CES, ¿cómo cambiará todo en 2017?

Si hace pocos días analizábamos las novedades de la feria de electrónica de consumo de Las Vegas, ahora nos toca el turno de saber cómo cristalizarán las tendencias en el actual mercado. La gran apuesta sin duda serán las realidades. Tanto la aumentada como la virtual verán crecer su espacio en nuestro día a día y la unión de ambas parece llamada a ser un nuevo soporte para todo tipo de contenidos.
Aunque para muchos la realidad virtual esté aún lejos de ser un producto/servicio consolidado para el gran público, durante los últimos meses son varios los fabricantes que han demostrado sus enormes posibilidades en campos como los juegos, la formación, la medicina, la industria o la investigación. HTC, Sony, Facebook, Microsoft, Google o Samsung no quieren perderse esta nueva forma de acceder a contenidos y quieren recuperar los miles de millones invertidos en los últimos meses.
La realidad aumentada, que aunque parezca más desconocida tuvo en Pokémon Go su mejor exponente, también tiene mucho que decir en campos como el comercial (automoción, textil, inmobiliario, etc.), educación, comunicación, etc.
Es por ello que la suma de ambas tecnologías, que los expertos han empezado a llamar mixed reality, cuenta con muchos ingredientes para empezar a implementarse en juegos (Hololens), sistemas móviles (Project Tango), etc.
Sin duda, para que esta triada se consolide será necesario que el hardware esté a la altura. Y no solo en forma de potentes equipos de sobremesa. También será necesario un salto en componentes y periféricos. En primer lugar destaca el nuevo cerebro que Qualcomm ha preparado para dispositivos móviles. En segundo lugar, wearables, drones, etc. que permitan una nueva forma de captar la realidad y de relacionarnos con ella.
Muy ligado a esta nueva forma de obtener contenidos multimedia están las nuevas tecnologías de imagen: léase pantallas OLED, pantallas ultraplanas, mejores tarjetas gráficas, etc. que se implementan en todo tipo de soportes. Los ordenadores, que por mucho que los sentencien nunca acaban de morirse, alcanzan un nuevo formato: el de los convertibles. Lejos de ser una suma de tableta y teclado, permiten resoluciones increíbles, velocidades de procesado fulgurantes, etc.
De esta forma, 2017 se antoja como el año de la revolución de los soportes. Consumiremos contenidos en gafas de realidad virtual; los ordenadores mutarán en tabletas y las tabletas en smartphones. Las pantallas se confundirán entre sí gracias a que todos los equipos tienen potencia para hacer casi de todo. El motivo es que a las puertas de la conectividad 5G los usuarios quieren consumir todo tipo de contenidos en cualquier lugar. Es la ultraconectividad por velocidad y por demanda.
Un momento de inflexión en mercados como el de los videojuegos, el comercio electrónico, internet, la educación (mediante la gamificación), la industria, etc. El CES de Las Vegas, un año más, nos ha demostrado -excentricidades al margen- la velocidad a la que puede (y debe) cambiar el mundo.
Noticia recomendada por Binary Soul

Binary Soul, sus apuestas para 2017

Después de un 2016 de lo más ajetreado en lo tecnológico gracias a la consolidación de nuevas propuestas tecnológicas en el mercado como la realidad virtual o la realidad aumentada, 2017 se presenta como un año lleno de retos en diferentes campos productivos como la industria, el turismo, el marketing, etc. que cada vez notan más el impacto de las TIC.
Estas son las apuestas que Binary Soul hace para los próximos doce meses en los que el desarrollo tecnológico seguirá siendo clave para el desarrollo social y económico.
  • Realidad aumentada en aplicaciones móviles. Herramientas que llegan gracias a su público potencial a muchas más personas y que tienen un enorme potencial en campos como el marketing, la publicidad y las ventas. Una nueva forma de reformular la experiencia de los clientes para con los productos y servicios así como de potenciar la gamificación en áreas como el turismo -museos, cultura, etc.-. La nueva generación de móviles incorporarán nuevos chips con especificaciones para la realidad aumentada y la virtual.

 
  • Realidad virtual a través de aplicaciones multisectoriales. Sectores como el inmobiliario -y cualquier área comercial del sector servicios- acceden a un sinfín de posibilidades gracias a nuevos configuradores, propuestas personalizadas, etc. Una forma de diferenciarse en cualquier mercado por muy saturado que sea gracias al desarrollo del análisis de los Big Data. Propuestas como Daydream de Google; Hololens de Microsoft; Oculus, Sony, HTC confirman la apuesta de las tecnológicas por esta forma de consumir contenidos.
 

 
  • Mixed Reality. También conocida como AR/VR es el resultado del proceso de maduración de las dos tecnologías anteriores. Su unión abre un enorme abanico de posibilidades en materias como los videojuegos, la medicina o la educación… sin olvidar la publicidad o el marketing. El año pasado ambas tecnologías facturaron 5.200 millones de dólares pero, según IDC, en 2020 alcanzarán los 162.000 millones.
 

 
  • Gamificación orientada a la capacitación de profesionales en la industria (llamada Gamified Training System o GTS). Las nuevas necesidades de la denominada industria 4.0 requieren la adaptación de miles de trabajadores a nuevos sistemas productivos. El salto hacia la robotización no solo significa implantar nuevas máquinas sino saber ganar eficiencia y eficacia en los procesos productivos híbridos humano-máquina.
En definitiva, un paso más en el proceso de digitalización que están viviendo los diferentes sectores económicos de nuestras economía para adaptarse a la generación Z y a las demandas de sostenibilidad y competitividad que exige esta segunda mitad de década.