Saturo Iwata, el hombre que redefinió el ocio

El lunes Japón se despertó con una triste noticia. El gigante del entretenimiento digital, Nintendo, anunciaba el fallecimiento de Satoru Iwata, cuarto presidente de la empresa de Kioto, a los 55 años de edad. Iwata, que padecía un cáncer en el conducto biliar que ya le había obligado a operarse el año pasado, no pudo superar la dolencia.

Nacido en 1959 en Sapporo, desde pequeño mostró gran interés por los números y las matemáticas. Sus compañeros recuerdan que solía realizar pequeños juegos con las calculadoras y pronto destacó en su clase hasta que consiguió acceder al prestigioso Instituto Tecnológico de Tokyo, donde se graduó en informática.

En el centro pasó a formar parte de los grupos de aficionados a los videojuegos y los ordenadores lo que desembocó en que en 1980 fundara junto con otro grupo de geeks el legendario HAL Laboratory.

Al terminar sus estudios en 1982 pasó a trabajar a tiempo completo en HAL lo que, debido al tamaño de la compañía (él recordó en una entrevista ser el quinto empleado) le provocó tensiones familiares, sobre todo con su padre. No obstante, Iwata no tardó en demostrar sus capacidades como programador de videojuegos y pronto llamó la atención de Nintendo que le reclamó para ayudar con el código de «Balloon Fight» y «NES Open Golf».

Su nombre, sin embargo, se haría famoso con el legendario Kirby’s Dreamland diseñado originariamente para GameBoy. Una serie de malas estrategias comerciales hizo que requirieran ayuda externa para no quebrar a principios de los ’90 y Nintendo tendió la mano a uno de sus principales desarrolladores.

Una de las condiciones de los de Kioto fue tener plenos poderes para reestructurar la compañía y colocar a Iwata al frente. Un puesto que no abandonó hasta que pasó a formar parte de la nueva matriz con el cambio de siglo.

El devenir de Iwata en la empresa fue poco habitual. el programador de la compañía filial, accedió al cargo de máximo mandatario en 2002, un momento crítico en el mercado de los videojuegos con el lanzamiento en dos años antes de la PlayStation 2 y ese mismo año de la primera Xbox en Japón. La visión de este hombre de empresa, no obstante, era muy lejana del rendimiento gráfico como prioridad que tenía Sony y Microsoft.

Para él, el hecho diferencial de Nintendo era su carácter familiar y su espíritu de comunicación. Por eso apoyó con todas sus fuerzas el lanzamiento de la Wii, un éxito sin precedentes para la empresa y en el mercado de los videojuegos. Su éxito fue tan inmediato como inesperado. Se vendieron 100 millones de unidades e hizo que las consolas dejaran de ser un dispositivo para gamers y adolescentes y pasaran a ser un elemento de ocio para adultos y en grupo.

Por desgracia, su sucesora -la Wii U- no ha conseguido igualar el éxito de la primera y ha tendido una espada de Damocles sobre la empresa de Mario. Fiel hasta el final de que el dogma de la empresa debía seguir siendo cuidar la relación con los videojugadores y la creación de historias que permitieran a éstos establecer vínculos con los personajes, no podríamos entender esta industria -al menos durante los últimos treinta años- sin su visión.

Iwata tenía claro que todos los equipos del catálogo de la empresa tenían que ser intuitivos. Tenían que poder utilizarse nada más enchufarlos sin necesidades de complicados manuales de instrucciones. Sin complejas combinaciones de botones. Solo encenderla y disfrutar sin importar la edad, el sexo o el origen cultural del jugador.

Ese espíritu hizo que la Nintendo DS fuera la única portátil que aguantó dignamente el embate de los smartphones y las tabletas y que la Wii pudiera sobrevivir a pesar de la batalla de hardware y realismo entablada entre sus dos grandes rivales de sobremesa.

 

Wii U, en caída libre

 

 

Las peores predicciones se quedaban cortas. El viernes Nintendo anunció que rebajaba sus previsiones de ventas para su modelo estrella, Wii U, de 9 millones a 2,8… si las cifras se mantienen de aquí a marzo (algo poco probable debido a los recientes lanzamientos de Xbox One y PS4). Esta cifra supondrá que la empresa nipona pase de un beneficio de 500 millones de euros a unos enormes números rojos de 240 millones. Los inversores y analistas están perplejos porque, ni en el peor de los escenarios se esperaba una cifra tan mala.

 

Una horrible campaña navideña donde la consola de sobremesa de Nintendo no ha tenido opción ante las capacidades (y excelentes campañas de marketing) de sus rivales de Sony y Microsoft ha hecho que mientras que los ingresos de la industria han subido por primera vez en dos años, los de la empresa de Kioto se hayan desplomado.

 

Estados Unidos, el primer mercado mundial, es una buena muestra de lo que ha ocurrido en el negocio. Los ingresos han aumentado un 28%. Las nuevas consolas han disparado la facturación un 50% y han hecho que la previsible bajada de las ventas de videojuegos (un 18% ya que los gamers esperan a que aparezcan los títulos para las nuevas consolas) se hayan enjugado fácilmente. El problema es que al otro lado del Atlántico hasta la Xbox 360 -que lleva cinco años en el mercado- se vende más que la Wii U.

 

En cuanto a juegos, las previsiones de Nintendo tampoco son mejores. De los 38 millones de títulos que esperaban vender han pasado a 19 millones. La única consola con un comportamiento aceptable es la 3DS. Aunque no llegará a los objetivos anuales (1,35 millones vendidas por los 1,8 previstos y 20 millones de juegos por los 26 millones esperados), es la única que está en cifras de dar beneficios a la empresa.

 

Pero, ¿cuál es el motivo para esta caída sin precedentes? A simple vista podría parecer la falta de prestaciones frente a sus rivales pero lo cierto es que la Wii nunca ha estado ni pretendido estar en la liga de las prestaciones. La clave reside en su complejidad. La consola «grande» de Nintendo se caracterizó desde el principio por su sencillez y en la de sus títulos. Sin embargo, su renovación la ha dejado a medio camino entre una tableta y una consola. Demasiado compleja para el usuario de la generación anterior. Demasiado poco para quien busca una tableta «de verdad» o una consola prestacional.

 

Además, la idea de jugar en varias pantallas a la vez no ha resultado atractiva ni para los desarrolladores independientes de juegos ni para los grandes estudios que no han lanzado títulos con el suficiente gasto como para robar clientes de la lista de potenciales de la Xbox o la PlayStation.

 

El caso es que desde su última genialidad, haya por 2007, la empresa ha perdido el 70% de su valor en Bolsa. La empresa parece haberse quedado posicionada en tierra de nadie y Satoru Iwata, su CEO, está obligado a replantear y reestructurar Nintendo si no quiere verla en manos de otro gigante.

Hiroshi Yamauchi, el hombre que cambió el ocio digital

 

Nada será lo mismo en el Tokyo Game Show que se celebra desde hoy en la capital japonesa. Ayer falleció Hiroshi Yamauchi el hombre que convirtió a Nintendo en el líder mundial del entretenimiento digital -su empresa prácticamente creó y redefinió este concepto varias veces-.

 

Nacido en 1927 en Kyoto, llegó a la dirección de la empresa en 1949. Nintendo, fundada 60 años antes por Fusajiro Yamauchi, su padre, se dedicaba a la fabricación de las barajas hanafuda, los tradicionales naipes japoneses. Pocos años después el heredero descubrió que el negocio necesitaba diversificarse y comenzó a trabajar en el desarrollo de nuevos naipes coleccionables. Una suerte de cromos y cartas de juegos de rol que cosecharon un enorme éxito en el país. En 1963 Yamauchi San, como le conocían sus trabajadores y sus rivales en el negocio de los videojuegos, refundó la empresa como Nintendo Company Limited (perdió la denominación Card Company) y entró en el mercado de los taxis y de los «hoteles del amor».

 

Sin embargo, la primera revolución digital a principios de los 70 convenció al directivo de que el negocio estaba en los videojuegos. En poco tiempo su división de investigación (este departamento fue considerado en 2011 uno de los más activos y grandes del mundo según BusinessWeek) decidió convertir los exitosos naipes de Donkey Kong en una saga digital. La máquina de ocio fue lanzada en Japón como Famicon y en el resto del mundo como NES (Nintendo Entertainment System). Durante una década el nombre de la empresa y de su producto se confundían como uno solo.

 

Cuando se retiró en 2002 el sector vivía la revolución de los gráficos, el hardware y los juegos en tres dimensiones. Sony proponía al mercado su PlayStation y Yamauchi seguía apostando por el ocio familiar como la única clave de supervivencia en un sector donde no podía competir con los enormes recursos de las grandes corporaciones tecnológicas -poco tiempo después entraría en el juego Microsoft-.

 

Había reconvertido una pequeña empresa familiar tradicional en un gigante: la tercera más grande de Japón, el laboratorio de software más relevante de su mercado y una compañía de culto que tenía productos como Radar Scope, Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin, Donkey Kong, Nintendo 64, Game Boy, SuperNintendo, las portátiles DS, los productos como WiiFit… y la propiedad de Seattle Mariners de la Major League Baseball y de parte de los Atlanta Hawks de la NBA.

 

Su delfín, Saturo Iwata, le relevaría al frente de la empresa. Todo quedaba en manos del llamado «Walt Disney de los videojuegos», Shigeru Miyamoto, creador de las sagas de Mario y Zelda. El nuevo reto era la interacción. El único modo de ganar protagonismo en la lucha titánica de prestaciones que habían entablado Sony y Microsoft. Y desde su jubilación pudo ver el enorme éxito de Wii. Nos abandona otro de los visionarios del siglo XX que fueron capaces de ver el siglo XXI antes que sus rivales.

 

A los que dan por condenada a su obra, Nintedo ha sobrevivido varias crisis a lo largo de su historia. La más grave en los años 60 cuando Bandai pasó a ser el entretenimiento favorito de los niños japoneses y Mattel invadió con sus juguetes los mercados de medio mundo. Sólo su capacidad de reciclarse e innovar (algo que escasea mucho por estos lares) ha conseguido que esta legendaria empresa cumpla el año que viene 125 años. Descanse en paz.

Wii U, la más esperada

Hace tiempo que os presentamos cómo sería la evolución de la Wii, la consola de Nintendo que cambió por completo el concepto de ocio familiar y de los videojuegos. Ahora, a pocas horas del comienzo de su comercialización (comienza el 30 de noviembre), os desvelamos todas las características de un dispositivo dispuesto a reinventarse por completo para salvar a la compañía nipona del acoso de las tabletas y los smartphones.

 

La octava generación de consolas domésticas de Nintendo se presentó por primera vez en la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles en 2011. Como su nombre indica -derivado de «we» y «you», la principal novedad del dispositivo es que, por fin, todo tipo de jugadores tienen cabida en el universo de Nintendo. Desde los que disfrutan con los títulos más sencillos, hasta aquellos que quieren pasar un rato jugando en alta definición a los deportes más realistas.

 

La configuración de la consola ha cambiado por completo. Por fin permite conectarnos vía HDMI al televisor Full HD gracias a lo que conseguimos una resolución de 1.080p, inmensamente superior a la de la anterior generación. Por fin los ingenieros de Nintendo se han decidido a crear una experiencia gráfica a la altura de la Xbox 360 y la PS3 (lo malo será la comparación con la 720 y la PS4…).

 

Sin embargo, lo que más llama la atención es la forma en la que nos relacionamos con la propia consola: mediante un GamePad con una pantalla táctil de 6,2 pulgadas que puede manejarse con los dedos o con un lápiz stylus.

 

El fin principal de este periférico es interactuar con los juegos y con las aplicaciones del mejorado y ampliado universo online de Nintendo. Además, permite que nos llevemos a cualquier lugar la acción que disfrutamos en la consola con sólo apagar el televisor. Por cierto, al incluir un acelerómetro, un giroscopio y un sensor geomagnético, la experiencia de juego es similar a la de un iPad: se controla con nuestro propio cuerpo.

 

Si todo esto no fuera suficiente, mientras la consola esté conectada al televisor, el GamePad podrá ser utilizado como mando a distancia, nos permitirá navegar por internet (también en la televisión) utilizar la tecnología NFC que incorpora e, incluso, realizar chats de vídeo con otros usuarios de Wii U. Excelente evolución para un «mando de consola».

 

Para no alejar a los gamers más exigentes, Nintendo ha hecho un enorme esfuerzo para que la Wii U salga al mercado con un catálogo de primera donde destacan Call of Duty, Mass Efect 3 y todo el arsenal de EA Sports. Además, la empresa ha confirmado que todos los juegos que se utilizaban con la Wii serán compatibles con el nuevo dispositivo -lo que potenciará el plan renove de consolas-. El único pero que podemos incluir es que los antiguos juegos se verán con su resolución original, sin reescalados ni filtros que mejoren la imagen.

 

Retomemos ahora ese mundo online que tanto ha mejorado. Se trata del Miiverse, desde el que podremos retomar partidas comenzadas, crear competiciones multijugador o compartir toda nuestra experiencia en una suerte de red social para usuarios del dispositivo. En esta esfera virtual también podremos adquirir los interesantes juegos que verán la luz las próximas semanas: desde Transformers Prime hasta Batman Arkham City o Assassin’s Creed III.

 

Como conclusión, la Wii U se muestra como una apuesta segura para aquellos que quieran disfrutar de los juegos de otro modo y que, ahora, no quieran perder las prestaciones que ofrecen las otras plataformas. Su gran ventaja frente a ellas es que llega antes al mercado y parece dispuesta a quedarse en nuestros corazones como ocurrió con la primera generación. El pack básico costará 300€ y el pack premium (con barra de sensores, un juego, mandos negros y soportes para el GamePad) costará 350€.

Ouya, Android desembarca en las consolas

La noticia que abre hoy la sección de tecnología de El País es cuando menos llamativa. Lo que comenzó como un proyecto de Kickstarter -una web de financiación en masa para proyectos creativos-, se ha convertido en toda una avalancha. Los promotores de Ouya solicitaban algo más de 750.000 euros pero, tras conocer los detalles del proyecto, las donaciones crecieron hasta superar los siete millones.

 

El «prototipo» que prometían, sin duda, fue uno de los motivos de este tsunami: un procesador Tegra 3 realmente potente y mandos inalámbricos. Es cierto que no es nada comparable con las estratosféricas PS3 o Xbox 360 (y mucho menos con sus esperadas sucesoras) pero cuando desvelemos su precio, seguro que ganará atractivo.

 

En su web la comercializan por ¡96 euros! a los que hay que sumar otros 16 si se adquiere fuera de Estados Unidos en concepto de gastos de envío. Si le sumamos dos mandos el conjunto se queda en 120 euros y si le sumamos cuatro, en 169. Algo más de lo que cuesta la Wii de Nintendo.

 

Sus especificaciones, aunque humildes, son suficientes: 8 gigas de memoria interna, soporta hasta cuatro conexiones inalámbricas y está enfocada a jugar online -no a descargar los juegos-. Después del éxito de Onlive y de la apuesta que Sony ha hecho por los juegos en la nube con la compra de Gaikai, este formato comienza a ganar adeptos y podría poner en apuros a las clásicas consolas domésticas con juegos físicos.

 

Al delegar todo el potencial gráfico en la nube -hemos de confiar en una buena conexión a internet- no es necesario tener prestaciones enormes en la consola con lo que el precio de comercialización baja ostensiblemente . Si los desarrolladores consiguen crear un catálogo de juegos atractivos, sin duda esta opción ganará muchos adeptos.

 

De hecho, son muchos los que opinan que podría volverse a una situación inicial -años ’90- en lo que lo importante es el factor diversión y la jugabilidad del título mucho más allá de unos gráficos hiperrealistas. Además, al estar basado en un sistema operativo más completo que el de una consola «básica», seguro que muchos la adquirirán para convertirla en un centro de ocio doméstico. Sus conexiones inalámbricas pronto serán compatibles con tabletas y smartphones equipados con el entorno del robot verde y, frente a una oferta de equipos «blindados», Ouya se presenta como un dispositivo abierto y fácilmente «manejable».

 

De momento no contará con mandos que detecten el movimiento del jugador, tampoco tiene dispositivos externos que lo hagan por ella al modo de Kinect. Su fuerte es la enorme colección de juegos gratis gracias a Google Play y la avalancha que llegarán -en Kickstarter llueven las peticiones para desarrollar títulos exprofeso para la plataforma-. En una época hipertecnificada, su nostálgico lema es toda una declaración de intenciones: «la revolución será televisada».