Oculus Go, una buena entrada a la RV

Para la gran mayoría del público, la Realidad Virtual y sus herramientas son algo caro, friki, con pocos usos cotidianos y, sobre todo, ajeno. Algo de lo que hablan en foros de videojuegos, industria 4.0 y algunas webs especializadas que a la larga se “evaporará” como lo han hecho otros avances rompedores de la tecnología década tras década.

Sin embargo, la continua demanda de los usuarios por interactuar con los contenidos hace que en poco más de una década hayamos pasado de las teclas a las pantallas táctiles y de ahí a la interactividad absoluta. El siguiente paso “lógico” es convertirnos en parte del contenido.

Es entonces cuando dispositivos de precios medios como Oculus Go (la empresa que comenzó a democratizar hace más de un lustro la RV las vende a partir de 219€) llegan al mercado para hacernos cambiar de opinión. ¿Lo consiguen? Lo veremos a continuación.

Sobre el papel estas gafas de realidad virtual pintan francamente bien. Se trata de un visor sin cables, audio inmersivo, gráficos 3D cristalinos y una óptica que la propia empresa describe como cristalina. Además, su tienda de contenidos ofrece ganchos como Anne Frank VR, para descubrir el espacio anexo secreto donde vivió la heroína; Ocean Rift, el primer safari acuático; Masterworks: Journey Through History, para viajar por tres continentes y descubrir más de 3.000 años de Historia de la Humanidad, por poner solo unos ejemplos. Contenidos, a priori, perfectos para sectores como la educación. En total, más de un millar de experiencias educativas y de ocio de calidad.

¿Ocurre lo mismo en la mano? Partamos primero de la premisa de que no es un equipo premium, sino una herramienta para democratizar esta tecnología. Una tecnología que, dicho sea de paso, tiene en su principal característica su mayor enemigo cuando hablamos de ocio: al ser inmersiva requiere dedicación total en un momento en el que la mayoría de los consumidores utilizan dos pantallas a la vez (smartphone o tablet a la vez que televisión, por ejemplo).

Asimismo, su enorme virtud en forma de tienda propia de aplicaciones y contenidos la deja al margen de otras tiendas muy potentes como Google Play que, no solo abarataría el precio de los contenidos sino que ayudaría a demostrar el verdadero potencial del hardware en casi todos los escenarios. Muchos de los contenidos más interesantes tienen un precio que ronda los 25€ mucho para un equipo que tiene en su autonomía su talón de Aquiles. Es muy complicado estar más de una hora con ellas encendidas sin que la batería caiga por debajo del 10% (con el riesgo de apagón a mitad de contenido o partida que ello conlleva).

En cuanto a la usabilidad y ergonomía, esa hora parece más que suficiente para que los ojos acaben cansados. Es cierto que esto ocurre con todas las gafas que hemos probado. ¿Por qué? Porque la cercanía de la pantalla a nuestros ojos tiene el mismo efecto que ocho horas delante de una pantalla “normal”.

El casco, aunque ligero, acaba pesando y, como ocurre en cualquier equipo con pantallas, se calienta rápidamente. Eso provoca una sensación de ligera incomodidad y de ojos que se secan que todavía no hemos conseguido evitar con ningún dispositivo de este tipo.

En cuanto al hardware, la resolución es mejorable puesto que acusamos un “efecto rejilla” y en algunos contenidos, la calidad de imagen de los “escenarios” que no son fotos 360 son demasiado acartonados. Quizá acusemos la falta de un poco de potencia para mover más fotogramas por segundo. El propio diseño del conjunto crea un marco negro alrededor de la imagen que hace que la experiencia sea menos inmersiva de lo que se espera.

¿Significa esto que es un mal equipo? Para nada. Resulta recomendable para educación -siempre que se trate de exposiciones cortas- pues los contenidos son sobresalientes; tiene un enorme gancho comercial en ferias y exposiciones. En formaciones laborales, en temáticas como el PRL, por ejemplo, se antoja como una herramienta intachable. Es perfecto para aquellos que quieren acercarse por primera vez a una tecnología que parece haber llegado para quedarse y, sobre todo, que pretende demostrar que, aunque está naciendo, tiene un potencial de mejora enorme.

En definitiva, un primer paso para disfrutar sabiendo que lo mejor está aún por llegar.

Atelier Etxanobe, nueva referencia gastronómica y tecnológica en Bilbao

Hace unas semanas Bilbao recibió una noticia gastronómica que sacudió los cimientos del sector. Fernando Canales y Mikel Población anunciaban que su andadura con el restaurante Etxanobe en el emblemático Palacio Euskalduna llegaba a su fin para trasladarse al centro de la villa.

El objetivo era conseguir crear un nuevo concepto gastronómico más propio de una experiencia vital que cambiara por completo la idea de restaurante que tenemos en la capital. El lugar elegido, Juan de Ajuriaguerra, 8. Una idea dividida en dos espacio, Atelier y La Despensa, que sería la herramienta definitiva para convertir la cocina y la gastronomía en el fin y no en el medio.

El nuevo emplazamiento contaba para su experiencia Atelier con el soporte tecnológico de Binary Soul. Hasta ahora ya habíamos colaborado con anterioridad mediante una aplicación interactiva que permitía a los clientes tener una visión más completa de la propuesta gastronómica del restaurante.

Sin embargo, el nuevo proyecto de dos de los chefs vascos más vanguardistas e implicados con las nuevas tecnologías requería dar un paso más allá en los medios y los contenidos. El reto era doble: aportar algo al comensal y mejorar el funcionamiento de un restaurante que ya era un reloj suizo.

La primera parte del mismo se ha solucionado gracias a la tecnología Sony Experience Touch que permite mostrar una carta interactiva sobre la mesa. Podemos ver cada plato que vamos a disfrutar y, sobre todo, consultar contenidos interactivos multimedia. Conocer todo el proceso relacionado con cada propuesta. Mostrar al cliente final toda la locura gastronómica que es seña de identidad de la cocina vasca. Desde cómo se consigue la materia prima hasta como se trata y todo el proceso que hay en la cocina.

Una vez más se unen tecnología y gastronomía para mostrarnos la intrahistoria de una de las señas de identidad de nuestra cultura y nuestra ciudad. Se unen para ir un paso más allá para crear una experiencia culinaria incomparable, de primer nivel y, sobre todo, con contexto y significado que sirve para sumar y convertir Atelier Etxanobe en una de las referencias del sector en la ciudad y en toda Euskadi.

Pero la tecnología debe servir para mucho más que para hacer las cosas más llamativas o sensoriales. La tecnología debe ser también una herramienta para crear procesos más eficaces y eficientes. De esta forma, gracias al empleo de smartwatches y tabletas para comunicar a los camareros con la cocina los primeros saben qué plato está listo en qué momento y para que mesa es, del mismo modo que las comandas se convierten en contenidos digitales que permiten a la cocina gestionar mejor los tiempos. Esto permite no solo ahorrar viajes a los primeros, sino que las obras de arte (permitidme la licencia) que se confeccionan entre fogones lleguen completamente inalteradas a los comensales -temperatura, emplatado, cocción, etc.-.

El último ejemplo de cómo un sector tradicional puede convertirse con “pequeños” guiños en una referencia de vanguardia, técnica, eficiencia y gestión gracias al empleo de nuevas tecnologías. Todo un reto que marca un hito entre los restauradores y que vuelve a colocar a Bilbao a la cabeza gracias a la unión de dos proyectos locales, Atelier Etxanobe y Binary Soul, que dan lo mejor de sí para perpetuar su colaboración.

Santiago Córdoba

Commercial Manager de Binary Soul

Binary Soul, un 2017 lleno de objetivos cumplidos

Llega la última semana del año y es momento de repasar todo el trabajo de los últimos meses. Binary Soul, nuestro consultor tecnológico ha tenido un año de lo más atareado con el lanzamiento de proyectos para sectores tan dispares como la industria, la hostelería, la educación, el turismo o el ocio digital. La empresa bilbaína, una de las más activas del sector cierra un año en el que ha ganado presencia en el mercado gracias a su carácter multidisciplinar y vanguardista sin olvidar su fuerte apuesta por nuestro territorio. A continuación os desglosamos algunos de sus propuestas más interesantes.

El más importante de todo es el GTS, Gamified Training System, un sistema diseñado para la capacitación de personal en el área de procesos de fabricación. Utiliza la experiencia de la empresa en gamificación (nacieron como un estudio indie de videojuegos), todas las posibilidades de las nuevas tecnologías (software y soportes) y añade una capacidad ilimitada de personalización gracias a un editor de procesos basado en librerías de máquinas genéricas. Multiplataforma, demuestra que la Industria 4.0 es mucho más que un proyecto en la sección tecnológica de los periódicos: es una realidad por la que las empresas deben apostar para seguir siendo vanguardia.

Muy ligado con este proyecto nos encontramos con el Configurador IPF, una solución multiplataforma para la configuración de plantas de fabricación de planchas de poliuretano (un material mucho más presente en nuestras vidas de lo que creemos) diseñada a medida para IPF Ingeniería. El sistema cuenta con un editor que permite crear modelos en 3D con animaciones de las configuraciones así como un visor para el cliente final.

Para demostrar el carácter polivalente de los proyectos de la empresa podemos seguir por la experiencia VR que han diseñado para el Restaurante Etxanobe. Desde hace años colaboran con Fernando Canales, un reconocido chef tanto dentro como fuera de la Villa con el que han desarrollado una experiencia en realidad virtual donde uno de los postres estrella del restaurador se unen a las nuevas tecnologías para marcar un hecho diferencial. Una experiencia única y recomendable como ninguna otra en la ciudad.

También destaca la aplicación personalizada para el Colegio San Félix, premio vasco a la Gestión Avanzada en Innovación y ejemplo de cómo se pueden utilizar las TIC para una mejor integración de alumnos, familias y equipos docentes sin importar el origen de ninguno de ellos. El programa desarrollado por Binary Soul para el centro educativo permite acceder a todos los proyectos, conocer sus pormenores y, sobre todo, imbuirse en la idea de que la tecnología es una poderosa herramienta para mejorar la formación de las personas y los grupos.

En esta línea hay que resaltar el Taller de vídeojuegos dirigido a mujeres que, de la mano de Ubik, tuvo lugar el pasado verano. La experiencia buscaba, a través de la gamificación, acercar a las mujeres a un sector en el que los perfiles masculinos son predominantes.

Más cerca, en Bilbao, el mes de agosto fue el momento en el que se lanzó la aplicación Bilbo VR con el patrocinio de Iberdrola y el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia, el Ayuntamiento de Bilbao y la SPRI. Disponible para iOS y Android, se presenta como un programa que a través de la realidad virtual o una pantalla táctil permite al visitante -y, por qué no, a aquellos que queremos aprender más sobre la ciudad- conocer lugares emblemáticos de la capital por dentro y por fuera. Una experiencia que queda abierta a que se sumen más colaboradores públicos y privados para lanzar una forma pionera de visitar una ciudad.

La guinda -como hemos dicho antes nacieron como un estudio independiente de videojuegos- fue el lanzamiento de Sorginen Kondaira en la plataforma online STEAM, la más importante del mundo. Un éxito enorme que no solo potencia la cultura vasca en la red de redes, sino que demuestra que la empresa sigue enraizada en Euskadi sin olvidar sus orígenes.

Finalmente, de la mano de Iberdrola, han puesto en marcha una interesante encuesta para, en solo cinco preguntas, saber si eres un “fan” o un “hater” de la Navidad. Un guiño para crear un debate diferente sobre las fiestas en clave de humor.

Pero 2017 ha sido también el año de la colaboración con un programa tecnológico de Tele 7 (centrada como siempre en mostrar a sus telespectadores el enorme universo empresarial en Bizkaia), de su entrada como asociados en ACICAE -el cluster de la automoción del País Vasco, uno de los más importantes en Europa-, la pertenencia al programa de acelerador de start ups de Euskaltel o de su asistencia a la Hannover Messe (la feria de máquina-herramienta más importante del mundo), AIC Next, el BInd 4.0, la Donostia Tech Week, etc.

En definitiva, un ejemplo del potencial de las tecnológicas vascas y de cómo la adaptación al entorno puede hacer que la supervivencia de una pequeña cooperativa se traduzca en un futuro prometedor.

Solid Virtual, redefiniendo la VR para Industria 4.0

La industria, por definición, siempre ha aplicado las tecnologías más avanzadas en cada área para llevar a cabo de forma más eficaz (y muchas veces eficiente) su tarea como transformadora de nuestro entorno. Sin embargo, durante mucho tiempo su recurso más valioso -el humano- no fue tenido en cuenta como tal y las empresas acabaron cayendo en la trampa de los salarios más competitivos en vez de potenciar los trabajadores más capaces.

La llegada de la última crisis unida a la globalización -en muchos casos mera deslocalización para optimizar costes- hizo que muchas de las economías que tradicionalmente parecían casi inmunes a los desmanes del sector financiero gracias a su potente industria sufrieran un importante ajuste y se preguntaran cómo evitar una nueva recaída en caso de una nueva crisis. La solución parecía sencilla: volver a potenciar el sector industrial. Sin embargo, el problema radicaba en cómo volver a ganar competitividad en un negocio controlado por los gastos de explotación.

Las portadas de los medios se llenaron de titulares que hablaban de grandes estrategias en Estados Unidos y la Unión Europea. Sin embargo, como todas las revoluciones (esta parecía programada), el cambio llegaría de la suma de pequeños detalles. La tan ansiada Industria 4.0 estaba a la vuelta de la esquina gracias a la suma de muchas tecnologías en su momento óptimo que permitirían dar un salto adelante a la productividad y a la calidad del producto final.

Formación y capacitación, la clave para marcar la diferencia

Mientras que la mayoría de las propuestas se centraban en la automatización de los procesos de producción y en la conversión a modelos que se nutrieran del big datablockchain, e inteligencia artificial, una gran parte del sector, guiado por las start up y pequeñas empresas tecnológicas coincidieron en que uno de los pilares debía ser volver a potenciar el recurso más valioso de las empresas: sus trabajadores.

Y era aquí donde la formación y la capacitación de los trabajadores para adaptarse a las nuevas tecnologías, a las demandas del mercado y, sobre todo, para estandarizar procesos productivos complejos adquiería un papel relevante. El reto, sin duda, era encontrar una tecnología que permitiera todo esto con una curva de aprendizaje prácticamente inexistente (un uso intuitivo y un aprendizaje que nos resulte familiar) y con unos costes de implantación contenidos.

La respuesta, como hemos dicho antes, vendría de la mano de una tecnología preexistente que gracias a la inversión en otros campos estaba en su punto óptimo para comenzar a ser explotada: la realidad virtual. Como ya sabemos, ésta consiste en generar un entorno de escenas u objetos de apariencia real en la que nos sumergimos gracias a un dispositivo (unas gafas o un casco). Centrada inicialmente en el ocio digital -videojuegos- pronto comenzó a tener otras aplicaciones gracias a la constante mejora de su rendimiento. La industria tenía una potente herramienta, el reto ahora era saber cómo utilizarla.

Solid Virtual, reinventando la VR para el sector industrial

Durante mucho tiempo la VR estaba dividida entre la inmersiva (en la que por medio de los dispositivos que antes hemos comentado un individuo entraba en un nuevo entorno) y la no inmersiva, en la que el empleo de herramientas informáticas, normalmente en línea, permitían que varios sujetos compartieran un entorno que no existía a través de un ordenador.

Las trabas técnicas, incluso hacían prácticamente imposible hacer que los avatares de los profesionales entrasen dentro de los simuladores sin perder calidad de imagen, la conexión entre los participantes o, directamente, un sistema de comunicación tan esencial como la voz.

Sin embargo, hace poco tuve la suerte de visitar el laboratorio que Solid Virtual tiene en Santurtzi y descubrí que el salto tecnológico que ha dado esta empresa en el campo de la VR es, sencillamente, espectacular. En muy poco tiempo han conseguido aunar un entorno virtual, un entorno interactivo, una calidad de imagen propia de un cine de última generación, una experiencia auditiva notable y, además, pueden gestionar contenidos externos dentro de la simulación.

Con solo dos mandos (uno por mano para poder interactuar con lo que nos rodea), las pertinentes gafas VR y unos auriculares con una buena cancelación de ruido entramos dentro de una fábrica -como la que vemos en las imágenes- en las que un formador (en este caso una persona de la propia Solid Virtual) nos enseña cómo trabajar con una válvula.

Uno de los momentos más espectaculares, por cierto, se da casi al principio cuando Gaizka (en este caso el técnico de la empresa que nos acompañó en la formación) nos mostró un vídeo dentro del entorno virtual.

Las ventajas de su sistema son que permite el trabajo en línea de varias personas a la vez en distintas partes del mundo en tiempo real: basta con una conexión a internet y el equipo del que hemos hablado. Su realidad virtual está tan avanzada que permite movernos dentro del entorno sin lags en la imagen o en el audio y sin el tan temido mareo que otros sistemas que hemos probado han provocado. Las cosas “ahí dentro” simplemente surgen de una forma natural.

En definitiva, la empresa ha desarrollado un sistema que permite realizar cualquier tipo de formación de un modo natural, sencillo e intuitivo en un entorno seguro -tanto en el campo de prevención de riesgos laborales como en el de inversión en instalaciones- y eficaz. Una apuesta en la que las tecnologías se emplean como herramientas definitivas para escalar hacia la industria 4.0 y, sobre todo, que coloca al recurso más valioso, el humano, en el centro del conocimiento.

Para todos aquellos que queráis disfrutar de esta tecnología, el próximo miércoles 22 de noviembre, Solid Virtual estará presente en el Bind 4.0 que se celebrará en el Kursaal de Donostia.

Bilbao Open House y VR, dos nuevas formas de entender nuestra ciudad

Los próximos 23 y 24 de septiembre Bilbao será la protagonista del evento Open House, un festival de “puertas abiertas” en el que la cultura, la arquitectura y los ciudadanos se entremezclarán para mostrar a todo aquel que se acerque a la Villa el espíritu de la ciudad a través de sus edificios y sus habitantes.

La arquitectura y el urbanismo de una ciudad marcan la forma en la que se relaciona con sus pobladores. La forma en la que estos desarrollan su día a día y el modo en el que los gestores, a lo largo de las décadas, buscan la forma de renovar un entorno y cubrir las cambiantes necesidades sociales.

Los espacios públicos, las grandes infraestructuras, los edificios emblemáticos, etc. siempre tienen tras de sí una razón de ser que se traduce en decisiones -muchas veces polémicas-, historias y pequeños detalles que marcan la diferencia y que acaban labrando el espíritu de cada población.

Es por ello que eventos como Open House permiten que todos nos acerquemos a esos puntos históricos que esconden mucho más de lo que parece. Hasta 45 edificios que nos recuerdan cómo se desarrolló la estructura urbana de la villa, cómo los ciudadanos tomaron parte de esta evolución (ahora en pleno siglo XXI los movimientos vecinales son indispensables pero, ¿fue siempre así?) y las plasmaron en un nuevo concepto de civismo.

De esta forma, la organización propone varios itinerarios (ruta de viviendas de Bilbao; ruta Bilbao de tres épocas; arquitectura contemporánea; las claves de la transformación a través de cuatro edificios) en los que San Mamés; el archivo histórico de Euskadi; la sede de EiTB; el sifón de Deusto; la Iglesia del Carmen de Indautxu; las viviendas de Solokoetxe; el mercado de la Ribera; la Universidad de Deusto; la Biblioteca Foral; la Torre Madariaga o el Palacio Olabarri se convierten en protagonistas de la ciudad.

El festival Open House Worldwide nació en 1992 en Londres de la mano de Victoria Thornton con el objetivo de mostrar a sus convecinos el papel del diseño, la arquitectura y el urbanismo en emplazamientos críticos para la vida diaria.

A lo largo de este cuarto de siglo el movimiento se ha diseminado con mucho éxito por más de una treintena de ciudades entre las que destacan Nueva York, Melbourne, Helsinki o, más cerca, Barcelona. Un experimento de aprendizaje colectivo que cosecha un gran respaldo social allá donde se implanta. Las cifras hablan por sí solas: el año pasado en Londres hubo 275.000 visitantes en los más de 800 edificios que tomaron parte de la edición.

Bilbo VR, la capital desde otro punto de vista

Para aquellos que no quieran esperar hasta el fin de semana o que simplemente quieran llevar la ciudad (su historia y puntos de interés) en el bolsillo, la cooperativa tecnológica Binary Soul ha desarrollado una aplicación para iOS y Android en la que a través de la pantalla táctil o mediante un dispositivo de realidad virtual se podrá visitar de primera mano emplazamientos imprescindibles.

La app, completamente gratuita, se muestra como un mapa indispensable de la Villa, una forma rápida de moverse de un lugar histórico a otro y, sobre todo, una herramienta perfecta para los turistas y para darse a conocer en la ciudad.