¿Debería promocionar ellos la innovación de nuevas promesas? ¿Es sólo la plataforma de algunos que se arriesgan para llegar al estrellato? Pasados los meses lo descubriremos. De momento el crowdfunding amenaza con ser una realidad inmediata… y efímera.

KickStarter, ahora sobre ruedas

 

 

 

KickStarter es, sin duda, el mejor ejemplo del potencial de crowdfunding. Nacido como un servicio para obtener fondos que financiaran nuevas ideas, KickStarter es ahora una cantera casi inagotable de talento en todos los sectores -aunque el más mediático sea el tecnológico- que, de momento, nos ha regalado sorpresas como el software Macaw, la impresora 3D Peachy Printer, el reloj inteligente Pine de Neptune o el ordenador Kano.

 

Vanhawks Valour es el último ejemplo de aplicación de una mejora tecnológica ya existente (la geolocalización) de una forma absolutamente novedosa en otro sector ya existente: las bicicletas. A diferencia de otras propuestas más de nicho, esta cuenta con el diseño como uno de sus puntos fuertes. Su trabajado cuadro está construido íntegramente en fibra de carbono y en su interior trabaja un potente hardware que además de cumplir como GPS almacena y analiza todos los datos sobre nuestro ejercicio.

 

Por si esto fuera poco, en el manillar se incorpora un dispositivo que nos indica de antemano el camino a seguir en función de la ruta programada antes de salir gracias a una aplicación gratuita. Pero, para redondear la bicicleta los de Valour han incorporado varios sistemas de seguridad que, entre cosas, nos avisa cuando tenemos un coche demasiado cerca o hay algo que se pueda cruzar en nuestro camino abruptamente. Lo mejor es que todos estos sensores se recargan con cada pedalada.

 

El proyecto se pondrá en marcha si consigue una financiación de 100.000 dólares y, aunque de momento sólo se aceptan las donaciones desde Estados Unidos y Canadá a razón de 999 dólares cada bicicleta, el interés que ha despertado a este lado del Atlántico y Japón podría abrir las opciones a más países. En cualquier caso, cuando se trate de un producto comercial «convencional» no debería haber problema para hacerse con una -más allá de los gastos del envío-.

 

https://www.youtube.com/watch?v=SpRFINAycfk