Gamelab Barcelona 2017, mucho más que ocio digital

Un año más ha tenido lugar el Gamelab de Barcelona, uno de los principales eventos europeos para pulsar el estado de la industria del ocio digital y los videojuegos así como de todas las tecnologías que lo rodean y que están influenciando irremediablemente otros sectores como la educación, los medios de comunicación o la salud.

De esta forma, entre los días 28 y 30 de junio la capital catalana se convirtió en el centro de un negocio que está en constante cambio y que comienza a tener retos mucho más importantes que los técnicos: las nuevas formas de contar historias, el desarrollo y consolidación de un ecosistema para los eSports (y cómo evitar que mueran de éxito antes de consolidarse), la influencia de la publicidad en el negocio -y si realmente reporta un beneficio económico a largo plazo-, así como la adaptación al incipiente mundo móvil.

Así, en un momento en el que la expansión del negocio es constante -pero como ocurre en todos los sectores económicos no será definitiva- son cada vez más las voces que piden analizar el espectro de los no-jugadores para saber por qué no lo hacen y, sobre todo, si hay alguna forma de acercarlos a este tipo de ocio.

Por supuesto, también se abordaron retos como la adaptación de herramientas como la realidad virtual (decimos reto porque mientras que para muchos es una oportunidad de negocio, para otros es necesario saber cómo hacer que sea algo apto para el gran público) así como su uso en centros de ocio y en el sector comercial.

Todo ello fue abordado por gurús del sector como Richard Garriott, uno de los creadores más influyentes del sector; Fumito Ueda, Director creativo de GenDesign; Miko Kodisoja, cofundador de SuperCell; o Raphael Colantonio, cofundador de Arkane Studios.

Artistas, creadores, guionistas, diseñadores, innovadores y emprendedores que buscaron contar a los asistentes sus experiencias y problemas cuando arrancaron sus proyectos y también sus inquietudes sobre un negocio en constante cambio y expansión que afronta un momento crítico a la hora de expandirse a otros sectores y, sobre todo, abordar a la sociedad en general.

Uno de los espacios más aplaudidos por el público fue el Indiehub en el que pudieron conocer hasta 44 estudios independientes que mostraron sus últimas creaciones en la convención y que además fueron votadas por el público para los premios X Premios Nacionales del Videojuego. Divididos en 10 categorías, fueron los grandes protagonistas de la Hotel Hesperia Tower estos tres días.

Tequila fue el protagonista principal gracias a RiMe y también destacaron las nominaciones de Rel3vo con Baboon; Kaia con Dynasty Feud y Dedalus de Vertical Robot en las categorías de mejor juego de consola, mejor debut y mejor diseño.

Fundada en 2005, Gamelab es una organización sin ánimo de lucro que busca crear eventos en los que profesionales, académicos, investigadores, inversores, empresarios y otros actores del mundo del entretenimiento digital se den cita para compartir ideas y potenciar proyectos que puedan cambiar el sector.

Geeks, ¿por qué les gusta la tecnología?

Durante mucho tiempo hemos hablado de nuestras capacidades para superar asignaturas del currículo de humanidades (letras) o de ciencias. Algo que, simplemente, dependía de nuestra vocación y gustos así como de ciertas capacidades cuyo origen era desconocido. Lo mismo ocurría con los geeks, personas apasionadas por la tecnología y la ciencia más allá de todo el marketing que, a día de hoy, la envuelve.

Sin embargo, un estudio llevado a cabo por el King’s College de Londres sugiere que los padres de hijos mayores son más inteligentes, se centran más en sus intereses y se preocupan menos por encajar en la sociedad valores asociados, tradicionalmente, a los geeks.

El estudio, publicado en la revista Translational Psychiatry añade que los niños de padres mayores suelen tener ciertas ventajas en relación a la educación y al desarrollo laboral posterior (estudios anteriores solo reseñaban un mayor riesgo de autismo o esquizofrenia).

La muestra del estudio (en el que también participó la Escuela Icahn de Medicina de Mount Sinai en Estados Unidos) recogió datos de 15.000 pares de gemelos dentro del Twins Early Development Study (TEDS). Cuando los niños cumplieron 12 años llevaron a cabo un test basado en un “índice geek“. Los datos arrojaron que mientras que los hijos de padres de entre 25 y 34 años obtenían una puntuación media de 39,6, aquellos cuyos padres tenían entre 35 y 44 años sacaron 41 puntos. Para los padres de 50 años el dato se disparaba hasta 47.

El índice aumenta 1,5 puntos por cada 5 años de edad de los progenitores. Los datos se refrendaron del mismo modo en indicadores como la situación económica de los padres, la tasa de desempleo o las calificaciones. Especialmente en áreas como la ciencia, la tecnología, las matemáticas o la ingeniería.

Los miembros del equipo que han llevado a cabo el estudio consideran que, normalmente, una mayor edad en los padres es sinónimo de una mayor estabilidad laboral y, por lo tanto, económica lo que se podría traducir en mejores colegios y mayor facilidad de acceso a entornos culturales enriquecedores para los niños.

Curiosamente, el estudio también arroja que esta relación entre la edad del padre y lo geek que es su descendencia se acentúa mucho más en los niños que en las niñas donde la variación del índice es, en muchos casos, nula.

E3, analizamos a sus protagonistas

Sin duda junio es uno de los meses señalados en el calendario de la industria de los videojuegos gracias a la Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles, sin duda el evento más relevante en Occidente de una industria que no para de crecer y de reinventarse gracias a nuevas tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada y, sobre todo, al enorme esfuerzo que están realizando las empresas de hardware para poner sus máquinas a la altura de las demandas de los creadores y los consumidores.

Durante los próximos párrafos intentaremos destacar qué ha sido lo mejor y lo peor de la feria y, sobre todo, intentaremos averiguar el camino que va a seguir la industria durante los próximos meses.

Para la mayoría de los asistentes el gato al agua se lo llevaron Nintendo y Switch. Aunque al principio parecía una apuesta para evitar unos peores números de ventas, el E3 ha servido para mostrar a los clientes (y competidores) que durante los próximos 18 meses llegará un gran catálogo de juegos. Su hoja de ruta está clara y saben que tienen a millones de fans esperando una alternativa real (la única) a la carrera de potencia emprendida por Sony y Microsoft.

Otro de los ganadores del evento fue Nvidia que demostró con su Destiny 2 de Bungie/Activision que el universo PC está muy lejos de decir adiós entre los gamers gracias a especificaciones como sus 60 fps y resolución 4K. Sin embargo, el anuncio de la Xbox One X dejó los dientes largos a aquellos que quieren ver el nacimiento de una nueva generación de consolas y, con ellas, de juegos.

Si estos son los “ganadores” del evento, tenemos que catalogar entre los menos afortunados a Sony, superada en el apartado de títulos por Nintendo y el de hadware por Microsoft, así como a tecnologías prometedoras pero que no acaban de arrancar como la realidad virtual.

Entre los desaparecidos (sus ideas) también se encuentran EA y entre los temores la llegada de Vivendi a Ubisoft. Son muchos los que se preguntan qué pasara con uno de los pocos estudios que aún tienen ganas de arriesgarse e inventarse. ¿Es este el último gran año de los galos? De momento presentaron un espectacular trailer de Beyond Good & Evil 2, un título muy querido y esperado por los jugadores donde la demo técnica promete mucho juego y posibilidades.

Si hubiera que hablar de un juego que haya destacado en esta edición, lo más probable es que casi todos coincidan en Mario Odissey, un nuevo Súper Mario heredero del 64 de hace unos cuantos años y que está dispuesto a demostrar al mundo que Nintendo cree más que nunca en su legado. La remasterización 4K de Age of Empires así como las nuevas posibilidades del FIFA 2018 (sí, es solo una evolución pero cada año se superan y nos hacen pensar dónde está el límite técnico de las sagas deportivas).

Entre las sorpresas destaca el golpe de timón de Microsoft que parece haber dejado apartado -por el momento- su idea de una Xbox como centro del salón y ha apostado con todo por los juegos en su Xbox One X. La verdad es que su “The Last Night” ha sido uno de los títulos más aplaudidos en el evento.

En definitiva, esta nueva edición nos deja un ganador inesperado: una Nintendo que a pesar de no contar con un momento estelar a priori (su Nintendo Direct) ha copado titulares y ha demostrado que están muy vivos y que son capaces de enfrentarse a Sony y la empresa de Windows con una propuesta totalmente diferente. Enhorabuena.

Noticia recomendada por Binary Soul

Videojuegos, algo pasa en la industria vasca

Durante mucho tiempo la industria de los videojuegos que consumíamos parecía reservada a los grandes estudios japoneses, norteamericanos o franceses. Empresas con un buen catálogo o que se hicieron de golpe un hueco en el mercado cuando éste era más pequeño y, por qué no, más impresionable. Atrás quedaba la época dorada del spectrum en la década de los 80 (con un entorno de desarrollo asequible que dio pie a joyas como La Abadía del Crimen o Livingstone, supongo.

Eso hizo que estudios de otras regiones, como la nuestra, pasaran desapercibidas durante décadas y que lo más a lo que podía optar un buen desarrollador fuera a emigrar o bien a tener un equipo sólido y que lo comprara un rival de más empaque (o con mejor bolsillo).

Sin embargo, el apoyo del público y las instituciones, así como iniciativas como Fun&Serious y AZPlay ha permitido que pequeños estudios como Kaia o Binary Soul se hayan podido dar a conocer. Además, plataformas como Steam también han sido un empujón definitivo para que estos puedan llegar a cualquier gamer de cualquier rincón del planeta sea cual sea su perfil.

Precisamente si hace unos días os hablábamos de la inminente llegada de Sorgina: A Tale of Witches a la mayor plataforma de juegos en línea del planeta, hoy toca el turno del reconocimiento a Dynasty Feud, el premiado título de Kaia Studios que también ha recibido el suficiente apoyo para dar el salto a Steam.

Por si esto fuera poco, Relevo, un veterano estudio Indie con sede en Bilbao también está de enhorabuena gracias al salto de Baboon al universo Play Station, uno de los más importantes del negocio. Disponible para PS4 y PS Vita, es solo la punta del iceberg del trabajo bien hecho con el lanzamiento de British Bob para equipos móviles o de Mindtaker, también ultimándose para dar el salto a la consola de referencia. Una experiencia de coproducción (con Virtualware) por la que van a seguir apostando para su nuevo título, con un acuerdo, esta vez, con el estudio japonés YugenStudi.

Y no nos olvidamos de la apuesta de Delirim Studios por el western VR con Unforgiven o los 8 days de SantaClara Games en PS4 y Xbox One, por citar algunos más (podemos consultar todos en el minimapa Jolasean de Ubik).

No podemos dejar de señalar tampoco la madurez de la prensa especializada (videojuegos vascos, pixel de halabedi irratia o gamerauntsia entre otros), creciendo a la par que los nuevos estudios, y el auge del mundo youtuber (con ejemplos como @nebukai@robouteguilliam@peibol@specialk y muchos más) o la apuesta por la formación especializada (Digipen desde hace varios años a la que ahora se suma la EHU/UPV entre otras).

Todo ello son ejemplos -tenemos que hablar de algo mucho más allá de las pistas o los síntomas- de que algo está cambiando en la industria del videojuego en Euskadi. Primero por su enorme capacidad para adaptarse a otros mercados por medio de sus capacidades de gamificación y su experiencia en la virtualización (Binary Soul es un ejemplo), después por su potencial a la hora de hacerse un nombre en eventos en los que se compite por premios con estudios mucho mayores (Kaia) y, por último por su enorme potencial de realizar proyectos que gusten al público por su sencillez y su planteamiento inteligente (Relevo).

Muestras de que el futuro de nuestra economía pasa por la digitalización y también por la creación de nuevos actores que sean competitivos en sectores hasta ahora “vetados” para nuestras empresas.

FX Interactive, el adiós más doloroso

Hay una generación de gamers que se enganchó gracias a juegos deportivos sencillos. Simuladores donde los gráficos no eran lo más importante sino vivir el deporte como lo hacían los profesionales. Sentir un equipo con todas las consecuencias: buenas al ganar -su desarrollo- y malas al perder (el posible despido).

El PC Fútbol, nacido de los informáticos de Dinamic Multimedia a la par que se desarrollaba la profesionalización (y masificación) del balompié en el Estado es, para muchos, el juego de fútbol. Sin embargo, después de que FX Interactive, uno de los grandes estudios estatales y caído en desgracia los últimos años, no haya podido afrontar la deuda de 54.702 con un antiguo empleado parece haber muerto para siempre.

El estudio lleva varias sentencias, como acredita el BOE, que le han condenado al pago de diferentes cuotas por la situación de parálisis mal gestionada que vivieron a finales de 2014 y que en vez de haberse solventado con un concurso de acreedores simplemente se alargó en el tiempo hasta que la empresa no fue capaz de generar los ingresos mínimos para cubrir deudas que no paraban de crecer.

De malas maneras la dirección de la empresa decidió un despido fulgurante de parte de la plantilla sin contar con que ésta -con razón- litigaría por las mensualidades adeudadas. Ese fue el momento de inflexión.

Ni siquiera la reformulación del juego que fue un tótem durante más de una década (y que se debería relanzar en 2018 bajo el nombre de Football Club Simulator) puede hacer pensar que FX Interactive saldrá airoso de una deuda de 1,1 millones de euros (pagos no atendidos e incidencias judiciales por más de 840.000 euros y embargos por más de 250.000).

FX Interactive nace como heredera de Dinamic Multimedia después del despido de los hermanos Ruiz quienes se unieron a Ignacio Gómez como socio capitalista y se llevaron consigo su creación: el PC Fútbol.

Su posicionamiento fue el de un estudio que desarrollaba juegos asequibles y que adaptaba éxitos de estudios extranjeros a nuestro mercado. Imperivm es, probablemente uno de los mejores ejemplos. Pero la crisis financiera de 2008, el desarrollo de plataformas como Steam, la crisis de ventas de los PC en favor de otros soportes donde no estaban (smartphones, tabletas o consolas) y la falta de títulos propios condenó a una empresa que en su momento álgido llegó a facturar más de 12 millones de euros.

En 2014, su año más duro la cifra se contrajo hasta el millón de euros. Ahora, a pesar de una última vía de contratación para relanzar títulos, la esperanza parece perdida y el PC Fútbol con el que aprendimos a ser managers durante los años 90 parece un buen recuerdo de una época muy lejana.