El tablero es una ciudad cuadriculada y el alumnado va en un coche. El coche puede ser uno de juguete que quepa en una casilla para que el educando lo pueda desplazar manualmente a donde le indique el docente.
En principio este juego está diseñado para trabajarlo sobre tablero y desplazamiento físico; pero también funciona en Mural y solo ejecutado verbalmente en edades superiores a 7 o más años.
El docente coloca el coche en a1 y da órdenes precisas de por donde debe ir en forma de columna, fila o diagonal.
Con este juego se trabajan aspectos espaciales y sobre todo a no salirse del carril, ni de la casilla, habilidad fundamental para un correcto movimiento de ajedrez.
Categoría: Jugar con el Ajedrez
Juego del Bingo
No es necesario esperar a que el educando sepa jugar al ajedrez para que aprenda a denominar las casillas. ¡Es más! Recomiendo que desde la primera clase se inicie en su verbalización para un mejor y más rápido aprendizaje. A tal efecto podemos jugar al Bingo:
1º Los tableros harán de cartones.
2º Las piezas de ajedrez harán de fichas a colocar.
3º De una caja saldrán papelitos con inscripciones del estilo “Dama f5” o “Peón h7” que serán cantadas por el docente.
4º Tras haber extraído unas 10 papeletas, puede verificarse quiénes lo tienen todo bien puesto sobre el Tablero-cartón.
5º El bingo puede complicarse con colores blancos y negros, realizarse por parejas, contrareloj, obligando a los jugadores a desplazarse desde su mesa donde está el tablero-cartón, hasta un saco común donde están todas las piezas-fichas mezcladas, etc.
Con su práctica se acostumbra al alumnado a escuchar, porque de lo contrario no pueden jugar; también se trabaja el lenguaje oral ajedrecístico; la percepción del tablero; la atención; etc.
Ajedrez Camaleón
El Camaleón, consiste en que todas las piezas salvo Peones y Rey adoptan el movimiento de la pieza que ocupa en la posición inicial la columna en que esté; Por ejemplo, si un Alfil mueve a b5, deja de ser un Alfil y pasa a comportarse como un Caballo; si una Dama va a f3, entonces deja de ser Dama y pasa a ser un Alfil.
Veamos que sucede entonces en la secuencia del Mate Pastor: 1 e4-e5; 2 Dh5-d6; 3 Ac4-Cf6; Ahora las blancas desean hacer Dxf7++ pero no pueden, porque su Dh5 ha pasado a ser una torre. Peor resulta si las blancas continúan con 4 Axf7; confiando en la ayuda de su Dama.
El caballo espía
El juego del caballo espía puede practicarse de manera individual, con un solo jugador, en cuyo caso sigue la misma pauta que el famoso pasatiempo denominado “A salto de caballo”, o por parejas con dos jugadores donde se combina también con la mecánica de la “guerra de barcos”.
-Caballo espía para un jugador: El jugador, grupo o clase se enfrenta con un caballo situado en a1 ante un tablero despejado. El diagrama más sencillo que puede colocar el monitor es con un único camino cuya secuencia silábica conduzca a la formación de un refrán, máxima o frase conocida por el alumnado del tipo “La avaricia rompe el saco”. El diagrama se puede complicar si ante una oculta frase de igual dificultad el caballo en vez de iniciar el camino en a1 al pie del comienzo de la frase que supongamos estuviera en b3, situáramos al caballo en e4. En esta ocasión el jugador dispondría de un máximo de movimientos transcurridos los cuales con las sílabas encontradas debería ser capaz de adivinar el mensaje oculto del diagrama. El ejercicio todavía se puede complicar más, si al camino trazado por el mensaje oculto se le añadieran sílabas carentes de utilidad para la formación de la frase que se ha de desvelar.
-Caballo espía para dos jugadores: En este juego dos jugadores se enfrentan cada uno con un diagrama distinto en el que han ocultado un mensaje a su oponente. Los mensajes como en el juego anterior han de ser de frases célebres o conocimientos universales del estilo “Lisboa es la capital de Portugal. El juego discurre por turnos. Si en un turno el jugador acierta con una sílaba vuelve a mover. Si cae en escaque vacío, entonces el caballo se queda en la casilla de donde había saltado y el turno pasa al oponente. Vence quien primero descubra la frase oculta.
El juego del Pirata
Hace lustros ideé el que he bautizado como “Juego del Pirata”. Más que un juego, consiste en un mecanismo pedagógico por el cual se puede trabajar a la vez corregir la impaciencia o la precipitación, optimizar la administración del tiempo, prestar atención a la experiencia de otros compañeros y aprender a ponderar riesgos y beneficios, tomar decisiones, etc.
El Juego del Pirata yo lo ligo principalmente al estudio de la táctica y el cálculo, pero puede aplicarse en finales, estrategia….consiste en lo siguiente:
1º- Ante un determinado problema el alumnado debe ofrecer la solución.
2º Pero los alumnos son piratas que se han repartido cada uno, una bala de cañón, de modo que si alguien responde, lanza su única bala y debe aguantarse sin hablar hasta el problema siguiente.
3º Se fijan dos tiempos de respuesta: Primer tiempo, por ejemplo de cinco minutos y un Segundo tiempo de otros cinco.
31- Quien lance su bala en el Primer tiempo, si acierta se lleva 5 puntos. Si falla, entonces 0 puntos y ha de permanecer callado hasta que alguien acierte o pase por completo el Segundo tiempo.
32- Quienes no hayan hablado durante el Primer tiempo, suman de premio a su cañón dos balas más para lanzar antes de finalizar el Segundo Tiempo. Su acierto vale 3 puntos.
33- Transcurrido este Segundo tiempo, si nadie ha acertado, entonces se da la oportunidad a quienes se arriesgaron durante el primer tiempo. En este caso, con sólo una bala, si aciertan suman 1 punto.
Al principio, los alumnos gastan su única bala sin más. Pero pronto se dan cuenta de que gracias a sus errores, van otros detrás y aciertan. Los hay que se arriesgan y no les importa perder dos y acertar de cuando en cuando para hacer pleno. Otros prefieren arriesgarse a que alguien se les adelante; Los hay que no aprenden…Con el juego practicado durante semanas, tanto el alumnado como el profesor aprenden las distintas estrategias y a conocerse entre si.
El juego puede complicarse lo que se quiera, por ejemplo, yo les permito canjear puntos por balas extra que valen dos puntos. Etc.