Oculus Go, una buena entrada a la RV

Para la gran mayoría del público, la Realidad Virtual y sus herramientas son algo caro, friki, con pocos usos cotidianos y, sobre todo, ajeno. Algo de lo que hablan en foros de videojuegos, industria 4.0 y algunas webs especializadas que a la larga se «evaporará» como lo han hecho otros avances rompedores de la tecnología década tras década.

Sin embargo, la continua demanda de los usuarios por interactuar con los contenidos hace que en poco más de una década hayamos pasado de las teclas a las pantallas táctiles y de ahí a la interactividad absoluta. El siguiente paso «lógico» es convertirnos en parte del contenido.

Es entonces cuando dispositivos de precios medios como Oculus Go (la empresa que comenzó a democratizar hace más de un lustro la RV las vende a partir de 219€) llegan al mercado para hacernos cambiar de opinión. ¿Lo consiguen? Lo veremos a continuación.

Sobre el papel estas gafas de realidad virtual pintan francamente bien. Se trata de un visor sin cables, audio inmersivo, gráficos 3D cristalinos y una óptica que la propia empresa describe como cristalina. Además, su tienda de contenidos ofrece ganchos como Anne Frank VR, para descubrir el espacio anexo secreto donde vivió la heroína; Ocean Rift, el primer safari acuático; Masterworks: Journey Through History, para viajar por tres continentes y descubrir más de 3.000 años de Historia de la Humanidad, por poner solo unos ejemplos. Contenidos, a priori, perfectos para sectores como la educación. En total, más de un millar de experiencias educativas y de ocio de calidad.

¿Ocurre lo mismo en la mano? Partamos primero de la premisa de que no es un equipo premium, sino una herramienta para democratizar esta tecnología. Una tecnología que, dicho sea de paso, tiene en su principal característica su mayor enemigo cuando hablamos de ocio: al ser inmersiva requiere dedicación total en un momento en el que la mayoría de los consumidores utilizan dos pantallas a la vez (smartphone o tablet a la vez que televisión, por ejemplo).

Asimismo, su enorme virtud en forma de tienda propia de aplicaciones y contenidos la deja al margen de otras tiendas muy potentes como Google Play que, no solo abarataría el precio de los contenidos sino que ayudaría a demostrar el verdadero potencial del hardware en casi todos los escenarios. Muchos de los contenidos más interesantes tienen un precio que ronda los 25€ mucho para un equipo que tiene en su autonomía su talón de Aquiles. Es muy complicado estar más de una hora con ellas encendidas sin que la batería caiga por debajo del 10% (con el riesgo de apagón a mitad de contenido o partida que ello conlleva).

En cuanto a la usabilidad y ergonomía, esa hora parece más que suficiente para que los ojos acaben cansados. Es cierto que esto ocurre con todas las gafas que hemos probado. ¿Por qué? Porque la cercanía de la pantalla a nuestros ojos tiene el mismo efecto que ocho horas delante de una pantalla «normal».

El casco, aunque ligero, acaba pesando y, como ocurre en cualquier equipo con pantallas, se calienta rápidamente. Eso provoca una sensación de ligera incomodidad y de ojos que se secan que todavía no hemos conseguido evitar con ningún dispositivo de este tipo.

En cuanto al hardware, la resolución es mejorable puesto que acusamos un «efecto rejilla» y en algunos contenidos, la calidad de imagen de los «escenarios» que no son fotos 360 son demasiado acartonados. Quizá acusemos la falta de un poco de potencia para mover más fotogramas por segundo. El propio diseño del conjunto crea un marco negro alrededor de la imagen que hace que la experiencia sea menos inmersiva de lo que se espera.

¿Significa esto que es un mal equipo? Para nada. Resulta recomendable para educación -siempre que se trate de exposiciones cortas- pues los contenidos son sobresalientes; tiene un enorme gancho comercial en ferias y exposiciones. En formaciones laborales, en temáticas como el PRL, por ejemplo, se antoja como una herramienta intachable. Es perfecto para aquellos que quieren acercarse por primera vez a una tecnología que parece haber llegado para quedarse y, sobre todo, que pretende demostrar que, aunque está naciendo, tiene un potencial de mejora enorme.

En definitiva, un primer paso para disfrutar sabiendo que lo mejor está aún por llegar.

Game Developers Conference, la realidad virtual toma el mando

El Moscone Center de San Francisco fue la semana pasada la sede de la trigésima edición (en 29 años) de la Game Developers Conference, una convención en la que, más allá de presentar las novedades está centrada en pulsar el estado del negocio, presentar hacia dónde se dirige y poner en contacto a importantes desarrolladores para que sigan impulsando la mayor industria de ocio del planeta.

Por encima de premios (Witcher 3 Wild Hunt se llevó el principal galardón del evento) la GDC 2016 destacó por su apuesta por la realidad virtual (y todas las tecnologías anexas que trae consigo) como nuevo vehículo para revolucionar la forma en la que nos relacionamos con las máquinas (y jugamos con ellas).

En la gala también hubo tiempo para recordar el largo recorrido de estas conferencias. Varios gurús de la industria hicieron un repaso a los hitos del sector -que en muy poco tiempo pasó de ser residual a controlar el ocio individual en casi todos los rincones del planeta-: desde el nacimiento de Pacman hasta la llegada de PlayStation o la consolidación de las plataformas online o la actual explosión de los e-sports.

De esta forma, Oculus y Sony fueron los actores principales. Los, probablemente, dos sistemas de realidad virtual dominantes del mercado -a la espera de saber cómo recibe el mercado a la solución de Samsung para sus dispositivos móviles- se mostraron como mucho más que un periférico. De hecho, en palabras de Shuhei Yoshida presidente de Sony Computer Entertainment, «PlayStation VR no es un accesorio, es una plataforma».

Con un precio de 399€ (además de requerir usar PS4 y su cámara) vendrá acompañado de 50 títulos compatibles cuando se comercialice en octubre. Yoshida entiende que las posibilidades de VR son mucho mayores que los videojuegos. Con la consola de la casa es donde se puede acercar al publico en general pero «el potencial de llegar a otros campos (se nos ocurren educación, medicina o industria donde Sony quiere ganar terreno) es enorme».

Las VR permitirán ver juegos en modo cinemático (como si dispusiéramos de una pantalla gigante), visionar películas de una forma mucho más inmersiva, además de ubicarse en el mercado como un punto medio entre las opciones más baratas (Google Cardboard) o más potentes (HTC Vive requiere de un ordenador muy capaz para rendir correctamente).

Además, muy en la línea de su principal rival, Sony es consciente de que para explotar correctamente todas las posibilidades de la realidad virtual en su ecosistema necesita de los desarrolladores independientes, start ups, que sean capaces de ver en ellas lo que ni siquiera sus ingenieros pueden vislumbrar.

Yoshida, lejos de preocuparse por el potencial de sus rivales se mostró encantado de que haya una dura competencia en este sector. De hecho, Oculus –una de las herramientas que mejor conocemos– también mostró varias sorpresas. La primera es que las famosas gafas no llegarán solas al mercado: hasta una treintena de títulos harán las delicias de los gamers y demostrarán que su potencial es gigante.

Si ya hemos visto parte de sus aplicaciones industriales cuando se mezcla con sistemas de captación de movimiento (otros de los protagonistas del GDC) ahora demuestra toda su capacidad gráfica con títulos que, literalmente, maravillaron a los presentes en el centro de convenciones.

Oculus ha dado un giro social a sus contenidos (Mark Zuckerberg ha tenido mucho que ver), ha presentado una plataforma consolidada para que diferentes desarrolladores puedan crear y que permite incluso seguir conferencias, conversaciones y recreaciones en grupo -potencia los juegos de estrategia, los serious games, la gamificación, etc.- y, sobre todo, gana compatibilidad con otros fabricantes para llegar más lejos (se rumorea la compatibilidad con contenidos Samsung).

En definitiva, el GDC ha demostrado que la realidad virtual y la industria del ocio digital no solo gana tamaño en cuanto a beneficios, posibilidades de desarrollo e implantación sino que gran parte de sus soluciones serán aplicables a corto plazo en otros nichos hasta ahora vetados.

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Realidad virtual, ¿cómo nos afecta?

Es una de las apuestas tecnológicas de este 2016 y, a buen seguro, uno de los ámbitos que más crecerá a lo largo de los próximos años. Las aplicaciones de la realidad virtual parecen incontables y, por tanto, son muchos los investigadores que se han preguntado cómo afecta su uso a nuestro cerebro. El motivo es claro: si sigue su escalada de calidad, ¿llegará un momento en el que sea capaz de engañar por completo a nuestros sentidos y nuestro cerebro como, en cierto modo, hacen nuestros sueños?

Con muchas empresas preparadas para lanzar las experiencias de realidad virtual este mismo año, somos muchos los que nos preguntamos cuáles serán los efectos físicos y psicológicos en sus usuarios. Samsung y Google apuestan por sistemas que emplean los smartphones como generadores de realidad virtual; Sony, HTC y Oculus (Facebook) tienen sus equipos preparados para llegar al gran público y hasta Microsoft sigue trabajando a destajo en sus Hololens.

Gadgets que se conseguirán por unos pocos cientos de dólares -Oculus dice que su ordenador y casco costarán 1.500 y Sony dice que su dispositivo para PS4 valdrá «unos cientos»- y que atraen también a los generadores de contenidos. Disney y 21th Century Fox ya preparan cortos interactivos, videojuegos y hasta simuladores deportivos.

Hasta ahora, físicamente, se sabe que puede causar náuseas, mareos, dolor de cabeza y molestias oculares. De hecho, como ocurre con algunos sistemas 3D, no está recomendada para niños. Para los adultos se recomienda un descanso de 10 minutos por cada 30 de uso y se pide evitar la conducción o el uso de maquinaria después de sumergirse si se siente algún tipo de molestia.

Como toda tecnología disruptiva son muchos los analistas que muestran sus preocupaciones por las modificaciones de conducta que pueden provocar la inmersión en una experiencia absolutamente realista que -dicen- podría confundirnos. Sin embargo, y a pesar de que es necesaria una legislación al respecto de los contenidos similar a la que se da en otros soportes, todos los estudios indican que en condiciones normales la realidad virtual solo ofrece una experiencia mucho más enriquecedora al usuario y no tiene ningún efecto secundario negativo en nuestros pensamientos.

Por su parte, los principales fabricantes de dispositivos de realidad virtual dicen que a pesar de que ellos son solo el soporte quieren involucrarse en la responsabilidad de crear contenidos «sanos» recae, como ya ocurre con los formatos tradicionales. Per sé, argumentan, un dispositivo puede reproducir cualquier cosa, empero, una buena relación con los emisores de contenidos puede ayudar a crear una solución mucho más enriquecedora para todos.

Explican que la RV permite que un estudiante pueda realizar prácticas de cirugía seguras, que una persona puede visitar una vivienda potencial sin necesidad de desplazarse o que un operario puede aprender a reparar o averiguar dónde está el problema de una máquina sin necesidad de correr riesgos laborales.

Cuando Facebook desembolsó 2.000 millones por Oculus se abrió una puerta de inversiones masivas en un sector con un potencial indiscutible. El empujón definitivo a una tecnología que aunque al principio no entrará en el mercado de consumo masivo tiene unas posibilidades casi incontables para mejorar la experiencia humana en multitud de campos -ocio, salud, educación, viajes, desarrollo industrial, etc.-.

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Oculus Rift, ¿realidad virtual para todos?

 

Fue justo antes del verano cuando hablamos en el blog por primera vez de las Oculus Rift. Un dispositivo de realidad virtual que había nacido en Kickstarter de la mano de los fundadores de Oculus VR y que saltó a las portadas de todos los medios especializados cuando Mark Zuckerberg decidió gastarse 1.450 millones de euros de los beneficios de Facebook para hacerse con esta start up.

Un año después de la adquisición, el Dolby Theatre de Los Ángeles (el lugar donde se presentan los Oscar) ha sido testigo de una conferencia de desarrolladores -al estilo de Apple, Google o Microsoft- para mostrarnos todas las novedades y posibilidades de un dispositivo que quiere hacer que el consumo de ocio cambie para siempre. ¿Y qué mejor espaldarazo que acompañar la nueva versión de un estreno en exclusiva de un trailer de la nueva saga de Star Wars?

La apuesta de Zuckerberg en su momento fue clara: «la misión de Facebook es conectar el mundo, de todas las formas posibles. El mundo está cambiando. Cada vez compartimos de forma más rica. Después del texto, las fotos y el vídeo, la realidad virtual será el siguiente paso». Y que solo unas horas antes de la presentación de las nuevas Rift Facebook anunciara que permitiría compartir vídeos en 360 grados en su muro era una declaración de intenciones.

Pero el fundador de Facebook también sabe que una de las formas de asegurarse el éxito de las Rift (o minimizar el daño en su red social si el proyecto no funciona) es dejando que Oculus VR tenga total libertad y siga guiado por el gurú -Brendan Iribe- que le mostró que había una forma diferente de hacer realidad virtual. «Aunque cuando probé las Oculus Rift ya había probado la realidad virtual, esto era diferente, no quería quitármelas», admitió Zuckerberg.

Por eso, cuando Iribe presentó las novedades de las Rift no quiso quedarse atrás de su nuevo jefe: «en los próximos meses mucha gente va a ver cómo el mundo virtual y el real se funden. Estamos en un momento histórico, vamos a hacer algo que inspire y cambie la vida de millones de personas». El objetivo es tan simple como titánica la tarea: quieren hacer que la gente viva «lo que quiera, cuando quiera, como quiera».

Tan simple y titánico como lo conseguido hasta ahora. En el mercado existen otras dos propuestas que sobre el papel deberían haber triunfado más sólidamente que las Rift. Las gafas de realidad virtual de Sony, las Morpheus, (alta gama) y la solución de bajo coste Google Cardboard. Sin embargo, las propias Rift y soluciones intermedias como el adaptador desarrollado para unir la gama de smartphones 2015 de Samsung se han quedado el mercado.

La idea es que ha sabido buscar los aliados adecuados (cuando se trata de hardware y pantallas de calidad no hay nadie como Samsung en el mercado) y conseguir que sus productos sean tremendamente atractivos por su precio -99 dólares por su solución adaptada lo convierte en un periférico muy accesible para cualquier geek o early adopter-.

Una buena forma de crear una nueva narrativa en mercados tan interesantes como los videojuegos. Sega, Bandai Namco, Midway o empresas más cercanas e innovadoras como Binary Soul demuestran que el ocio virtual tiene claro que el salto es inminente. Algunas plataformas de juegos en streaming como Twitch se preparan para lanzar partidas en este formato… y los grandes estudios de Hollywood no quieren dejar pasar este tren: desde la 20th Century Fox hasta Disney con Star Wars se suman a un terremoto que empezó con Netflix o Hulu.

Y siguiendo con los aliados, Intel y Nvidia se encargarán de que el modelo de 2016 cuente con los componentes necesarios para dar el salto a nuevas prestaciones. Dell y ASUS ya preparan ordenadores en su catálogo que por menos de 1.000 dólares serán compatibles. ¿Algo más? Pues como diría Steve Jobs, «una última cosa», Iribe se sacó de la manga Oculus Touch, un sistema que permitirá a los usuarios tocar, sentir e interactuar con la realidad virtual. Se puede ajustar a una mano o a las dos y permitirá mover objetos.

 

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Euskal Herriko Pilota Birtuala, la tradición cambia de siglo

Durante siglos diferentes civilizaciones a lo largo y ancho del planeta han jugado a pelota. Empleando materiales tan diferentes como el cuero, el trapo o incluso granos de cerales recubiertos con diversos materiales vegetales competían en praderas y plazas delimitadas de una forma sencilla. Un desafío personal para los contendientes y un entretenimiento para sus compañeros. En América del Sur, Oriente Medio y Europa Occidental, los juegos de pelota eran una forma ineludible de ocio.

Sin embargo, en ningún otro lugar del mundo la pelota -y quienes la practicaban- adquirieron tanta relevancia social. El juego en cualquiera de sus modalidades (Guante Laxoa, el más antiguo; las palas o la cesta) se convirtió en una de las señas de identidad de nuestra cultura y ahora, de la mano de Binary Soul, una seña que da el salto al siglo XXI para seguir perdurando entre nosotros.

Dentro del frontón

El sonido de la pelota chocando contra las paredes, los números a la izquierda, la grada llena a la derecha y bonitas vistas a un paisaje típico de Euskal Herria a nuestra espalda son el marco perfecto para enfrentarnos a nuestros retos.

Una diana móvil que va cambiando su posición en el frontón y su tamaño en función del número de aciertos pondrán a prueba nuestros reflejos y nuestra maña. Poder contar nuestro tanteo y luchar contrarreloj por batir nuestra marca personal son solo el paso previo antes de poner a prueba nuestra puntería. Siete dianas fijas con diferente valor componen el reto del Campeonato de Puntos. ¿Podrás batir a tus rivales en el ranking por ser el mejor pelotari? ¿Estarás a la altura de las grandes leyendas de este deporte? Si aún no estás preparado para asumir el reto, no te preocupes, también podrás pelotear tranquilamente en el modo entrenamiento para mejorar tus habilidades.

Al otro lado de la pelota

Crear un juego virtual de un deporte tan rápido, complejo y arraigado como la Pelota Vasca requería de la última tecnología. El célebre sensor de movimiento Kinect se encarga de recoger el movimiento virtual del jugador y traspasarlo al ordenador.

Al otro lado del juego, el dispositivo de realidad virtual Oculus Rift se encarga de que el usuario entre de lleno en un frontón. El sonido, el ambiente, el color y la disposición de los elementos hacen el resto. En cuanto al ordenador, las especificaciones mínimas son un procesador Intel i7 de cuarta generación o similar; tarjeta gráfica Nvidia G-Force GTX970; 16 GB de RAM y Windows 8.1 o posterior)

En definitiva, el juego se presenta como una herramienta perfecta impulsar una de nuestras señas de identidad (elemento cultural, deportivo y turístico crucial) a través de nuevas tecnologías. Una forma inmejorable de aunar tecnología, tradición e identidad.