Serious Game Camp Ermua, aprendiendo a formar

Ayer tuvo lugar en Ermua el Serious Games Camp en el que se pusieron de relieve la tendencia y la influencia de los Serious Games y las Nuevas Tecnologías en campos tan diferentes y estratégicos como la educación, la formación (a profesionales) y la salud. Un ejemplo del potencial de herramientas como la realidad aumentada, la realidad virtual, las aplicaciones, etc. en mercados como el farmacéutico, las aseguradoras, la prevención de riesgos laborales, la industria o la enseñanza gracias a la gamificación.

Los Serious Games fueron presentados como puntales del pensamiento lógico y la toma de decisiones gracias a la recreación de entornos digitales en las que las personas se sienten seguras y muestran predisposición para aprender.

Si a esto le sumamos las nuevas herramientas tecnológicas potencian el learning by doing que permiten la asimilación de conceptos y su entendimiento gracias a la práctica -mucho más efectivo que la memorística o la teoría-. Además, permite que los formadores puedan adaptarse a las necesidades y demandas personalizadas de cada usuario. Y si hay algo positivo de las TICs es la capacidad de eliminar barreras de accesibilidad (se pueden usar cuando se quiera, como se quiera y donde se quiera).

Haciendo caso a estos parámetros: la práctica demuestra que el negocio de los Serious Games facturará durante en solo dos años más de 8.300 millones de dólares con una tasa de crecimiento interanual entre 2014 y 2019 del 16,8% sin tener en cuenta las posibilidades de expansión que permite un uso cada vez más intensivo en dispositivos móviles.

Gamified Training System, el enorme potencial de una aplicación de capacitación


Sin duda una de las estrellas del evento fue la presentación del Gamified Training System de Binary Soul. Una aplicación que permite formar y capacitar operarios a través de un sistema interactivo que permite emular distintos tipos de procesos industriales. El programa cuenta con un conjunto de sistemas de fabricación que recrean los útiles y las máquinas de los diferentes procesos de fabricación y unos trabajadores virtuales que deben atender a todos los procesos. Por supuesto, la propuesta es adaptable a todo tipo de líneas industriales a demanda del cliente por le propio usuario.

En muy pocos pasos, el gestor de la aplicación solo tendrá que elegir los elementos implicados en el proceso productivo y volcar la información del proceso real en las máquinas genéricas. El formador, asimismo podrá crear diferentes perfiles de usuario para cada aprendiz en el que se podrán elegir a medida los contenidos para cada uno de ellos.

Los operarios que reciban la formación tan solo tendrán que elegir el proceso productivo de entre los disponibles y seguir las instrucciones de cada proceso. De esta forma cada usuarios tendrá que poner en práctica lo aprendido en la fábrica virtual gamificada. Se medirán sus avances en tareas de control, tareas de resolución de errores y tareas cotidianas. Por supuesto habrá una relación de los resultados obtenidos por cada operario de modo que el formador podrá realizar una evaluación personalizada.

Esto no solo permite crear una formación accesible (como hemos dicho antes sin importar el lugar o el momento) y sin riesgos -el comportamiento de la maquinaria es el mismo pero no hay pérdidas de tiempo en la producción, gasto de materiales o problemas de PRL- para trabajadores y máquinas. También permite adecuar el proceso de integración de los operarios a las fábricas, realizar formaciones personalizadas y una compatibilidad total entre plataformas.

Y todo ello con un enorme potencial para personalizar y desarrollar la aplicación adaptándola a las necesidades de cada proceso productivo y cada campo de cada empresa. En definitiva, el ejemplo práctico de cómo la formación está creciendo a la misma velocidad que la industria 4.0 y las nuevas tecnologías gracias a empresas como Binary Soul.

Ciberseguridad, mucho más que un juego

Sin duda, la ciberseguridad es uno de los temas más importantes en la Agenda Digital para este 2017. Más allá de grandes titulares sobre hackers, robo de cuentas a empresas y a políticos o posibles ataques cibernéticos equivalentes en daño a los de las armas militares convencionales, la implementación de sistemas de seguridad digital en la sociedad se antoja como una necesidad a corto plazo y como una obligación a medio y largo.

Es por ello que las empresas (grandes o pequeñas) también tienen que iniciar esta segunda reconversión digital para blindar su seguridad en los nuevos entornos 2.0. En este marco, el Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe), organismo dependiente del Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, ha lanzado un serious game dirigido a PYMES y microempresas con el fin de animar a este sector económico -principal motor del mercado estatal- a que adopten medidas de ciberseguridad.

El título, llamado «Hackend-Se acabó el juego«, busca que los empresarios puedan conocer de una forma sencilla y amena las vulnerabilidades que ponen en riesgo sus compañías así como posibles soluciones para combatirlas. El proyecto obtuvo el premio al mejor serious game del año en el pasado F&S de Bilbao. Según sus desarrolladores se centra en mostrar la importancia de la ciberseguridad como una herramienta que no solo protege sino que sirve para crear confianza en los clientes, proveedores, trabajadores y colaboradores.

Max, empresario y detective

La aventura cuenta la historia de Max, un empresario decidido a relanzar su negocio a través de la transformación digital y la adaptación de nuevas tecnologías. Max se convierte en un detective que identifica los puntos vulnerables de su empresa para implementar medidas de seguridad en su empresa para mejorar la protección y detener al responsable de los incidentes de seguridad ocurridos durante el juego.

En sus nueve misiones aconsejará sobre la importancia de pequeños gestos que ponen en riesgo los proyectos de su empresa: desde conectarse a una WiFi abierta hasta no poner contraseña a determinados documentos o dejar una sesión abierta en su ordenador. Los riesgos básicos son los mismos sin importar si se trata de una microempresa o una gran multinacional.

Como no podía ser de otra forma, el juego está disponible de forma gratuita en la App Store, Mac App Store, Windows Store, Facebook y Amazon App Store. Las demás plataformas y sistemas podrán utilizarlo gracias a su versión web.

Un nuevo ejemplo de cómo tecnologías de la información, juegos y formación pueden y deben ir de la mano para facilitar el desarrollo digital mediante herramientas tan eficaces como la gamificación.

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Gamificación, una herramienta indispensable para el desarrollo social

Hace unas semanas ya hablamos de la importancia de la gamificación como una herramienta clave para consolidar la transición digital. Una forma eficaz de acercar la revolución web a la sociedad y de que las TICs no sean vistas como un elemento extraño o ajeno a nosotros. De hecho, los Serious Games se antojan como una instrumento indispensable para la formación en campos tan diversos como la industria, la medicina o la propia educación.

Gamificación y urbanismo

De este modo, cada vez surgen más noticias del impacto que tiene la gamificación en áreas sociales tan críticas como la medicina o el urbanismo. La más reciente tiene que ver con Estocolmo que, como se hace eco la web especializada Gamasutra, ha utilizado el juego Cities: Skylines para encontrar nuevas soluciones de movilidad.

Como se explica en el documental My Urban Playground, la capital sueca ha aprovechado la enorme comunidad de jugadores para encontrar respuesta a las demandas de movilidad sostenible de sus ciudadanos. Una forma de hacer que la población aporte su granito de arena a la evolución del área metropolitana y de absorber conocimientos de miles de personas que aportan soluciones en base a su experiencia diaria (entre ellos, a buen seguro, una gran cantidad de arquitectos y urbanistas).

Además, vemos otros ejemplos como el proyecto de tudiscoverykids.com para concienciar a los más pequeños en la creación de ciudades sostenibles (les enseñan a consumir responsablemente agua y energía así como las ventajas del transporte colectivo y la necesidad de reciclar y reutilizar) o la propuesta de Electronic Arts, SimCity Creator, en el que nos muestran cómo usar los Serious Games en todo tipo de entornos (familia o enseñanza, por ejemplo) para aprender a gestionar eficientemente los recursos disponibles. Primero en nuestra ciudad virtual y después en nuestro día a día.

Gamificación y autismo, tendiendo puentes

Además de todo esto, la gamificación también se nos antoja como un soporte fundamental en áreas como la medicina. Uno de los casos más llamativos es Camp Discovery. Se trata de una aplicación gratuita que ofrece a los niños juegos educativos basados en la experiencia adquirida por el prestigioso centro durante dos décadas.

El juego ayuda a los niños a explorar nuevos conceptos a través de herramientas que apuestan por la consolidación de conceptos fundamentales para desarrollar sus facultades sociales: las emociones, los números, los colores, etc.

Mediante pequeños mini-juegos se consigue que el niño aprenda sin sentirse presionado, manteniendo activa su participación y, lo más importante, sin necesidad de una supervisión parental obligatoria de modo que se siente más «libre».

Gamificación y educación, una forma de potenciar la cultura

Mucho más cerca hemos podido ver ejemplos de Serious Games que buscan potenciar el desarrollo social y cultural de diferentes comunidades. Euskal Herriko Pilota Birtuala es un ejemplo de cómo las nuevas tecnologías y los videojuegos pueden acercar la tradición a nuevos sectores sociales mucho más implicados con las TICs.

El empleo de nuevas tecnologías y Serious Games también ha dado soluciones tan innovadoras como Bekintest, un sistema interactivo con Kinect desarrollado para Bilbao Ekintza que permite transformar los cuestionarios de orientación personal en una experiencia interactiva que redunde en una solución más eficaz para definir los perfiles laborales de quienes responden.

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Game Developers Conference, la realidad virtual toma el mando

El Moscone Center de San Francisco fue la semana pasada la sede de la trigésima edición (en 29 años) de la Game Developers Conference, una convención en la que, más allá de presentar las novedades está centrada en pulsar el estado del negocio, presentar hacia dónde se dirige y poner en contacto a importantes desarrolladores para que sigan impulsando la mayor industria de ocio del planeta.

Por encima de premios (Witcher 3 Wild Hunt se llevó el principal galardón del evento) la GDC 2016 destacó por su apuesta por la realidad virtual (y todas las tecnologías anexas que trae consigo) como nuevo vehículo para revolucionar la forma en la que nos relacionamos con las máquinas (y jugamos con ellas).

En la gala también hubo tiempo para recordar el largo recorrido de estas conferencias. Varios gurús de la industria hicieron un repaso a los hitos del sector -que en muy poco tiempo pasó de ser residual a controlar el ocio individual en casi todos los rincones del planeta-: desde el nacimiento de Pacman hasta la llegada de PlayStation o la consolidación de las plataformas online o la actual explosión de los e-sports.

De esta forma, Oculus y Sony fueron los actores principales. Los, probablemente, dos sistemas de realidad virtual dominantes del mercado -a la espera de saber cómo recibe el mercado a la solución de Samsung para sus dispositivos móviles- se mostraron como mucho más que un periférico. De hecho, en palabras de Shuhei Yoshida presidente de Sony Computer Entertainment, «PlayStation VR no es un accesorio, es una plataforma».

Con un precio de 399€ (además de requerir usar PS4 y su cámara) vendrá acompañado de 50 títulos compatibles cuando se comercialice en octubre. Yoshida entiende que las posibilidades de VR son mucho mayores que los videojuegos. Con la consola de la casa es donde se puede acercar al publico en general pero «el potencial de llegar a otros campos (se nos ocurren educación, medicina o industria donde Sony quiere ganar terreno) es enorme».

Las VR permitirán ver juegos en modo cinemático (como si dispusiéramos de una pantalla gigante), visionar películas de una forma mucho más inmersiva, además de ubicarse en el mercado como un punto medio entre las opciones más baratas (Google Cardboard) o más potentes (HTC Vive requiere de un ordenador muy capaz para rendir correctamente).

Además, muy en la línea de su principal rival, Sony es consciente de que para explotar correctamente todas las posibilidades de la realidad virtual en su ecosistema necesita de los desarrolladores independientes, start ups, que sean capaces de ver en ellas lo que ni siquiera sus ingenieros pueden vislumbrar.

Yoshida, lejos de preocuparse por el potencial de sus rivales se mostró encantado de que haya una dura competencia en este sector. De hecho, Oculus –una de las herramientas que mejor conocemos– también mostró varias sorpresas. La primera es que las famosas gafas no llegarán solas al mercado: hasta una treintena de títulos harán las delicias de los gamers y demostrarán que su potencial es gigante.

Si ya hemos visto parte de sus aplicaciones industriales cuando se mezcla con sistemas de captación de movimiento (otros de los protagonistas del GDC) ahora demuestra toda su capacidad gráfica con títulos que, literalmente, maravillaron a los presentes en el centro de convenciones.

Oculus ha dado un giro social a sus contenidos (Mark Zuckerberg ha tenido mucho que ver), ha presentado una plataforma consolidada para que diferentes desarrolladores puedan crear y que permite incluso seguir conferencias, conversaciones y recreaciones en grupo -potencia los juegos de estrategia, los serious games, la gamificación, etc.- y, sobre todo, gana compatibilidad con otros fabricantes para llegar más lejos (se rumorea la compatibilidad con contenidos Samsung).

En definitiva, el GDC ha demostrado que la realidad virtual y la industria del ocio digital no solo gana tamaño en cuanto a beneficios, posibilidades de desarrollo e implantación sino que gran parte de sus soluciones serán aplicables a corto plazo en otros nichos hasta ahora vetados.

Noticia recomendada por Binary Soul