Durangoko Azoka, espacio cultural y digital

Un año más la Durangoko Azoka ha sido el epicentro de la cultura vasca durante la primera semana de diciembre. Un escenario perfecto en el que durante cinco días en el que la creatividad, la historia, la tradición y las nuevas tecnologías han ido de la mano para subrayarnos en un entorno cada vez más gloablizado y mostrarnos al mundo como una cultura de vanguardia.

Con más de 110.000 visitantes, la 52 edición de la Azoka volvió a estar dividida en varios espacios (ocho) temáticos entre los que destacó de nuevo Kabi@, un entorno volcado con la digitalización que bajo el lema «ha pasado de ser a actuar» ha buscado señalar la importancia de la comunidad.

La «plaza digital» contó el primer día con una «Gamer Gela» y con el exitoso «Game Erauntsia» en el que los videojuegos vascos volvieron a tener un lugar de privilegio para mostrar al público -pequeños y mayores- que hay vida más allá de los grandes estudios internacionales y que cultura y nuevas tecnologías pueden y deben ir de la mano.

El jueves 7 se cedió el testigo a las aplicaciones y los teléfonos móviles con iniciativas como AppInventor que permitieron conocer más de cerca el trabajo necesario para desarrollar estos pequeños programas que nos hacen la vida mucho más fácil. También hubo tiempo para hablar de ciberseguridad con talleres en los que se trató la privacidad y la gestión de la seguridad en nuestro entorno.

El viernes 8 le llegó el turno a Wikipedia. La gran herramienta de conocimiento online desde principios de este siglo supone un enorme reto en cuanto a la creación y gestión de contenidos. Precisamente por eso se presentaron charlas en las que se animó a los asistentes a aprender a hacerlo y a poner en valor el enorme trabajo de todos aquellos que hacen posible (con sus errores y virtudes) la gran plataforma online para la democratización del conocimiento.

Con el comienzo del fin de semana, el espacio Kabi@ se centró en la comunidad de contenidos vascos en la red centrándose especialmente en bloggers, operadores, cooperativas y la revolución digital en materia editorial. Una oportunidad, esta última, que permite dar una difusión mucho mayor a las culturas «minoritarias» gracias a la globalización que permite internet.

El domingo, último día de la Plaza Digital tuvo un papel especialmente relevante el análisis de la situación de la mujer en la tecnología. Una temática cada vez más presente en las mesas redondas y que se centra, sobre todo, en la importancia de dotar a los avances técnicos y a los contenidos del punto de vista femenino, así como de aprovechar la enorme capacidad de las nuevas generaciones como se ha hecho en otras disciplinas.

En definitiva, una cita ineludible en el calendario para aquellos que disfrutamos de la cultura, defendemos la nuestra como un elemento diferenciador y entendemos las nuevas tecnologías como la herramienta indispensable para expandirla y democratizarla.

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Solid Virtual, redefiniendo la VR para Industria 4.0

La industria, por definición, siempre ha aplicado las tecnologías más avanzadas en cada área para llevar a cabo de forma más eficaz (y muchas veces eficiente) su tarea como transformadora de nuestro entorno. Sin embargo, durante mucho tiempo su recurso más valioso -el humano- no fue tenido en cuenta como tal y las empresas acabaron cayendo en la trampa de los salarios más competitivos en vez de potenciar los trabajadores más capaces.

La llegada de la última crisis unida a la globalización -en muchos casos mera deslocalización para optimizar costes- hizo que muchas de las economías que tradicionalmente parecían casi inmunes a los desmanes del sector financiero gracias a su potente industria sufrieran un importante ajuste y se preguntaran cómo evitar una nueva recaída en caso de una nueva crisis. La solución parecía sencilla: volver a potenciar el sector industrial. Sin embargo, el problema radicaba en cómo volver a ganar competitividad en un negocio controlado por los gastos de explotación.

Las portadas de los medios se llenaron de titulares que hablaban de grandes estrategias en Estados Unidos y la Unión Europea. Sin embargo, como todas las revoluciones (esta parecía programada), el cambio llegaría de la suma de pequeños detalles. La tan ansiada Industria 4.0 estaba a la vuelta de la esquina gracias a la suma de muchas tecnologías en su momento óptimo que permitirían dar un salto adelante a la productividad y a la calidad del producto final.

Formación y capacitación, la clave para marcar la diferencia

Mientras que la mayoría de las propuestas se centraban en la automatización de los procesos de producción y en la conversión a modelos que se nutrieran del big datablockchain, e inteligencia artificial, una gran parte del sector, guiado por las start up y pequeñas empresas tecnológicas coincidieron en que uno de los pilares debía ser volver a potenciar el recurso más valioso de las empresas: sus trabajadores.

Y era aquí donde la formación y la capacitación de los trabajadores para adaptarse a las nuevas tecnologías, a las demandas del mercado y, sobre todo, para estandarizar procesos productivos complejos adquiería un papel relevante. El reto, sin duda, era encontrar una tecnología que permitiera todo esto con una curva de aprendizaje prácticamente inexistente (un uso intuitivo y un aprendizaje que nos resulte familiar) y con unos costes de implantación contenidos.

La respuesta, como hemos dicho antes, vendría de la mano de una tecnología preexistente que gracias a la inversión en otros campos estaba en su punto óptimo para comenzar a ser explotada: la realidad virtual. Como ya sabemos, ésta consiste en generar un entorno de escenas u objetos de apariencia real en la que nos sumergimos gracias a un dispositivo (unas gafas o un casco). Centrada inicialmente en el ocio digital -videojuegos- pronto comenzó a tener otras aplicaciones gracias a la constante mejora de su rendimiento. La industria tenía una potente herramienta, el reto ahora era saber cómo utilizarla.

Solid Virtual, reinventando la VR para el sector industrial

Durante mucho tiempo la VR estaba dividida entre la inmersiva (en la que por medio de los dispositivos que antes hemos comentado un individuo entraba en un nuevo entorno) y la no inmersiva, en la que el empleo de herramientas informáticas, normalmente en línea, permitían que varios sujetos compartieran un entorno que no existía a través de un ordenador.

Las trabas técnicas, incluso hacían prácticamente imposible hacer que los avatares de los profesionales entrasen dentro de los simuladores sin perder calidad de imagen, la conexión entre los participantes o, directamente, un sistema de comunicación tan esencial como la voz.

Sin embargo, hace poco tuve la suerte de visitar el laboratorio que Solid Virtual tiene en Santurtzi y descubrí que el salto tecnológico que ha dado esta empresa en el campo de la VR es, sencillamente, espectacular. En muy poco tiempo han conseguido aunar un entorno virtual, un entorno interactivo, una calidad de imagen propia de un cine de última generación, una experiencia auditiva notable y, además, pueden gestionar contenidos externos dentro de la simulación.

Con solo dos mandos (uno por mano para poder interactuar con lo que nos rodea), las pertinentes gafas VR y unos auriculares con una buena cancelación de ruido entramos dentro de una fábrica -como la que vemos en las imágenes- en las que un formador (en este caso una persona de la propia Solid Virtual) nos enseña cómo trabajar con una válvula.

Uno de los momentos más espectaculares, por cierto, se da casi al principio cuando Gaizka (en este caso el técnico de la empresa que nos acompañó en la formación) nos mostró un vídeo dentro del entorno virtual.

Las ventajas de su sistema son que permite el trabajo en línea de varias personas a la vez en distintas partes del mundo en tiempo real: basta con una conexión a internet y el equipo del que hemos hablado. Su realidad virtual está tan avanzada que permite movernos dentro del entorno sin lags en la imagen o en el audio y sin el tan temido mareo que otros sistemas que hemos probado han provocado. Las cosas «ahí dentro» simplemente surgen de una forma natural.

En definitiva, la empresa ha desarrollado un sistema que permite realizar cualquier tipo de formación de un modo natural, sencillo e intuitivo en un entorno seguro -tanto en el campo de prevención de riesgos laborales como en el de inversión en instalaciones- y eficaz. Una apuesta en la que las tecnologías se emplean como herramientas definitivas para escalar hacia la industria 4.0 y, sobre todo, que coloca al recurso más valioso, el humano, en el centro del conocimiento.

Para todos aquellos que queráis disfrutar de esta tecnología, el próximo miércoles 22 de noviembre, Solid Virtual estará presente en el Bind 4.0 que se celebrará en el Kursaal de Donostia.

AWE 2017, el sector se consolida como actor social y económico

Entre el pasado 31 de mayo y 2 de junio el Centro de Convenciones de Santa Clara, en California, ha sido la sede de la octava edición de la Augmented World Expo, el mayor evento de realidad aumentada y virtual, bajo el lema «Superpowers to change the World».

La idea es que estas nuevas tecnologías son poderosas herramientas para dirigir el crecimiento económico, democratizar la salud y la educación, promover la sostenibilidad así como potenciar la colaboración entre diferentes entes sociales.

El evento recibió durante los tres días de conferencias y dos de exposiciones más de 5.000 visitantes en sus más de 9.000 metros cuadrados en los que estuvieron presentes 250 conferenciantes y 200 entes relacionados con RA y RV.

Como es habitual en eventos de este calado, hubo un espacio específico para que las start ups pudieran ponerse en contacto con socios estratégicos así como clientes potenciales y ganar eco en la prensa tanto especializada como generalista.

Las empresas demostraron un especial interés en adquirir nuevos software y hardware para aprovechar el potencial de estas herramientas para incrementar su presencia en diferentes nichos de mercado, aumentar la productividad de sus plantillas (vía capacitación) así como su eficiencia y la seguridad de sus entornos de trabajo.

Respecto a la edición de 2016 destacó el papel de los inversores que mostraron un especial interés en fortalecer las redes de colaboración intermepresarial de cara a crear un potente tejido de innovación en un sector que se antoja estratégico a medio plazo.

Del mismo modo, hubo una mayor presencia de medios de comunicación generalistas a la hora de dar cobertura a un evento hasta ahora reservado a sectores muy especializados pero que cada vez gana más papel gracias a su potencial en sectores cotidianos (como hemos dicho antes, industria, educación, salud, etc.).

Entre los conferenciantes destacó el papel de Tish Shute de Huawei; Zvi Greenstein, de NVIDIA; Jared Finder, de Google; Jürgen Lumera, de Bosch; Cristophe Croteau, de Intel; Damon Hernandez, de Samsung; Angela McIntyre, de Gartner; Paul Davies, de Boeing o Tim Leland de Qualcomm.

La Feria, sin duda, sirvió para pulsar el estado de un sector que parece haberse despojado por completo de sus complejos de tecnología para juegos o geeks y se ve ya como una herramienta clave en el desarrollo de multitud de nichos centrales en la reconversión digital que están viviendo tanto la sociedad como la economía.

BIME Pro 2016, la unión entre música y ocio digital

Si hay algo que sirva de seña de identidad a nuestra economía es su capacidad para emprender e innovar. Esto queda reflejado en eventos como BIME Pro 2016 que buscan unir actividades como la música con las nuevas tecnologías, el ocio digital y el marketing. El Congreso, con tres días de duración, ha contado con un programa que incluían ponencias, networking y tres eventos especiales con el fin de que profesionales de todos los ámbitos exploten nuevos modelos de negocio a través de las industrias digitales.

El primero, BIME recruiting, es un foro de empleo para industrias creativas en el que empresas, centros de formación, estudiantes y profesionales en búsqueda activa de empleo se dan a conocer para explotar al máximo el potencial de nuestro mercado laboral.

BIME Startup Summit, el segundo, se trata de un encuentro anual de referencia entre las startups relacionadas con la industria creativa digital (música, videojuegos, nuevas tecnologías) que fomenta la integración y las sinergias entre empresas emergentes, inversores y profesionales de referencia en la industria.

Por último, el BIME Hack Day, es el evento tecnológico en el que se reúnen makershackers y desarrolladores en una jornada donde las conferencias y workshops toma relevancia. De esta forma, Rocío Guerrero (Spotify), Thorsten Schliesche (Napster), Martin Goldschmidt (Cooking Vinyl), Didier Lord (Ubisoft), Alex Hoffman (VICE Media), Alastair Lindsay (Sony), Tara Austin (Ogilvy & Mather) o Phil Moore (Deezer) son algunos de los profesionales que compartieron su experiencia durante los encuentros.

El país invitado a esta edición del BIME Pro fue Alemania. Durante la primera mitad de 2015 su industria musical generó casi 700 millones de euros lo que la convierte en el primer mercado europeo y tercero mundial. Además, el país teutón es la sede de algunos de los festivales musicales más respetados del panorama internacional.

Una vez más, BIME fue el marco en el que se vio el potencial de la realidad virtual para atraer a los nuevos consumidores. Quizá uno de los pocos peros del evento en este apartado es que se mezclaron en el stand los contenidos propios de algunas startups con los de terceros que llevaron algunas firmas que tan solo mostraban el potencial de esta tecnología. Propuestas como Euskal Herriko Pilota Birtuala fue uno de los atractivos durante los tres días por su capacidad de unir tradición y nuevas tecnologías.

Las ponencias analizaron cómo se relacionan entre sí (y todas las posibles sinergias) entre los creadores de música original, los propietarios de los derechos de autor y los desarrolladores de contenidos de ocio digital -videojuegos y realidad virtual-. Para ello los asistentes pudieron disfrutar de la experiencia de dos gurús de la música para videojuegos: Alastair Lindsay y Didier Lord.

Ambos buscaron responder a la pregunta de qué retos y cambios afronta la industria del entretenimiento interactivo y la realidad virtual. Así mismo, explicaron cómo funciona el proceso de toma de decisiones y la implantación de la música a lo largo del desarrollo de un videojuego.

Del mismo modo, entre los profesionales destacó la importancia del desarrollo de la gamificación como una nueva forma de formar y educar así como una potente herramienta para acercar clientes al mercado del ocio digital y el negocio de las experiencias interactivas.

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Empleo, la rebelión de las máquinas

El pasado viernes ETB2 nos regaló con un nuevo fascículo del que es, para mi, uno de los mejores programas de análisis de actualidad del momento: «Por fin viernes«. En él, además de analizar la situación económica actual en el Viejo Continente -por mucho que nos odiemos o amemos los europeos estamos abocados a entendernos en lo económico y en lo social- destacó la incidencia de la revolución tecnológica en el empleo.

Navegando e indagando hemos conseguido dar con el estudio llevado a cabo por Carl Benedikt Frey y Michael A. Osborne mentado por el economista Santiago Niño Becerra y que sentencia a gran parte de los trabajadores de hasta 702 profesiones a ser sustituidos por un equivalente tecnológico.

Lejos de entablar debate económico (de determinadas personas sea cual sea su ideología sólo podemos aprender) con cualquiera de los contertulios, nos centraremos en la vertiente tecnológica y los empleos que más nos han llamado la atención.

  • Ingeniero químico: tienen un 2% de riesgo de ser sustituidos por robots. Es cierto que su trabajo es de riesgo por los materiales con los que han de trabajar y también que en muchas fases del sistema productivo ya los han sustituido máquinas, sin embargo, los conocimientos de estos profesionales y la dificultad de dárselos -por ahora- a un robot, los ponen a salvo a medio plazo.
  • Editor y periodista: sorprendentemente, una de las profesiones con más paro en nuestro país es una de las menos afectadas. ¿El motivo? Aunque la tecnología se ha llevado ya por delante buena parte de los profesionales (cualquiera con un smartphone es capaz de sacar una imagen, redactar la noticia y colgarla) el primer paso que es la generación de información está todavía a salvo de la inteligencia artificial. Su riesgo es de un 6%.
  • Bomberos: una de las profesiones más respetadas en nuestra sociedad es también una de las que más ayuda necesita de la tecnología. Un robot permitirá el acceso a emplazamientos difíciles o de extremo riesgo sin que peligren vidas humanas. La injerencia tecnológica afectará al 17% de los empleos.
  • Técnicos de salud: uno de los puntos más polémicos del estudio afecta a este importante eslabón de la cadena sanitaria. Hasta ahora los soportes tecnológicos son imprescindibles en el diagnóstico y en la terapéutica. Los robots no podrán sustituir por completo sus conocimientos pero si permitirán que hagan falta menos. Por desgracia, el índice de impacto es del 40%.
  • Economistas: su trabajo consiste en analizar mediante datos coyunturas. La mayoría saben analizar por qué han pasado las cosas y sólo los mejores (y los más valientes) se atreven a aventurar hacia dónde van economía y sociedad (siempre están ligadas). ¿Alguien mejor que un potente ordenador para analizar números? Hasta un 43% de sus trabajos desaparecerá.
  • Pilotos comerciales: si ahora aplaudimos por los coches autónomos… no es nada nuevo en la aviación. Hasta ahora son imprescindibles porque ciertas maniobras son críticas pero la industria busca aviones completamente autónomos que aprovechen la inteligencia artificial para minimizar los fallos humanosHasta un 55% de los empleos podrían desaparecer.
  • Operarios: la tecnificación de las cadenas de montaje así como las mejoras en la producción por mecanizado han provocado la desaparición de millones de puestos de trabajo en todo el mundo. Sólo hay que ver cómo se fabrica un coche. Sólo los trabajadores más especializados mantendrán su empleo ya que el impacto llegará al 65% de los puestos.
  • Agentes y vendedores inmobiliarios: más allá de las burbujas inmobiliarias que han azotado medio planeta, cada vez hay más webs y servicios automáticos que ponen en contacto vendedores y compradores o arrendadores e inquilinos. En las zonas más urbanizadas podrían perderse hasta el 86% de los empleos.
  • Minoristas: las grandes cadenas buscan sistemas automáticos de control del stock, cajas automáticas y autoservicio y la omniprensente venta online. En las pequeñas las ayudas técnicas permitirán que el propietario pueda subsistir sólo. El impacto en las zonas más urbanas y tiendas menos especializadas afectará hasta el 92% de los empleos.
  • Contables y auditiores: la existencia de softwares cada vez más potentes y precisos y capaces de cruzar datos para diagnosticar empresas hace que estas dos profesiones estén prácticamente condenadas. Sólo quedarán supervisores, el otro 94% de los trabajos desaparecerá.
  • Teleoperadores: Siri, Sherpa y compañía han conseguido son el mejor ejemplo de lo que los robots pueden hacer. Hasta el 99% de los empleos desaparecerán.
Como siempre, es necesario contextualizar los datos. Las zonas urbanas y más tecnificadas serán las que más sufran el impacto. Algunos empleos de alta especialización -editores, minoristas, operarios, etc.- mantendrán sin riesgo su trabajo por el valor añadido que un humano puede dar sobre una máquina. Así mismo, los tempos de estos cambios serán diferentes en cada sector.
En cualquier caso, es el reto de nuestro tiempo del mismo modo que la máquina de vapor y la primera revolución industrial cambiaron por completo la sociedad, la economía y el trabajo (y no necesariamente en ese orden). ¿Cómo nos adaptaremos? Eso, seguro, no lo dirá ningún robot.