watchOS 3, como debió ser desde el principio

Aunque casi todos los titulares se los han llevado iOS 10 y macOS Sierra, el equipo que más necesitaba una actualización profunda de su sistema operativo era, sin duda, el Apple Watch. Las ventas de este wearable son ostensiblemente superiores a las de todos sus rivales, sin embargo, como todo el mercado, está muy lejos de ser un éxito o una tendencia.

¿El problema? Hay muchas cosas que no hacen y son muchos los que dudan si necesitan un equipo inteligente más en su vida. Si a eso le unimos a que las aplicaciones se actualizan muy de vez en cuando y que la oferta crece desesperadamente despacio es comprensible que haya un enorme nicho de clientes potenciales que esperen a la versión 2… o a la 3.

Por eso el objetivo de los responsables de watchOS para esta actualización ha sido la inmediatez. Al menos en los vídeos de presentación pudimos ver que las aplicaciones por fin se habría como es de esperar en un equipo Apple: con solo pulsar su icono.

Pero eso no es suficiente. A muchos propietarios del Watch les parece que el equipo -desde el propio hardware- está desaprovechado. Los informáticos se han puesto manos a la obra con guiños como convertir el botón que hasta ahora solo se encargaba de los contactos para convertirlo en una suerte de inicio rápido que nos lleva hasta las aplicaciones más usadas (el enjambre de apps es muy vistoso pero no siempre es la mejor opción para encontrar el programa que queremos).

El interfaz también mejora. Destaca sobremanera el módulo de ejercicio pero también multitud de aplicaciones (información deportiva o notificaciones, por ejemplo) y la «esfera» principal que ahora es más fácil de personalizar, basta con deslizar el dedo sobre ella para elegir el formato que más nos gusta.

La comunicación también mejora. La opción Scribble permite trazar sobre la pantalla respuestas rápidas o un primer mensaje para su envío (siempre textos cortos). Las llamadas de emergencia quedan implementadas con solo pulsar el botón del reloj de forma continuada. Además, los recordatorios, Find my Friends y los temporizadores reciben accesos directos que nos permiten trabajar con ellos sin tocar la corona -menos probabilidad de fallo del hardware-.

Como la versión Sport es la más vendida (aglutina casi el 90% de la facturación según estudios de consultoras) la aplicación de actividad también recibe mejoras. Destaca que ya no solo acumulará nuestro historial sino que nos permitirá compartir con nuestros contactos nuestros resultados con el fin de «competir» o de socializarlos y animar a nuestros amigos a moverse.

La mejor noticia, sin embargo, es que Apple abrirá a terceros su API de watchOS 3 con el fin de que el dispositivo crezca en sus opciones. Como contrapartida, esta tercera versión no estará disponible hasta finales de año y muchos apuestan que se presentará definitivamente en una nueva generación del reloj inteligente.

Garmin Index, mucho más allá del peso

No es la primera vez que hablamos de un dispositivo relacionado con el deporte y la salud (es uno de los segmentos del sector tecnológico más pujantes). Ni siquiera lo es de una báscula inteligente (el CES de Las Vegas fue muy generoso con ellas). Sin embargo, sí es la primera vez que vamos a hablar de un «periférico» de Garmin, una de nuestras tecnológicas favoritas.

Index permite que cuando la conectemos a la app de nuestro móvil podamos controlar datos sobre nuestro peso, masa corporal, masa muscular, porcentaje de agua, grasa corporal y masa ósea. Utilizando un sistema de impedancia bioeléctrica, el dispositivo envía una pequeñísima cantidad de corriente eléctrica a través de uno de los pies. Ésta recorre el cuerpo y sale de nosotros por el otro pie.

El proceso es tan sutil y rápido que en pocos segundos -y salvo que llevemos un marcapasos u otros dispositivos médicos internos- aparecerán todas las mediciones en la pantalla LED del dispositivo. Después, éstos se envía vía WiFi a nuestro smartphone (o a la web) donde gestionaremos todo ello desde la comunidad Garmin Connect.

Y por gestión entendemos realizar un seguimiento semanal, mensual o anual. Unir esos datos a los de los equipos inteligentes de la casa -pulseras, pulsómetros, smartwatches, etc.- y sumarlos a otros datos de nuestro perfil (voluntarios) como la edad, el sexo o la altura. Todos ellos modificables a posteriori.

La puesta en marcha es sencilla y rápida. Basta con cuatro pilas AAA que nos darán una autonomía de casi un año. Después hemos de seleccionar con un interruptor las diferentes unidades de medida y finalmente -siguiendo unos pocos pasos- vincularla al Bluetooth de nuestro smartphone y a la red WiFi doméstica.

Con memoria para ser empleada por hasta 16 usuarios diferentes (todos ellos podrán crearse perfiles propios en Connect), Index es capaz de distinguir de forma autónoma a todos sus usuarios sin necesidad de realizar ningún ajuste previo uso cotidiano. Si se equivocara porque los datos son muy similares, no hay problema, el mismo interruptor inicial nos permite seleccionar al usuario que queramos.

Garmin quiere que sea un dispositivo bien utilizado: una herramienta de salud. Y para ello se ha encargado de dar ciertos consejos al usuario desde la configuración. Es preferible que se use en las mismas condiciones a diario, esperando dos horas después de comer o beber, hacer ejercicio o darse una ducha. También recomiendan no usar calcetines (de hecho, lo ideal es el pesaje sin ropa) para facilitar la conductividad de la corriente eléctrica.

Finalmente, con todos los datos de su plataforma podremos aunar una vida sana y activa con nuestra evolución o, en su caso, acudir a un especialista que pueda asesorarnos.

Smart Bike, Xiaomi sigue creciendo

Wang Chan, cofundador de Xiaomi, siempre deja claro que la suya no es una empresa tecnológica al uso. Si bien hace cinco años agitaron por completo el sector móvil con un smartphone de prestaciones sobresaliente y un precio bajísimo, los chinos no pretenden ser una nueva Samsun (o Sony o Apple). Su objetivo es crear un ecosistema de productos inteligentes. Versiones nada convencionales de aparatos habituales en nuestra vida que nos permitan disfrutar de una nueva forma de todo lo que hacemos.

La idea sobre la que trabajan es colaborar con otras empresas para desarrollar versiones 2.0 de sus productos y que tengan como denominador común los smartphones (y smart TVs) de la empresa. Para ello les ofrecen su enorme plataforma de venta online, big data y su experiencia en estandarización de productos con el fin de crear un lenguaje común entre fabricantes de sectores diferentes. De este modo «todo está conectado» manteniendo la independencia de todos los miembros de la cadena.

Los pekineses ya comercializan electrodomésticos inteligentes, wearables e incluso un segway, llamado Nineboot. Ahora le toca el turno a la QiCycle R1, una bicicleta de algo menos de 3.000 euros con una muy buena relación calidad-precio y, sobre todo, con la experiencia del país con más bicicletas del planeta.

Fabricada por la taiwanesa iRiding, pesa 7 kilos y está ensamblada con materiales vanguardistas y componentes de la gama alta Ultegra de Shimano. Además, contará con sensores que analizarán el esfuerzo del usuario y que monitorizarán todo el desplazamiento en la app del smartphone. Pensada para China, el vehículo ya ha pasado las pruebas de homologación para Europa, el gran mercado que espera conquistar después de los buenos resultados cosechados con su familia de productos en Asia y Latinoamérica.

A este exótico modelo se le sumarán a lo largo del año modelos híbridos con asistencia a la pedalada que sí tendrán un precio más competitivo: unos 500€. La duda que nos surge es cómo podrán convencer al usuario medio de dar el salto a un fabricante «nuevo» (se trata de un mercado muy arraigado con firmas muy asentadas) que es más caro que sus rivales: el gasto medio en la compra de una bici raras veces supera los 300€ según estudios de la propia empresa.

Tener un catálogo tan variopinto (desde sus exitosas baterías externas hasta osos de peluche 2.0) le permite a la empresa seguir creciendo en un momento en el que el mercado smartphone se ha saturado (aunque han crecido mucho sobre 2014, el año pasado se quedaron muy lejos de su objetivo de ventas: 70 millones vendidos frente a los 100 millones esperados).

GoPro, ¿es Microsoft su última oportunidad?

Si hace unos pocos meses GoPro parecía el ejemplo de cómo con una gama muy especializada de productos y una buena estrategia se podía conquistar el mercado, ahora es una demostración de cómo la amenaza china puede tumbar casi a cualquiera. Los últimos resultados financieros presentados demuestran que la empresa está pasando por ciertos problemas y eso la ha llevado a cambiar su estrategia: primero han optado por los despidos -algo bastante habitual-, después por quedarse solo con la parte del catálogo que realmente les funciona bien y por último por un gran cambio en su plantilla de directivos.

Lo que nadie esperaba es que Microsoft anunciara un acuerdo entre ambas empresas para compartir patentes. Se sabe poco más puesto que en el comunicado oficial de los de Redmond se especifica que todos los detalles del acuerdo se mantendrán en secreto para respetar la estrategia de ambas empresas.

Desde hace meses Microsoft se ha mostrado muy activo en su política de alianzas. Sabe que hay algunos mercados en los que está perdido -el de hardware móvil y el de sistemas operativos para smartphones y tabletas es el más llamativo- pero también sabe que existen otras opciones de mercado como ofrecer servicios indispensables para las plataformas de referencia.

También que hay multitud de negocios que están esperando para saltar a la palestra como la realidad virtual. Precisamente por eso ha iniciado una carrera por hacerse con tecnologías desarrolladas por terceros que le permita lanzar nuevos productos y servicios que se adapten a la perfección a las tendencias de referencia en el mercado y, de paso, adelantarse a las que ya son inminentes.

Aunque no se saben detalles sobre qué tecnologías compartirán, se da por hecho que tendrá que ver con el desarrollo de sistemas de grabación para futuros wearables o, quien sabe, la creación de sus propias action cam bajo licencia de GoPro (aunque esto parece mucho menos probable).

¿Qué gana a cambio GoPro? Además del necesario capital para aguantar la avalancha china, podría recibir soporte para el almacenamiento de contenidos como archivos de gran tamaño para poder acceder a ellos desde sus productos sin necesidad de acudir a dispositivos de terceros.

De esta forma el acuerdo entre la empresa de cámaras y Microsoft Technology Licensing ha sido muy bien recibido por los inversores que premiaron con un incremento del 5% de las acciones de GoPro. En cualquier caso parece que hay una nueva empresa «comprable» por parte de los grandes de Silicon Valley. ¿Cuál será su devenir?

2016, el año en 7 tecnologías

2015 ha sido, seguramente, uno de los años más productivos en cuanto a evolución de las TIC (y su influencia en nuestra vida cotidiana) y uno de los más sorprendentes en cuanto a logros científicos de los últimos años. Por eso, este año recién comenzado se presenta como uno de los más prometedores de este siglo. Nos hemos preguntado qué tecnologías serán las más importantes y esperadas durante los doce próximos meses y nos ha salido esta lista.

  • Internet de las Cosas. Todo se volverá inteligente -o empezará a serlo o comenzaremos a verlo así-. A los teléfonos, televisiones, tabletas y coches inteligentes le añadiremos frigoríficos, calefacciones, semáforos, señales de tráfico, los robots de las cadenas de producción industriales, etc. Esto hará que para finales de año el tráfico de información se mida en zettabytes (según Cisco) y que tanto las infraestructuras de comunicaciones -el 5G está a cuatro años vista- como la ciberseguridad sean críticas. Dos palabras estarán en boca de todos: Big Data.
  • Machine Learning. Facebook M, Siri 2.0, el nuevo Googlebot encargado de comprender lo que le rodea. Las máquinas dejan de ser meras calculadoras que responden a nuestras demandas para empezar a flirtear con la inteligencia artificial: aprehender de su entorno y adaptarse al mismo. Las máquinas que nos rodean se vuelven inteligentes, mucho más que smart.
  • Realidad virtualOculus RiftSamsung Gear VRMorpheusCanonHololens… proyectos presentados y mejorados en 2015 que hacen que sumergirnos en la realidad 2.0 sea algo más que un proyecto de ciencia ficción. Con aplicaciones en el ocio, la industria, la salud, etc. la Realidad Virtual pasará a formar parte de cada vez más proyectos y, por ende, de nuestro día a día.
  • Pagos móviles. Si el dinero «de plástico» sustituyó al de papel en muchas de nuestras transacciones, ahora, con la implantación de los wearables, parece que los pagos móviles harán lo propio con las tarjetas. La tecnología NFC, las plataformas como Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay, etc. han sido solo el punto de partida para el nacimiento de aplicaciones que permiten el pago y el traspaso de dinero entre particulares -como Yaap y Twyp-. Una forma segura (de nuevo la ciberseguridad es crucial) y rápida que nos evita tener que llevar dinero clásico encima.
  • Wearables. Muy ligado con el anterior, las cifras que barajan analistas (IDC) son optimistas. En el mundo se han vendido durante los últimos doce meses 78 millones de relojes inteligentes y todavía más pulseras. Los dispositivos vestibles empiezan a dejar de ser equipos para geeks y quien los prueba los recomienda. De momento, más de la mitad del mercado está en manos del Apple Watch -algo que cambiará pronto como pasó con los demás iDevices– pero su lanzamiento ha sido crítico para que muchos se animen a comprar uno. Será el año del Apple Watch 2 y en 2020 se espera que los de Cupertino comercialicen más de 100 millones de relojes al año -casi tantos como vende Suiza-.
  • Industria 4.1. Además de otorgar inteligencia a las cadenas de producción, 2016 será el año en el que se consolide la fabricación aditiva. La suma del Design Thinking, la fabricación por impresión 3D y el nacimiento de nuevos materiales más eficientes, eficaces y responsables con el medio.
  • Nuevas formas de ocio en streaming. La semilla de iTunes cambió la forma en la que consumíamos música. Spotify y las demás plataformas de música en streaming hizo que la música digital superara legalmente en ingresos a la «física». Lo mismo ocurrió con los videojuegos -la caída de PSN es mucho más grave para un usuario que esperar en una tienda a un juego agotado- y ahora con la televisión. Netflix, HBO Premium, etc están llamadas a acompañarnos en los nuevos centros de ocio domésticos. Un nuevo reto para las operadoras y para sus paquetes todo en uno.
Noticia recomendada por Binary Soul