Anboto, del pasado al futuro

Inspirado, según su propio fundador, Xabier Uribe-Etxebarria, en el Coche Fantástico, Sherpa es todo un proyecto de vida. El servicio de voz número uno entre los hispanohablantes es mucho más ambicioso que un servicio web.

En junio Sherpa dejará de responder a lo que le preguntamos para convertirse en un modulo proactivo que nos dirá cuando nuestro equipo marca un gol o cuándo va a cambiar súbitamente el tiempo. Todo ello sin necesidad de configurarlo. Sherpa lo investigará para hacer de nuestros dispositivos algo mucho más inteligente.

La segunda sorpresa vino seguida: Sherpa pondrá la voz a Google Glass (y de cualquier otro fabricante de realidad aumentada). Uribe-Etxebarria enseñó al auditorio el primer paso de algo que podría convertirse (por qué no) en todo un sistema operativo propio.

La noticia, por cierto, vino aderezada en los medios por la demanda que Apple ha interpuesto contra Samsung por las similitudes de Siri con Google Now en el Galaxy S4. Toda una oportunidada para Sherpa. El vídeo Apple’s future computer sirvió para mostrar la principal inspiración del CEO de Anboto a la hora de crear su tecnología.

La videoconferencia con John Sculley, exCEO de Apple y creador del «navegador del conocimiento» que mostró Uribe-Etxebarria, explicó el origen de este embrión de los servidores por voz. Crear algo diferente y revolucionario (a pesar de las limitaciones técnicas de la época) con los estándares de calidad de Apple. La mano de George Lucas y su recién creada empresa de efectos digitales hicieron el resto.

Volviendo al presente, Sculley nos habló de un futuro con el internet de las cosas, de la computación en la nube y, sobre todo, un nuevo modelo de relación entre hombres y máquinas donde sistemas como Sherpa facilitarán enormemente el uso de las nuevas tecnologías y los nuevos dispositivos inteligentes.

El coche fantástico está más cerca que nunca.

Beaz, el éxito en Bizkaia

Juan Diego de Beaz nos ha mostrado cinco startups de éxito que tienen su sede en Bizkaia:

Tapquo: especializada en el desarrollo de webs multidispositivo, desde tablets hasta smartphones u ordenadores -incluso smartTVs-. Son las llamadas aplicaciones en movilidad porque siguen a las personas allá donde están. La clave reside en crear una plataforma compatible con todos los sistemas operativos (sus lenguajes) para que los desarrolladores puedan crear los servicios muy fácilmente. El hecho diferencial de Tapquo reside en su situación de vanguardia en el desarrollo de aplicaciones en lenguaje HTML5. Según Diego, la «magia» reside en su trabajo en equipo.

Todo ello ha hecho que algunos de sus servicios sean utilizados por decenas de miles de desarrolladores en Estados Unidos, Reino Unido, Francia y Alemania. Su modo de entender las aplicaciones como un modo de mejorar el bienestar (mediante apps sanitarias) garantiza su futuro.

Ludei: es una plataforma tecnológica que desarrolla juegos móviles. De nuevo, su sistema los hace compatibles con todos los sistemas operativos lo que les permite minimizar los costos de desarrollo de los títulos -fundamental para su competitividad-. Para seguir en vanguardia han creado una oficina en San Francisco. Nacida de Ideateca, su experiencia en juegos como iBasket es todo un garante para la compatibilidad entre plataformas. Su punto fuerte, según el representante foral, es la audacia. Saber encontrar necesidades y el modo de como satisfacerlas.

iTrain Global: pone en contacto formadores con empresas que necesitan mano de obra especializada. Su aplicación se ha lanzado simultáneamente en doce países y permite que profesionales de más de diez años de las empresas que forman parte de su red sean accesibles para cualquiera que necesite su formación. Así, cada uno de esos profesionales cualificados se convierten en formadores de lujo gracias a las clases presenciales.

La clave de su éxito -está muy respetada en los mercados en los que está presente- es la transparencia y el bajo precio de las formaciones. Traer a un profesional para una jornada de formación cuesta 1.000€. Da igual cuanta gente asista. El resultado es contundente: en cuatro meses acumulan más de 10.000 trainers que han impartido más de 2.500 cursos. Todo está accesible en un click. Una forma genial de democratizar el conocimiento.

Practice your music: su software para practicar música permite un conocimiento social. Su valor añadido es que además de escuchar música se tiene acceso a las partituras y, además, permite tocar con otras personas o con el software (escogiendo el instrumento). Su tremendo éxito reside en que es un app ideada por músicos (también técnicos de sonido) para músicos. Ya cuentan con más de 7.000 usuarios y ha sido como galardonada como una de las tres mejores aplicaciones desarrolladas para Windows en Europa en 2013.

TicketBis: la última empresa permite la compraventa de entradas para espectáculos a última hora. TicketBis garantiza la compra, la venta, el pago y la entrega en casa de la entrada. Incluso con un seguro. La startup ha demostrado una enorme capacidad de expansión gracias a un equipo inversor que le ha dado un gran acceso a otros mercados. Desde su nacimiento en 2009 su crecimiento ha sido exponencial. Contrata a 120 personas y en 2012 facturaron 12 millones de euros. Una cifra que esperan duplicar este año gracias a su implantación en Asia y Australia.

Un buen ejemplo de cómo las nuevas tecnologías nos permiten acceder a nuevos modelos de negocio. Como dijo Einstein -parafraseado por Juan Diego- en momentos de crisis la imaginación tiene un papel de lo más relevante.

Ideo, aplicaciones que «no dan asco»

Tener a Doug Salomon (ex de Apple) hablando de aplicaciones es todo un privilegio. Que te explique cómo distinguir una aplicación decente de una que «da asco» («sucks») es una maravilla. No por el interfaz. No sólo porque a veces se cuelgue o por su precio. La clave es para qué sirve y su espíritu.

Su experiencia le ha hecho conocer de primera mano miles de aplicaciones. Precisamente por eso ha dejado claro que en cinco pasos podemos crear una aplicación «que no da asco». El primer factor determinante es saber qué quiere y qué necesita realmente la gente. No lo que el desarrollador considera, lo que realmente necesita.

Su mejor ejemplo es la diferencia entre una app Appl y una app Microsoft. La primera es simple y sencilla. La segunda está llena de posibilidades… Que nadie ha pedido y probablemente nadie use. La clave es el esfuerzo de cada compañía por entender a las personas (no a las estadísticas sobre personas). No entender a las personas puede tener frutos como el «cambio» de Altavista. La simplicidad de Google se llevó por delante la complejidad del primer gran buscador.

El segundo paso es hablar el mismo idioma que la gente. No literalmente. Consiste en hacerse entender. Qué el usuario se sienta identificado. Que entienda sencillamente para qué es la aplicación, cómo funciona. Que el metalenguaje funcione para que el programa sea interesante y, sobre todo, útil. La filosofía de que lo importante no es el dispositivo, lo importante es lo que las personas hacemos con el dispositivo.

Da igual lo avanzada que sea la tecnología. Comunicarnos como humanos es lo que marcará la diferencia entre una aplicación exitosa de una que «da asco». Para conseguirlo Salomon recomendó como tercer paso hacer siempre prototipos de la aplicación. Eso creará un feedback constante entre el desarrollador y las personas que le rodean. Esto, llevado a cabo desde el primer momento, dará como resultado un programa cercano, fácil de utilizar y, sobre todo, exitoso. «Hay que fracasar tempranamente y a menudo para conseguir el éxito desde el principio», resumió.

La cuarta clave consiste en eliminar todos los obstáculos que se interponen en el camino de los usuarios. Si una app tiene un uso complicado el cliente acabará por abandonarla. Hay que ponerse en la piel del cliente potencial para saber qué sensaciones tendrá como usuario. Un ejemplo: un 35% de los compradores potenciales de páginas web se echan atrás cuando para conseguir información de un producto se les pide el número de tarjeta de crédito. Los obstáculos crean desconfianza.

La quinta recomendación consiste en buscar la información fuera de nuestro área de confort. Observar el mundo nos permitirá tener una perspectiva diferente del programa que se está desarrollando. Todo esto es aplicable a cualquier negocio. Pensar diferente nos dará una imagen más completa de nuestro lienzo, de nuestro negocio.

A última hora Salomon nos recomendó un sexto consejo: cualquier producto si es divertido es más atractivo. Su mejor ejemplo, la «basura» del primer escritorio de Macintosh. Crecía cuando tirábamos archivos y hacía un ruido cuando la vaciábamos. Ahora es un clásico. En 1980 fue una revolución en un mundo de pantallas en blanco y negro y sin iconos. Lo divertido nos hace la vida más sencilla, más cuesta abajo por lo que nos atrae.

BBVA, apuesta por la gamificación

El BBVA ha sido uno de los principales colaboradores de esta jornada de nuevas tecnologías en Euskalduna. Bernardo Crespo, director de Marketing Digital de la entidad, explicó la apuesta del banco por la gamificación (el uso de mecánicas de juegos para mejorar en ámbitos no lúdicos) una de las principales tendencias que se está aplicando para que el uso de las webs sean mucho más sencillas para los usuarios.

La web del banco bilbaíno ha aplicado un sistema de juegos con sus usuarios que ha servido para aumentar el tráfico en su página web, han fidelizado a 114.000 gamers y, sobre todo, han detectado que hay un mayor flujo informativo de productos y servicios hacia los clientes finales.

Un ejemplo de que el boca a boca (si la experiencia web es buena se la recomiendas a otros clientes) y aplicar dinámicas de juego se constituyen como una estrategia perfecta para minimizar gastos en inversión publicitaria y maximizar la información del cliente final.

Esta forma de llegar al público -que por aquí sigue siendo tremendamente novedosa- ha demostrado ser tremendamente eficaz en todo tipo de mercados y casi todo tipo de escenarios ya que no sólo hace que los jugadores aprendan sobre la empresa y el mercado, sino que hace que las empresas se acerquen más eficientemente (small data) a los clientes.

Lo mejor de la experiencia para el banco: inversión cero, retorno máximo y todo ello en sólo seis meses de vida del proyecto. Crespo reconoció errores -salir sin plug-ins- y la necesidad de mejorar constantemente la plataforma (hasta quince actualizaciones) pero también que no sólo ha ayudado a cambiar la imagen percibida de la entidad (trending topic en Twitter) sino que ha cambiado la perspectiva que la empresa tenía de sus clientes.