Orion, la nueva generación de Leap Motion

La industria informática ha demostrado siempre ser una de las más ágiles del mercado. Sus novedades y mejoras se suceden con una velocidad pasmosa. Muchas veces mucho mayor a lo que los propios usuarios y clientes pueden tolerar. Es por eso que hemos visto más de un ejemplo de grandes ideas (periféricos, por ejemplo) que a pesar de tener un futuro prometedor han acabado en el cajón de sastre: solo el teclado y el ratón se han convertido en imprescindibles -y este último podría pasar a mejor vida con la llegada de los paneles táctiles-.

El caso de Leap Motion es, sin embargo, bastante llamativo. Si bien no se ha extendido en el mercado de consumo, sus funcionalidades y posibilidades le han permitido asentarse en la industria. Si bien muchos analistas decían que era un dispositivo «demasiado» adelantado a su tiempo, quienes apostaron por él se ven ahora recompensados gracias a nuevos desarrollos como la realidad virtual.

En los últimos meses hemos visto como Leap Motion ha mejorado la experiencia de otros dispositivos como Oculus Rift Razer OSVR al permitirnos entrar -con nuestras manos no solo con nuestros ojos- en una experiencia virtual mucho más completa. Cuando se unen todos estos ingredientes es cuando llega Orion, una nueva generación de control gestual que cuenta con una resolución sobresaliente a la hora de captar nuestros movimientos.

Al tener nuestras manos «dentro» de la realidad virtual conseguimos una sensación de presencia mucho más acentuada. De hecho, las evoluciones de los grandes desarrolladores de VR pretenden simular nuestro punto de vista real. Oculus Rift quiere hacer un guiño con el mando de la Xbox hasta que llegue Oculus Touch y HTC nos introduce en una sala mediante Vive. Pero, por ahora, ninguno de ellos puede igualar la sensación de Orion.

 

 

Como se ve en el vídeo la experiencia es mucho más natural. Lo mejor de todo es que Orion es una iniciativa con software y hardware que promete mucho recorrido a la hora de desarrollar la experiencia Leap Motion. Sobre todo si tenemos en cuenta que el dispositivo de captación de movimientos también está haciendo sus pruebas para unir todo ello a la realidad aumentada.

La realidad virtual y todo las aplicaciones potenciales de la misma serán un negocio de unos 30.000 millones de dólares en 2020. Una oportunidad de negocio inexcusable por todas las posibilidades de crecimiento que supone para las tecnológicas y otros sectores como la industria 4.0.

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2016, el año en 7 tecnologías

2015 ha sido, seguramente, uno de los años más productivos en cuanto a evolución de las TIC (y su influencia en nuestra vida cotidiana) y uno de los más sorprendentes en cuanto a logros científicos de los últimos años. Por eso, este año recién comenzado se presenta como uno de los más prometedores de este siglo. Nos hemos preguntado qué tecnologías serán las más importantes y esperadas durante los doce próximos meses y nos ha salido esta lista.

  • Internet de las Cosas. Todo se volverá inteligente -o empezará a serlo o comenzaremos a verlo así-. A los teléfonos, televisiones, tabletas y coches inteligentes le añadiremos frigoríficos, calefacciones, semáforos, señales de tráfico, los robots de las cadenas de producción industriales, etc. Esto hará que para finales de año el tráfico de información se mida en zettabytes (según Cisco) y que tanto las infraestructuras de comunicaciones -el 5G está a cuatro años vista- como la ciberseguridad sean críticas. Dos palabras estarán en boca de todos: Big Data.
  • Machine Learning. Facebook M, Siri 2.0, el nuevo Googlebot encargado de comprender lo que le rodea. Las máquinas dejan de ser meras calculadoras que responden a nuestras demandas para empezar a flirtear con la inteligencia artificial: aprehender de su entorno y adaptarse al mismo. Las máquinas que nos rodean se vuelven inteligentes, mucho más que smart.
  • Realidad virtualOculus RiftSamsung Gear VRMorpheusCanonHololens… proyectos presentados y mejorados en 2015 que hacen que sumergirnos en la realidad 2.0 sea algo más que un proyecto de ciencia ficción. Con aplicaciones en el ocio, la industria, la salud, etc. la Realidad Virtual pasará a formar parte de cada vez más proyectos y, por ende, de nuestro día a día.
  • Pagos móviles. Si el dinero «de plástico» sustituyó al de papel en muchas de nuestras transacciones, ahora, con la implantación de los wearables, parece que los pagos móviles harán lo propio con las tarjetas. La tecnología NFC, las plataformas como Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay, etc. han sido solo el punto de partida para el nacimiento de aplicaciones que permiten el pago y el traspaso de dinero entre particulares -como Yaap y Twyp-. Una forma segura (de nuevo la ciberseguridad es crucial) y rápida que nos evita tener que llevar dinero clásico encima.
  • Wearables. Muy ligado con el anterior, las cifras que barajan analistas (IDC) son optimistas. En el mundo se han vendido durante los últimos doce meses 78 millones de relojes inteligentes y todavía más pulseras. Los dispositivos vestibles empiezan a dejar de ser equipos para geeks y quien los prueba los recomienda. De momento, más de la mitad del mercado está en manos del Apple Watch -algo que cambiará pronto como pasó con los demás iDevices– pero su lanzamiento ha sido crítico para que muchos se animen a comprar uno. Será el año del Apple Watch 2 y en 2020 se espera que los de Cupertino comercialicen más de 100 millones de relojes al año -casi tantos como vende Suiza-.
  • Industria 4.1. Además de otorgar inteligencia a las cadenas de producción, 2016 será el año en el que se consolide la fabricación aditiva. La suma del Design Thinking, la fabricación por impresión 3D y el nacimiento de nuevos materiales más eficientes, eficaces y responsables con el medio.
  • Nuevas formas de ocio en streaming. La semilla de iTunes cambió la forma en la que consumíamos música. Spotify y las demás plataformas de música en streaming hizo que la música digital superara legalmente en ingresos a la «física». Lo mismo ocurrió con los videojuegos -la caída de PSN es mucho más grave para un usuario que esperar en una tienda a un juego agotado- y ahora con la televisión. Netflix, HBO Premium, etc están llamadas a acompañarnos en los nuevos centros de ocio domésticos. Un nuevo reto para las operadoras y para sus paquetes todo en uno.
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Oculus Rift, ¿realidad virtual para todos?

 

Fue justo antes del verano cuando hablamos en el blog por primera vez de las Oculus Rift. Un dispositivo de realidad virtual que había nacido en Kickstarter de la mano de los fundadores de Oculus VR y que saltó a las portadas de todos los medios especializados cuando Mark Zuckerberg decidió gastarse 1.450 millones de euros de los beneficios de Facebook para hacerse con esta start up.

Un año después de la adquisición, el Dolby Theatre de Los Ángeles (el lugar donde se presentan los Oscar) ha sido testigo de una conferencia de desarrolladores -al estilo de Apple, Google o Microsoft- para mostrarnos todas las novedades y posibilidades de un dispositivo que quiere hacer que el consumo de ocio cambie para siempre. ¿Y qué mejor espaldarazo que acompañar la nueva versión de un estreno en exclusiva de un trailer de la nueva saga de Star Wars?

La apuesta de Zuckerberg en su momento fue clara: «la misión de Facebook es conectar el mundo, de todas las formas posibles. El mundo está cambiando. Cada vez compartimos de forma más rica. Después del texto, las fotos y el vídeo, la realidad virtual será el siguiente paso». Y que solo unas horas antes de la presentación de las nuevas Rift Facebook anunciara que permitiría compartir vídeos en 360 grados en su muro era una declaración de intenciones.

Pero el fundador de Facebook también sabe que una de las formas de asegurarse el éxito de las Rift (o minimizar el daño en su red social si el proyecto no funciona) es dejando que Oculus VR tenga total libertad y siga guiado por el gurú -Brendan Iribe- que le mostró que había una forma diferente de hacer realidad virtual. «Aunque cuando probé las Oculus Rift ya había probado la realidad virtual, esto era diferente, no quería quitármelas», admitió Zuckerberg.

Por eso, cuando Iribe presentó las novedades de las Rift no quiso quedarse atrás de su nuevo jefe: «en los próximos meses mucha gente va a ver cómo el mundo virtual y el real se funden. Estamos en un momento histórico, vamos a hacer algo que inspire y cambie la vida de millones de personas». El objetivo es tan simple como titánica la tarea: quieren hacer que la gente viva «lo que quiera, cuando quiera, como quiera».

Tan simple y titánico como lo conseguido hasta ahora. En el mercado existen otras dos propuestas que sobre el papel deberían haber triunfado más sólidamente que las Rift. Las gafas de realidad virtual de Sony, las Morpheus, (alta gama) y la solución de bajo coste Google Cardboard. Sin embargo, las propias Rift y soluciones intermedias como el adaptador desarrollado para unir la gama de smartphones 2015 de Samsung se han quedado el mercado.

La idea es que ha sabido buscar los aliados adecuados (cuando se trata de hardware y pantallas de calidad no hay nadie como Samsung en el mercado) y conseguir que sus productos sean tremendamente atractivos por su precio -99 dólares por su solución adaptada lo convierte en un periférico muy accesible para cualquier geek o early adopter-.

Una buena forma de crear una nueva narrativa en mercados tan interesantes como los videojuegos. Sega, Bandai Namco, Midway o empresas más cercanas e innovadoras como Binary Soul demuestran que el ocio virtual tiene claro que el salto es inminente. Algunas plataformas de juegos en streaming como Twitch se preparan para lanzar partidas en este formato… y los grandes estudios de Hollywood no quieren dejar pasar este tren: desde la 20th Century Fox hasta Disney con Star Wars se suman a un terremoto que empezó con Netflix o Hulu.

Y siguiendo con los aliados, Intel y Nvidia se encargarán de que el modelo de 2016 cuente con los componentes necesarios para dar el salto a nuevas prestaciones. Dell y ASUS ya preparan ordenadores en su catálogo que por menos de 1.000 dólares serán compatibles. ¿Algo más? Pues como diría Steve Jobs, «una última cosa», Iribe se sacó de la manga Oculus Touch, un sistema que permitirá a los usuarios tocar, sentir e interactuar con la realidad virtual. Se puede ajustar a una mano o a las dos y permitirá mover objetos.

 

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