Virtualización, la apuesta de las tecnológicas para este 2017

Si el CES de Las Vegas es el mejor termómetro posible para saber la tecnología que vendrá en los próximos meses en casi todos los ámbitos de nuestro día a día (desde la automoción hasta el hogar digital, el transporte de mercancías o nuestro salón) el Mobile World Congress de Barcelona es el escaparate de la tecnología que las tecnológicas ya tienen preparada para vender en el sector móvil (que, dicho sea de paso, cada vez está más presente en todas las facetas sociales y económicas posibles).

Sin duda, el sector estrella del último MWC fue el de la realidad virtual. Además de mostrar la buena salud de la que goza en diferentes mercados (el más llamativo puede que sea el de los juegos pero los que más potencial muestran con diferencia son la industria, la medicina y la educación) muchos fabricantes hicieron públicas sus cifras de ventas y las cifras que esperan del mercado durante estos doce meses. Y los números son halagüeños.

De todos los productos disponibles, destaca en cifras el sistema Samsung Gear VR, líder indiscutible en 2016 y con un crecimiento esperado del 48% y también la implantación que espera tener Google Daydream -la empresa de Mountain View espera pasar de poco más de un cuarto de millón de unidades comercializadas a ser la líder del sector-. Sony, por su parte, espera el empuje de las nuevas PS para que su propuesta de realidad virtual tenga una posición destacada en el mercado. ¿Y de Oculus? Los pioneros en manos de Facebook solo anunciaron que, de momento, no habrá una versión para Mac… mientras Apple sigue gestionando patentes propias de realidad virtual.

Samsung vuelve a la carga


Los coreanos parecen haber dado con la tecla del mercado gracias a una propuesta que se apoya en su enorme plataforma móvil y en un precio mucho más competitivo que la de sus rivales -así como una sobresaliente relación calidad-precio-. Y también han mostrado una gran capacidad para encontrar aliados estratégicos para mejorar el rendimiento de su familia Gear VR.

El último ejemplo es el de Oculus, que ha supervisado el mando móvil que acompaña a las nuevas gafas de Samsung. Hasta ahora, para gestionar las imágenes teníamos que «apuntar con la mirada». Sin embargo, el nuevo pad permite controlar acciones con la mano mientras miramos a otro sitio. De esta forma, el mando suma un touchpad y un gatillo que nos permitirán realizar diferentes acciones en función de cómo combinemos su manejo. Esto hace que la interacción sea mucho más «natural» pudiendo coger cosas, agarrarlas, arrastrarlas, soltar objetos, inclinarnos y (para los gamers), disparar.

El mando también incorpora los botones «Home» y de retroceso así como los controles de volumen. Su diseño es especialmente ergonómico: pesa 64 gramos y tiene unas dimensiones de 108x48x38 milímetros. Medidas notables si tenemos en cuenta que su interior cuenta con acelerómetro, giroscopio y hueco para pilas AAA que le dan una autonomía de unas 80 horas.

Las lentes tienen una diagonal de 42 mm y ofrecen un campo de visión de 101 grados. Implementan una nueva tecnología que permite corregir distorsiones y minimiza la sensación de mareo. Además de los obligados giroscopio, acelerómetro y sensores de proximidad, así como puertos microUSB y USB Type-C para la carga. Su peso se queda en 385 gramos, una cifra muy llevadera.

Galaxy S7, el imperio contraataca

No son buenos tiempos en Samsung. Su Galaxy S6, probablemente el mejor Galaxy hasta la fecha (antes lo era el S3 por su diferencia técnica con sus rivales en el momento de su lanzamiento) no consiguió dañar lo más mínimo a los iPhone -que llegaron incluso a superarles- y a pesar del estancamiento que han vivido los de Cupertino en ventas, los asiáticos han pasado de quedarse el 50% de los beneficios del mercado a conformarse con poco menos del 10% en solo año y medio.

Después de remozar por completo la directiva de Samsung Mobile y de lanzar nuevas ediciones de los S6 durante el verano para minimizar el empuje del iPhone 6S, la empresa ha acabado reconociendo lo que durante muchos días han sido solo rumores: el Galaxy S7 se presentará el 21 de febrero en el Mobile World Congress de Barcelona, justo un día antes del inicio oficial del evento.

Bajo el eslogan de «The Next Galaxy» se prevé la llegada de al menos dos modelos (uno será un Edge que tan buenos resultados le han dado) y el esfuerzo será sin duda similar al que la empresa hace en septiembre con los Galaxy Note -verdadero intocable en ventas de la empresa-. También se da por hecho, aunque esta vez sin confirmación oficial, que el día 11 de marzo estará a la venta tanto en Europa como en Estados Unidos.

Hasta entonces crecen las apuestas sobre cuáles serán las especificaciones del nuevo top Android: se da por hecho la vuelta de las ranuras de expansión para tarjetas microSD así como el uso de los nuevos Exynos Octa 8890 de ocho núcleos con arquitectura de 64 bits y tecnología de 14 Nm FinFET propia de Samsung. Una declaración de intenciones frente a los inminentes Snapdragon 820 de Qualcomm que a buen seguro llevará toda su competencia Android de los próximos meses.

El procesador, prometen, será un 10% más eficiente y un 30% más rápido que los actuales Exynos 7. Un buen dato si tenemos en cuenta que la GPU se espera que sea la ARM Mali-T880 que ya llevan los excelentes procesadores Kirin 950 de Huawei. Mención aparte merece la importancia que tiene en el anuncio de la campaña el sistema de realidad virtual Gear VR.

 

https://www.youtube.com/watch?v=3g3O94WALV8

 

Se cree que también habrá por fin una apuesta de la casa por un panel con resolución 4K que lo deje a la altura de los nuevos Xperia Z (Samsung lleva muy mal no ser la referencia Android en cualquier apartado) así como cámaras que ronden los 13 o 14 Mp y sensores de última generación. Cifra y hardware que ya mejorarían ostensiblemente las actuales y que acercarían a Galaxy S7 a la calidad de imagen que se espera de este top.

Sobre el precio no se sabe nada pero después de la subida que ha supuesto su gran rival y referencia, el iPhone 6S, parece que el límite estará cerca de los 1.200€ para la versión más capaz. Esto, a su vez, debería venir acompañado de una ostensible bajada de precio de los S6 para «limpiar» stock y que no se solapen demasiado tiempo en el mercado. Como hemos titulado, el «imperio» contraataca.

Gaming, en busca de la experiencia definitiva

Parece que la guerra ya no está en el catálogo (no sólo). Ni siquiera en la vertiente social de los juegos -aunque es cada vez más importante- o las plataformas móviles. La batalla tampoco se juega en cuento a resolución (y por lo tanto potencia gráfica bruta de los dispositivos). La próxima frontera de los videojuegos tiene que ver con la experiencia de inmersión del usuario en la acción.

Conceptos como Hololens ya van dejando claro que la visión sobre la importancia de lo que hacemos con los dispositivos (y no los dispositivos en sí) es la que marca la evolución tecnológica en los últimos meses. Así, el último proyecto de Catopsys en Kickstarter llamado Immersis parece el primer paso de una nueva edad en los videojuegos.

Este sistema de proyección convierte la habitación en la que jugamos en un entorno tridimensional a partir de las imágenes del televisor lo que hace que de pronto estemos en un campo de batalla o disputando una carrera en un escenario de 360 grados que busca una inmersión total de los jugadores y que, aunque no goza con una resolución de primera tiene un enorme potencial.

 

Ubicado en un extremo de la habitación esta lente del tipo «ojo de pez» proyecta imágenes con un ángulo de 180 grados (lo que da una sensación de 360 al gamer). Un sistema de calibración permite adaptar esa proyección a las características de la habitación (profundidad, paredes, columnas) y a la propia pantalla que muestra la imagen principal.

El sistema, aunque da un resultado similar a la Illumiroom de Microsoft usa un sistema completamente diferente. Los del laboratorio de investigación de Redmond emplean un sistema de recreación de imágenes periféricas mientras que Immersis gestiona y recrea imágenes y texturas a partir de la emisión del videojuego.

Además, frente a las Occulus Rift de Facebook, las Google Glass, el sistema Gear VR de Samsung o las propias Hololens de Microsoft, estos sistemas inmersivos parecen tener más oportunidades de sobrevivir en el mercado -al menos en su primera fase de comercialización- gracias a que no se necesitan gafas para disfrutarlos.