La First Lego League vuelve a Euskadi para potenciar los valores de la ciencia y la tecnología

Un año más, y van nueve, ha tenido lugar la First Lego League (FLL) Euskadi. Impulsada desde 2009 por la Agencia Vasca de Innovación-Innobasque, ya son más de 3.000 los escolares que se han sumergido en este reto internacional que busca acercar la ciencia y la tecnología a los más jóvenes. Una demostración de que la educación puede y debe beber de nuevas técnicas como la gamificación para convertir áreas de la enseñanza tradicionalmente «áridas» en un gancho que cimente el desarrollo social de las próximas generaciones.

Más de la mitad de las contrataciones que se llevarán a cabo en la próxima década estarán relacionadas con ingenierías y la demanda de los denominados perfiles STEAM (science, technology, engineering, ars and mathematics) crecerá, según los últimos datos de Confebask, un 5% más que el resto de ocupaciones. El problema es que, si atendemos a las cifras actuales, cada vez más jóvenes se decantan por ramas diferentes a las técnicas. Por eso es importante la existencia de iniciativas como la FLL y es crítico el apoyo de agencias como Innobasque.

La FLL emplea desafíos temáticos para involucrar a jóvenes de entre 10 y 16 años  en la investigación y diferentes metodologías para la resolución de problemas. Además, enseñan a todos la importancia de colaborar y aprender de los compañeros, la competición amistosa -que nos hace evolucionar como personas y grupo- y el aprendizaje para el desarrollo humano y como herramienta para la contribución a la sociedad. Valores que, por muy evidentes o manidos que puedan parecer, es necesario trabajar para conseguir resultados consolidados a medio y largo plazo.

Una de las claves del éxito de esta liga es que permite a los participantes aplicar conceptos matemáticos y científicos en la vida real. De esta forma se desarrollan habilidades y competencias indispensables en el siglo XXI: nuevas formas de comunicación y nuevas formas de organizar el trabajo a través de la ciencia, la tecnología y, lo más importante, las personas.

Este año, el reto propuesto por la organización estaba relacionado con el ciclo del agua, uno de los problemas más importantes a los que se enfrenta nuestra civilización a corto y medio plazo. Un ejemplo de que la tecnología y la ciencia siempre han de estar de la mano para ser una solución a nuestros problemas. Una forma de planteársela a las nuevas generaciones como un ejercicio de memorística y demostrarles que sus estudios, sus ideas, sus conocimientos, son aplicables en el día a día y fundamentales para nuestro futuro.

La herramienta que emplean, por cierto, es LEGO Mindstorms que ha demostrado sobradamente su valía a la hora de introducirles en el universo de la programación, el respeto al medioambiente y la resolución de problemas aplicados.

El equipo ganador fue «Legokide» del colegio Urkide de Gasteiz; el segundo puesto correspondió al grupo «Overclock Axular» de Axular Lizeoa; el tercer puesto fue para «Landeberos Gamberros» del Tecnoclub Elburgo y el cuarto para Eurobotik 2003 para Santa María Ikastetxea. Todos ellos se han clasificado para la final estatal que se celebrará en marzo en Logroño.

También hay que destacar el Opengune donde el público asistente pudo ver la evolución de los drones en el ciclo del agua gracias a Dronebydrone; el interesante proyecto de almacenamiento de energía que está llevando a cabo CIC energiGUNE y que quedó reflejado en una carrera de coches eléctricos o la evolución histórica de las telecomunicaciones y su papel clave a lo largo de la Historia de la mano del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación.

El escenario de este año fue el Palacio Europa de Gasteiz. En él tomaron parte de la competición 1.200 estudiantes repartidos en 81 equipos de 37 centros educativos. Además, hubo un programa formativo exclusivo de 33 empresas en el que tomaron parte 970 alumnos y 30 formadores. Todo ello con el apoyo indispensable de 9 colaboradores 150 voluntarios. Unos números que, más allá de las estadísticas, reflejan el buen estado de salud de la competición y el interés que este tipo de eventos tiene en los jóvenes cuando se les da la oportunidad de explotar su potencial.

Santiago Córdoba

Commercial Manager de Binary Soul

Lego Gaming Computer, ¿te atreves a montarlo?

Sin duda Lego es una de nuestras empresas favoritas por su gran implicación con la educación. Somos fans desde hace años de la First Lego League y de su concepto de juguete responsable y orientado a la formación (y a hacernos pensar). Su legión de fans es inmensa y ya desde hace casi una década nos encontramos con aficionados que mezclaban sus piezas con componentes informáticos para desarrollar ordenadores verdaderamente personales.

Ahora los daneses han ido un paso más allá y han creado un ordenador que se puede montar con sus piezas y que además sirve para jugar. Es cierto que internet podemos encontrar iniciativas de ordenadores completos montados a partir de estas pequeñas piezas de colores pero su idea de desarrollar uno especialmente para los gamers nos parece un guiño excepcional.

Lo mejor es que el diseño del equipo no es para nada aleatorio. Todo se ha pensado para que haya un mejor rendimiento y para que nunca notemos un vacío en las tareas más exigentes. De ahí su configuración en forma de X que permite una mejor refrigeración y un mayor espacio para los componentes.

La fuente de alimentación es artesanal y la unidad de procesamiento gráfico tiene un espacio específico que le garantiza no sobrecalentarse nunca así como una ventilación más eficiente. Incluso en un lateral de la cruz encontramos espacio para tres discos de 2,5 pulgadas. Habréis notado que subrayamos sobremanera la ventilación y eso es porque llama la atención que hay ocho ventiladores en el equipo: seis Noctua (tres en la parte superior y tres en la inferior) así como los propios de la GPU y la CPU.

Por cierto, el cerebro es un procesador Intel i5 y la tarjeta gráfica un ATX 950 que garantizan un rendimiento notable sea cual sea la exigencia que tengamos sobre el Lego Gaming Computer. El precio de esta pieza única de coleccionista rondará los 1.600 dólares. No es poco pero ¿cuántas veces tenemos la oportunidad de jugar en nuestro ordenador con nuestro propio juguete?

Programación, ¿nueva piedra angular de la educación?

La última generación EGB solíamos recibir alguna hora a la semana de informática. Una «María» en la que nos sentábamos de dos en dos delante de un compañero a trastear un ordenador mientras el profesor nos enseñaba a usar herramientas como Word o Excel. Un mundo en el que los diskettes todavía se medían en pulgadas, internet era algo que no sabíamos muy bien para qué servía y muchos tenían como referencia las historias de garajes en California que servían para ganar fama y fortuna.
Sin embargo, los alumnos hoy en día están más que familiarizados con los ordenadores y desde la preadolescencia disfrutan de un smartphone en su bolsillo. ¿Significa eso que asignaturas como la anterior carecen de sentido? Para nada. Estar familiarizado con algo no significa saber utilizarlo y, ni mucho menos, dominarlo.
El éxito de jóvenes con vaqueros, camisetas y sudaderas que gracias a unagranidea.com han conquistado el mercado tecnológico ha hecho que las empresas y las carreras tecnológicas sean algunas de las más demandadas. De hecho, en países como Estados Unidos, los campamentos de verano para aprender a programar han multiplicado su demanda y en países nórdicos las clases de lenguaje de programación comparten horario con el inglés y el español.
¿Y qué ocurre en nuestras latitudes? Como bien explican en [Enlace roto.] en solo cinco años el mercado estatal necesitará de 1,4 millones de programadores pero organizaciones como code.org solo habrá unos 400.000 trabajadores cualificados para este desempeño. Y el problema vuelve a residir en la diferencia entre lo que alumnos -y padres de alumnos- demandan y lo que el sistema educativo les ofrece.
La misma ONG explica que el 80% de los padres consideran muy importante que los hijos aprendan a programar; el 60% consideran imprescindible que se imparta una asignatura que les abra este importante nicho del mercado; pero solo el 24% de los alumnos la tienen en su programa. ¿Cuál es la solución?
En otros países se ha llegado a la programación a través de pequeños dispositivos, sencillos para un principiante como Dash&Dot de la empresa estadounidense Wonder Workshop y que se hizo famoso al ser el robot utilizado por Barack Obama para escribir su primera línea de código. En nuestro continente la línea Mindstorms de Lego (diseñada en colaboración con el MIT): una colección de robots modulares programables lanzados por primera vez en 1998 y que a pesar de que estuvieron a punto de cancelarse están en un momento de mucha popularidad.

La bola programable Sphero nació como un juguete que gracias a la demanda del sector educativo ha implementado aplicaciones BASIC que permite a los aprendices a programar rutinas de movimiento. Una forma de unir -a la vieja usanza- diversión y educación.
Más allá de crear código estos dispositivos permiten al alumno ver cómo se traducen a la realidad algo tan abstracto como los lenguajes de programación. Conocer los conceptos lógicos de la informática y reconocer las causas y efectos de la misma.
Dash&Dot permite, incluso, programar desde el smartphone, y cuestan entre 299 (Dash) y 179 (Dot) dólares. El más caro tiene ruedas y puede desplazarse a un metro por segundo. El más pequeños es estático pero tiene altavoz y micrófono. ¿La edad ideal para regalárselos? Entre 5 y 12 años. Y, aunque parezca pronto, la ONG Code asegura que a los siete años un niño tiene capacidad de interiorizar y comprender los principios más complejos de la programación. ¿Se atreverán los educadores? ¿Y los padres?