El soporte físico de los videojuegos… ¿inversión a futuro o moda pasajera?

Si tenéis un PC o una videoconsola seguramente ya conoceréis qué son las tiendas virtuales de videojuegos. En PC la más famosa es Steam, por detrás le sigue GOG. Después cada consola tiene su propia tienda: para las de Nintendo es la eShop, para las de Sony es la PlayStation Store y la Microsoft Store hace lo propio para los usuarios de Xbox.

Cogemos como ejemplo el exitoso juego Thimbleweed Park. En Steam cuesta 19,99€.

Comprar juegos en los catálogos on-line de todas estos kioscos de contenidos descargables tiene dos incentivos: el precio (siempre hay ofertas) y la accesibilidad fácil e inmediata a todo el catálogo. Lógicamente se eliminan los costes de producción de cartuchos o discos ópticos, así como los de la cadena de distribución. Haciendo números, muchas personas consumidoras de este tipo de ocio (los videojuegos) vemos que el precio no es tan atractivo como otros servicios de contenidos digitales que funcionan con un modelo de suscripción: llámese Netflix, llámese Spotify… donde pagas una cuota mensual y accedes a todo el contenido. Eso, todavía no está pasando y quizá es una de las razones de que el soporte físico de los videojuegos todavía perdure.

Otra razón importante es la tangibilidad, un valor añadido para coleccionistas. Si algún día pierdes tus credenciales de acceso al servidor que reconoce y relaciona tus compras con los juegos que te puedes descargar a la memoria de tu consola o PC estás vendido. Por eso genera confianza almacenar el producto físico en un estante y saber que pase lo que pase siempre serás propietario de ese producto. También te permite prestarlo o venderlo.

Ventas por plataforma del juego en 2018 (sorprende que Nintendo se lleve el gato al agua y demuestra que Switch es un fenómeno a tener muy en cuenta).
Fuente: GrumpyGamer.com

Pero una vez expuestas las ventajas del soporte físico, que son importantes y efectivamente las tiene, viene la perversión de la especulación y el esnobismo (quizá su mayor inconveniente). Y es que, a raíz de las preferencias por lo tangible (y también por los títulos indies y retro -también hay que reconocerlo-) de un gran número de consumidores, han surgido empresas que se dedican a licenciar juegos de tiradas muy limitadas (de 2.000 a 4.000 unidades normalmente) y que van a tocar la fibra sensible de coleccionistas y, por ende, de especuladores particulares. Algo parecido se viene observando en el mundo de los juegos de mesa con las «ediciones deluxe» de algunos títulos.

Anuncio de un particular en una web de compra-venta. Edición de PC: lo que en Steam cuesta 19,99€ en físico y versión coleccionista sube en la segunda mano a 100€.

Entre las empresas que practican el negocio de las tiradas limitadas, las ediciones especiales y todo tipo de envoltorios y añadidos «de luz y de color» como bandas sonoras, pins exclusivos, llaveros, libros de arte… encontramos: Limited Run Games, Signature Edition Games, Play Asia (con sus «exclusives»), Strictly Limited Games, Special Reserve Games, Warned Collectors, Super Rare Games, iam8bit, Red Art Games, Hard Copy Games, Vblank Entertainment o Dispatch Games (y seguro que hay más). Venden desde cualquier parte del mundo a cualquier otra. Son un negocio de nicho para un mercado global y parece que les funciona.

Una vez explicado el panorama actual vuelvo a haceros la pregunta (ampliada) del título de este artículo: ¿son las ediciones en formato físico una forma de no perder dinero comprando juegos o se nos está yendo un poco de las manos?

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