Ubisoft, Notre Dame y Assassin’s Creed: Unity

Desde la web de Ubisoft, desarrolladora multinacional de videojuegos con oficinas y estudios creativos en múltiples países, se está ofreciendo en descarga gratuita y hasta mañana a las 09:00 horas el videojuego Assassin’s Creed: Unity para PC.

Por qué una empresa que vende juegos regala uno de los buques insignia de su catálogo, os preguntaréis. La respuesta es fácil: por Notre Dame.

Captura de la web de Ubisoft durante estos días.

Notre Dame es uno de los escenarios más espectaculares y recurrentes de la famosa franquicia de Ubisoft. Por este motivo el videojuego es una verdadera oportunidad para disfrutar y recorrer la catedral en todo su esplendor (aunque sea de manera digital) durante los 5 años en los que Emmanuel Macron se ha comprometido a restaurarla.

Ubisoft hace un doble gesto: por un lado ofrece gratuitamente el producto para que jugadores, y también curiosos, exploremos el París de finales del siglo XVIII como Arno Dorian. Por otro lado se suman a la larga lista de empresas que han hecho una donación para la restuaración de la catedral.

Una escena de Assassin’s Creed: Unity dentro de Notre Dame.

La forma de obtener el juego es en modo descarga a través de una cuenta de Uplay, que es una aplicación/biblioteca virtual de videojuegos de Ubisoft (una especie de Steam exclusivo de Ubisoft). Sea como sea, debemos estar agradecidos del regalo y lamento no haberme enterado antes para compartirlo con todos vosotros… aunque todavía os quedan unas cuantas horas para haceros la cuenta en Uplay y descargarlo gratis.

El soporte físico de los videojuegos… ¿inversión a futuro o moda pasajera?

Si tenéis un PC o una videoconsola seguramente ya conoceréis qué son las tiendas virtuales de videojuegos. En PC la más famosa es Steam, por detrás le sigue GOG. Después cada consola tiene su propia tienda: para las de Nintendo es la eShop, para las de Sony es la PlayStation Store y la Microsoft Store hace lo propio para los usuarios de Xbox.

Cogemos como ejemplo el exitoso juego Thimbleweed Park. En Steam cuesta 19,99€.

Comprar juegos en los catálogos on-line de todas estos kioscos de contenidos descargables tiene dos incentivos: el precio (siempre hay ofertas) y la accesibilidad fácil e inmediata a todo el catálogo. Lógicamente se eliminan los costes de producción de cartuchos o discos ópticos, así como los de la cadena de distribución. Haciendo números, muchas personas consumidoras de este tipo de ocio (los videojuegos) vemos que el precio no es tan atractivo como otros servicios de contenidos digitales que funcionan con un modelo de suscripción: llámese Netflix, llámese Spotify… donde pagas una cuota mensual y accedes a todo el contenido. Eso, todavía no está pasando y quizá es una de las razones de que el soporte físico de los videojuegos todavía perdure.

Otra razón importante es la tangibilidad, un valor añadido para coleccionistas. Si algún día pierdes tus credenciales de acceso al servidor que reconoce y relaciona tus compras con los juegos que te puedes descargar a la memoria de tu consola o PC estás vendido. Por eso genera confianza almacenar el producto físico en un estante y saber que pase lo que pase siempre serás propietario de ese producto. También te permite prestarlo o venderlo.

Ventas por plataforma del juego en 2018 (sorprende que Nintendo se lleve el gato al agua y demuestra que Switch es un fenómeno a tener muy en cuenta).
Fuente: GrumpyGamer.com

Pero una vez expuestas las ventajas del soporte físico, que son importantes y efectivamente las tiene, viene la perversión de la especulación y el esnobismo (quizá su mayor inconveniente). Y es que, a raíz de las preferencias por lo tangible (y también por los títulos indies y retro -también hay que reconocerlo-) de un gran número de consumidores, han surgido empresas que se dedican a licenciar juegos de tiradas muy limitadas (de 2.000 a 4.000 unidades normalmente) y que van a tocar la fibra sensible de coleccionistas y, por ende, de especuladores particulares. Algo parecido se viene observando en el mundo de los juegos de mesa con las «ediciones deluxe» de algunos títulos.

Anuncio de un particular en una web de compra-venta. Edición de PC: lo que en Steam cuesta 19,99€ en físico y versión coleccionista sube en la segunda mano a 100€.

Entre las empresas que practican el negocio de las tiradas limitadas, las ediciones especiales y todo tipo de envoltorios y añadidos «de luz y de color» como bandas sonoras, pins exclusivos, llaveros, libros de arte… encontramos: Limited Run Games, Signature Edition Games, Play Asia (con sus «exclusives»), Strictly Limited Games, Special Reserve Games, Warned Collectors, Super Rare Games, iam8bit, Red Art Games, Hard Copy Games, Vblank Entertainment o Dispatch Games (y seguro que hay más). Venden desde cualquier parte del mundo a cualquier otra. Son un negocio de nicho para un mercado global y parece que les funciona.

Una vez explicado el panorama actual vuelvo a haceros la pregunta (ampliada) del título de este artículo: ¿son las ediciones en formato físico una forma de no perder dinero comprando juegos o se nos está yendo un poco de las manos?

SuperHOT… o como sentirte Neo y Predator al mismo tiempo

Desde que empecé a escribir en el blog intento no dedicar tantas horas únicamente a los juegos de mesa y volcarme un poco más en otros formatos de juegos que descuidaba o tenía olvidados. Hoy quiero hablaros de un videojuego para público adulto que salió en 2016 para PC y en 2017 para Play Station 4 y Xbox One. Se llama SuperHOT, es raro, a grandes rasgos ultra-violento pero inexplicablemente cautivador.

Piotr Iwanicki
Piotr Iwanicki, el director detrás del equipo de desarrollo de SuperHOT.

El proceso de creación del videojuego empieza, como casi siempre, con un reto. Agosto de 2013: un grupo de amigos, una convención de juegos independientes y una jam de desarrollo llamada 7DFPS (7 Days First Person Shooter). El reto era crear en 7 días un juego FPS (juego de acción y disparos en primera persona); este grupo de colegas polacos (encabezado por Piotr Iwanicki), además de ajustarse a las limitaciones de tiempo en los plazos de diseño y creación, quiso imprimir un toque diferente y disruptivo a todo lo conocido hasta el momento en el panorama de los FPS. De aquel prototipo obtuvieron un relativo éxito que les llevó a una campaña en Kickstarter (superando el cuarto de millón de dólares) y a la plataforma Steam… que acabó de popularizar SuperHOT en poco tiempo.

piOS
El sistema operativo del futuro… ¡coincide con las iniciales de Piotr Iwanicki!

Pero… ¿qué historia explica SuperHOT? Lo que ahora llaman narrativa del juego, lo que siempre hemos conocido como el hilo argumental o trama, se estructura alrededor de un sistema operativo ficticio llamado piOS basado en la línea de comandos en el que, al arrancar el juego, nos vemos expuestos los jugadores como usuarios de esa interfaz. A través ella nos llega un mensaje de un amigo que nos manda el enlace a una versión crackeada de un juego muy innovador, descargamos el archivo superhot.exe, lo ejecutamos haciendo doble clic y… maldición, estamos atrapados dentro de un juego por niveles muy peculiar a la vez que peligroso.

piOS
Ya decía mi madre que no aceptase nada de desconocidos.

Nos hemos vuelto el personaje de una especie de juego, la perspectiva es en primera persona y vamos armados. Todo a nuestro alrededor tiene un aspecto blanquecino y virtual que da bastante mal rollo. Distinguimos unas siluetas rojizas, vamos hacia ellas y ellas también vienen hacia nosotros. Si nos paramos, se paran… si nos movemos, se mueven. Entendido, estamos jugando con la variable tiempo en función de nuestro propio movimiento, pero qué quieren esas siluetas rojas. ¡Ah! ¡Van armadas! Me disparan, quieren matarme, pero si me paro sus balas también se detienen… es más, ¡creo que puedo esquivarlas!

Captura de SuperHOT 1
¡Verás pasar las balas muy cerca tuyo!

Así de sencillo, con una intuitiva respuesta a diferentes estímulos visuales hemos aprendido en pocos segundos cómo movernos y defendernos en este nuevo mundo tan metafísico y poligonal como el que nos vendía la infumable película de 1992 El cortador de césped. Al final no deja de ser un juego de niveles bastante novedoso al que se puede jugar de manera casual y donde te lo pasas bastante bien.

Captura de SuperHOT 2
Cuando aciertas en «los malos»… ¡se rompen!

El éxito del título le ha llevado a tener una versión llamada SuperHOT VR que se juega con dispositivos de realidad virtual como las gafas Oculus y una secuela lanzada las navidades de 2017 llamada SuperHOT: MIND CONTROL DELETE.

Captura de SuperHOT 3
Esto me recuerda a La naranja mecánica.

La vuelta de tuerca es que de este videojuego se hizo una conversión a juego de cartas el año pasado, también con una exitosa campaña en Kickstarter. SuperHOT Card Game (Manuel Correia, autor portugués conocido por ser el creador de otros juegos de mesa como Agent Decker -en el que se basa mecánicamente SuperHOT Card Game– y Multiversum) se puede jugar de cuatro maneras diferentes: en solitario contra el juego, de manera cooperativa (dos jugadores contra el juego), de manera competitiva (un jugador contra otro que representa el sistema) o en equipo (dos jugadores contra uno que representa el sistema).

SuperHOT Card Game
Packaging y despliegue de la versión de cartas del juego.

Inevitablemente tengo que probar cómo funciona esta conversión de un FPS a juego de cartas, pronto estará en casa y espero poder expresaros mi opinión en otro artículo. Mientras tanto sigo pasando niveles de SuperHOT en Steam.