Bilbao Open House y VR, dos nuevas formas de entender nuestra ciudad

Los próximos 23 y 24 de septiembre Bilbao será la protagonista del evento Open House, un festival de «puertas abiertas» en el que la cultura, la arquitectura y los ciudadanos se entremezclarán para mostrar a todo aquel que se acerque a la Villa el espíritu de la ciudad a través de sus edificios y sus habitantes.

La arquitectura y el urbanismo de una ciudad marcan la forma en la que se relaciona con sus pobladores. La forma en la que estos desarrollan su día a día y el modo en el que los gestores, a lo largo de las décadas, buscan la forma de renovar un entorno y cubrir las cambiantes necesidades sociales.

Los espacios públicos, las grandes infraestructuras, los edificios emblemáticos, etc. siempre tienen tras de sí una razón de ser que se traduce en decisiones -muchas veces polémicas-, historias y pequeños detalles que marcan la diferencia y que acaban labrando el espíritu de cada población.

Es por ello que eventos como Open House permiten que todos nos acerquemos a esos puntos históricos que esconden mucho más de lo que parece. Hasta 45 edificios que nos recuerdan cómo se desarrolló la estructura urbana de la villa, cómo los ciudadanos tomaron parte de esta evolución (ahora en pleno siglo XXI los movimientos vecinales son indispensables pero, ¿fue siempre así?) y las plasmaron en un nuevo concepto de civismo.

De esta forma, la organización propone varios itinerarios (ruta de viviendas de Bilbao; ruta Bilbao de tres épocas; arquitectura contemporánea; las claves de la transformación a través de cuatro edificios) en los que San Mamés; el archivo histórico de Euskadi; la sede de EiTB; el sifón de Deusto; la Iglesia del Carmen de Indautxu; las viviendas de Solokoetxe; el mercado de la Ribera; la Universidad de Deusto; la Biblioteca Foral; la Torre Madariaga o el Palacio Olabarri se convierten en protagonistas de la ciudad.

El festival Open House Worldwide nació en 1992 en Londres de la mano de Victoria Thornton con el objetivo de mostrar a sus convecinos el papel del diseño, la arquitectura y el urbanismo en emplazamientos críticos para la vida diaria.

A lo largo de este cuarto de siglo el movimiento se ha diseminado con mucho éxito por más de una treintena de ciudades entre las que destacan Nueva York, Melbourne, Helsinki o, más cerca, Barcelona. Un experimento de aprendizaje colectivo que cosecha un gran respaldo social allá donde se implanta. Las cifras hablan por sí solas: el año pasado en Londres hubo 275.000 visitantes en los más de 800 edificios que tomaron parte de la edición.

Bilbo VR, la capital desde otro punto de vista

Para aquellos que no quieran esperar hasta el fin de semana o que simplemente quieran llevar la ciudad (su historia y puntos de interés) en el bolsillo, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado una aplicación para iOS y Android en la que a través de la pantalla táctil o mediante un dispositivo de realidad virtual se podrá visitar de primera mano emplazamientos imprescindibles.

La app, completamente gratuita, se muestra como un mapa indispensable de la Villa, una forma rápida de moverse de un lugar histórico a otro y, sobre todo, una herramienta perfecta para los turistas y para darse a conocer en la ciudad.

AWE 2017, el sector se consolida como actor social y económico

Entre el pasado 31 de mayo y 2 de junio el Centro de Convenciones de Santa Clara, en California, ha sido la sede de la octava edición de la Augmented World Expo, el mayor evento de realidad aumentada y virtual, bajo el lema «Superpowers to change the World».

La idea es que estas nuevas tecnologías son poderosas herramientas para dirigir el crecimiento económico, democratizar la salud y la educación, promover la sostenibilidad así como potenciar la colaboración entre diferentes entes sociales.

El evento recibió durante los tres días de conferencias y dos de exposiciones más de 5.000 visitantes en sus más de 9.000 metros cuadrados en los que estuvieron presentes 250 conferenciantes y 200 entes relacionados con RA y RV.

Como es habitual en eventos de este calado, hubo un espacio específico para que las start ups pudieran ponerse en contacto con socios estratégicos así como clientes potenciales y ganar eco en la prensa tanto especializada como generalista.

Las empresas demostraron un especial interés en adquirir nuevos software y hardware para aprovechar el potencial de estas herramientas para incrementar su presencia en diferentes nichos de mercado, aumentar la productividad de sus plantillas (vía capacitación) así como su eficiencia y la seguridad de sus entornos de trabajo.

Respecto a la edición de 2016 destacó el papel de los inversores que mostraron un especial interés en fortalecer las redes de colaboración intermepresarial de cara a crear un potente tejido de innovación en un sector que se antoja estratégico a medio plazo.

Del mismo modo, hubo una mayor presencia de medios de comunicación generalistas a la hora de dar cobertura a un evento hasta ahora reservado a sectores muy especializados pero que cada vez gana más papel gracias a su potencial en sectores cotidianos (como hemos dicho antes, industria, educación, salud, etc.).

Entre los conferenciantes destacó el papel de Tish Shute de Huawei; Zvi Greenstein, de NVIDIA; Jared Finder, de Google; Jürgen Lumera, de Bosch; Cristophe Croteau, de Intel; Damon Hernandez, de Samsung; Angela McIntyre, de Gartner; Paul Davies, de Boeing o Tim Leland de Qualcomm.

La Feria, sin duda, sirvió para pulsar el estado de un sector que parece haberse despojado por completo de sus complejos de tecnología para juegos o geeks y se ve ya como una herramienta clave en el desarrollo de multitud de nichos centrales en la reconversión digital que están viviendo tanto la sociedad como la economía.

Serious Game Camp Ermua, aprendiendo a formar

Ayer tuvo lugar en Ermua el Serious Games Camp en el que se pusieron de relieve la tendencia y la influencia de los Serious Games y las Nuevas Tecnologías en campos tan diferentes y estratégicos como la educación, la formación (a profesionales) y la salud. Un ejemplo del potencial de herramientas como la realidad aumentada, la realidad virtual, las aplicaciones, etc. en mercados como el farmacéutico, las aseguradoras, la prevención de riesgos laborales, la industria o la enseñanza gracias a la gamificación.

Los Serious Games fueron presentados como puntales del pensamiento lógico y la toma de decisiones gracias a la recreación de entornos digitales en las que las personas se sienten seguras y muestran predisposición para aprender.

Si a esto le sumamos las nuevas herramientas tecnológicas potencian el learning by doing que permiten la asimilación de conceptos y su entendimiento gracias a la práctica -mucho más efectivo que la memorística o la teoría-. Además, permite que los formadores puedan adaptarse a las necesidades y demandas personalizadas de cada usuario. Y si hay algo positivo de las TICs es la capacidad de eliminar barreras de accesibilidad (se pueden usar cuando se quiera, como se quiera y donde se quiera).

Haciendo caso a estos parámetros: la práctica demuestra que el negocio de los Serious Games facturará durante en solo dos años más de 8.300 millones de dólares con una tasa de crecimiento interanual entre 2014 y 2019 del 16,8% sin tener en cuenta las posibilidades de expansión que permite un uso cada vez más intensivo en dispositivos móviles.

Gamified Training System, el enorme potencial de una aplicación de capacitación


Sin duda una de las estrellas del evento fue la presentación del Gamified Training System de Binary Soul. Una aplicación que permite formar y capacitar operarios a través de un sistema interactivo que permite emular distintos tipos de procesos industriales. El programa cuenta con un conjunto de sistemas de fabricación que recrean los útiles y las máquinas de los diferentes procesos de fabricación y unos trabajadores virtuales que deben atender a todos los procesos. Por supuesto, la propuesta es adaptable a todo tipo de líneas industriales a demanda del cliente por le propio usuario.

En muy pocos pasos, el gestor de la aplicación solo tendrá que elegir los elementos implicados en el proceso productivo y volcar la información del proceso real en las máquinas genéricas. El formador, asimismo podrá crear diferentes perfiles de usuario para cada aprendiz en el que se podrán elegir a medida los contenidos para cada uno de ellos.

Los operarios que reciban la formación tan solo tendrán que elegir el proceso productivo de entre los disponibles y seguir las instrucciones de cada proceso. De esta forma cada usuarios tendrá que poner en práctica lo aprendido en la fábrica virtual gamificada. Se medirán sus avances en tareas de control, tareas de resolución de errores y tareas cotidianas. Por supuesto habrá una relación de los resultados obtenidos por cada operario de modo que el formador podrá realizar una evaluación personalizada.

Esto no solo permite crear una formación accesible (como hemos dicho antes sin importar el lugar o el momento) y sin riesgos -el comportamiento de la maquinaria es el mismo pero no hay pérdidas de tiempo en la producción, gasto de materiales o problemas de PRL- para trabajadores y máquinas. También permite adecuar el proceso de integración de los operarios a las fábricas, realizar formaciones personalizadas y una compatibilidad total entre plataformas.

Y todo ello con un enorme potencial para personalizar y desarrollar la aplicación adaptándola a las necesidades de cada proceso productivo y cada campo de cada empresa. En definitiva, el ejemplo práctico de cómo la formación está creciendo a la misma velocidad que la industria 4.0 y las nuevas tecnologías gracias a empresas como Binary Soul.

CES, ¿cómo cambiará todo en 2017?

Si hace pocos días analizábamos las novedades de la feria de electrónica de consumo de Las Vegas, ahora nos toca el turno de saber cómo cristalizarán las tendencias en el actual mercado. La gran apuesta sin duda serán las realidades. Tanto la aumentada como la virtual verán crecer su espacio en nuestro día a día y la unión de ambas parece llamada a ser un nuevo soporte para todo tipo de contenidos.
Aunque para muchos la realidad virtual esté aún lejos de ser un producto/servicio consolidado para el gran público, durante los últimos meses son varios los fabricantes que han demostrado sus enormes posibilidades en campos como los juegos, la formación, la medicina, la industria o la investigación. HTC, Sony, Facebook, Microsoft, Google o Samsung no quieren perderse esta nueva forma de acceder a contenidos y quieren recuperar los miles de millones invertidos en los últimos meses.
La realidad aumentada, que aunque parezca más desconocida tuvo en Pokémon Go su mejor exponente, también tiene mucho que decir en campos como el comercial (automoción, textil, inmobiliario, etc.), educación, comunicación, etc.
Es por ello que la suma de ambas tecnologías, que los expertos han empezado a llamar mixed reality, cuenta con muchos ingredientes para empezar a implementarse en juegos (Hololens), sistemas móviles (Project Tango), etc.
Sin duda, para que esta triada se consolide será necesario que el hardware esté a la altura. Y no solo en forma de potentes equipos de sobremesa. También será necesario un salto en componentes y periféricos. En primer lugar destaca el nuevo cerebro que Qualcomm ha preparado para dispositivos móviles. En segundo lugar, wearables, drones, etc. que permitan una nueva forma de captar la realidad y de relacionarnos con ella.
Muy ligado a esta nueva forma de obtener contenidos multimedia están las nuevas tecnologías de imagen: léase pantallas OLED, pantallas ultraplanas, mejores tarjetas gráficas, etc. que se implementan en todo tipo de soportes. Los ordenadores, que por mucho que los sentencien nunca acaban de morirse, alcanzan un nuevo formato: el de los convertibles. Lejos de ser una suma de tableta y teclado, permiten resoluciones increíbles, velocidades de procesado fulgurantes, etc.
De esta forma, 2017 se antoja como el año de la revolución de los soportes. Consumiremos contenidos en gafas de realidad virtual; los ordenadores mutarán en tabletas y las tabletas en smartphones. Las pantallas se confundirán entre sí gracias a que todos los equipos tienen potencia para hacer casi de todo. El motivo es que a las puertas de la conectividad 5G los usuarios quieren consumir todo tipo de contenidos en cualquier lugar. Es la ultraconectividad por velocidad y por demanda.
Un momento de inflexión en mercados como el de los videojuegos, el comercio electrónico, internet, la educación (mediante la gamificación), la industria, etc. El CES de Las Vegas, un año más, nos ha demostrado -excentricidades al margen- la velocidad a la que puede (y debe) cambiar el mundo.
Noticia recomendada por Binary Soul

Binary Soul, sus apuestas para 2017

Después de un 2016 de lo más ajetreado en lo tecnológico gracias a la consolidación de nuevas propuestas tecnológicas en el mercado como la realidad virtual o la realidad aumentada, 2017 se presenta como un año lleno de retos en diferentes campos productivos como la industria, el turismo, el marketing, etc. que cada vez notan más el impacto de las TIC.
Estas son las apuestas que Binary Soul hace para los próximos doce meses en los que el desarrollo tecnológico seguirá siendo clave para el desarrollo social y económico.
  • Realidad aumentada en aplicaciones móviles. Herramientas que llegan gracias a su público potencial a muchas más personas y que tienen un enorme potencial en campos como el marketing, la publicidad y las ventas. Una nueva forma de reformular la experiencia de los clientes para con los productos y servicios así como de potenciar la gamificación en áreas como el turismo -museos, cultura, etc.-. La nueva generación de móviles incorporarán nuevos chips con especificaciones para la realidad aumentada y la virtual.

 
  • Realidad virtual a través de aplicaciones multisectoriales. Sectores como el inmobiliario -y cualquier área comercial del sector servicios- acceden a un sinfín de posibilidades gracias a nuevos configuradores, propuestas personalizadas, etc. Una forma de diferenciarse en cualquier mercado por muy saturado que sea gracias al desarrollo del análisis de los Big Data. Propuestas como Daydream de Google; Hololens de Microsoft; Oculus, Sony, HTC confirman la apuesta de las tecnológicas por esta forma de consumir contenidos.
 

 
  • Mixed Reality. También conocida como AR/VR es el resultado del proceso de maduración de las dos tecnologías anteriores. Su unión abre un enorme abanico de posibilidades en materias como los videojuegos, la medicina o la educación… sin olvidar la publicidad o el marketing. El año pasado ambas tecnologías facturaron 5.200 millones de dólares pero, según IDC, en 2020 alcanzarán los 162.000 millones.
 

 
  • Gamificación orientada a la capacitación de profesionales en la industria (llamada Gamified Training System o GTS). Las nuevas necesidades de la denominada industria 4.0 requieren la adaptación de miles de trabajadores a nuevos sistemas productivos. El salto hacia la robotización no solo significa implantar nuevas máquinas sino saber ganar eficiencia y eficacia en los procesos productivos híbridos humano-máquina.
En definitiva, un paso más en el proceso de digitalización que están viviendo los diferentes sectores económicos de nuestras economía para adaptarse a la generación Z y a las demandas de sostenibilidad y competitividad que exige esta segunda mitad de década.