Una partida divina

Al visionar la presente partida, una de las mejores de la historia, uno padece todos los síntomas propios de hallarse frente a una genuina experiencia de divinidad, a saber: quietud, silencio, admiración y anonadamiento. En consecuencia, nada mejor puedo hacer que recomendarles su reproducción sin atreverme a comentar ni lo más mínimo.

Ivanchuk – Yusupov, Bruselas, 1991

1. c4 e5 2. g3 d6 3. Ag2 g6 4. d4 Cd7 5. Cc3 Ag7 6. Cf3 Cgf6 7. O-O O-O 8. Dc2 Te8 9. Td1 c6 10. b3 De7 11. Aa3 e4 12. Cg5 e3 13. f4 Cf8 14. b4 Af5 15. Db3 h6 16. Cf3 Cg4 17. b5 g5 18. bxc6 bxc6 19. Ce5 gxf4 20. Cxc6 Dg5 21. Axd6 Cg6 22. Cd5 Dh5 23. h4 Cxh4 24. gxh4 Dxh4 25. Cde7+ Rh8 26. Cxf5 Dh2+ 27. Rf1 Te6 28. Db7 Tg6 29. Dxa8+ Rh7 30. Dg8+ Rxg8 31. Cce7+ Rh7 32. Cxg6 fxg6 33. Cxg7 Cf2 34. Axf4 Dxf4 35. Ce6 Dh2 36. Tdb1 Ch3 37. Tb7+ Rh8 38. Tb8+ Dxb8 39. Axh3 Dg3; 0 – 1

El Corte Horizontal

Diagrama
Blancas: Rh8; Tg7
Negras: Rb6; a5
Hay finales en los que uno de los bandos ha sacrificado su torre al coronar el rival y confia en poder ayudar con su rey el avance de un peón muy alejado de aquel con ánimo de entablar una partida donde lleva torre de menos.
En este caso, el bando fuerte puede regalar medio punto a su oponente de no conocer el truco del Corte horizontal.
Un ejemplo de mal juego sería bajar la torre a la primera fila y esperar la llegada del peón rival para acercar poco a poco el rey. Aparentemente, no es mala idea por el conteo, dado que el bando débil precisa de ocho turnos para coronar con éxito, mientras la estrategia antedicha sólo precisa siete para frenarlo; pero falla, porque el rey del bando débil repele el acercamiento con éxito del rey fuerte.
Otro ejemplo de mal juego sería dar jaque al rival, pues le ayudaríamos a subir en apoyo de la coronación de su peón.
Pues bien, cuando el rey del bando débil se encuentra en sus tres primeras filas, existe un truco muy sencillo para ganar la partida denominado Corte horizontal. En el caso que nos ocupa la jugada blanca sería…
1 Tg5 Con este sencillo movimiento, las blancas ganan la partida. En estos momentos a las negras sólo les queda dos opciones, a saber, o mover su rey de b6 a a6 y de a6 a b6 para proteger su peón, o avanzar el peón.
En caso de que el rey del bando débil se quede protegiendo el peón bailando entre las dos casillas a6 y b6, la estrategia del bando fuerte es muy sencilla: sólo tiene que llevar desde h8 hasta a4 su rey sin cruzarse con la vigilancia de la quinta fila de su torre y evitando un truco cuando el peón rival se halle en a4 de no interferir en su columna. Una vez su rey en a4 no hay problema en capturar el peón y ganar el final del Cochinillo (Rey y Torre contra Rey).
En caso de que el bando débil intente avanzar el peón entonces se opera del siguiente modo que es donde reside la auténtica enseñanza de este truco.
1 Tg5 a4; 2 Rh7 a3; 3 Tg3 a2; 4 Ta3 y se gana con facilidad el final.

Un sencillo modo que tiene el bando fuerte de evitar cruzarse con su torre en horizontal y vertical para evitar trucos del rival consiste en desplazar la torre lo más posible hacia la posición del rey rival, para de este modo aproximar sin problemas también lo más posible al rey propio a la zona de conflicto.

La mayéutica socrática y la partida de ajedrez

Sócrates, uno de los padres de la Filosofía, era hijo de una comadrona. Por ello, entendió siempre su labor en la búsqueda de la verdad como mayéutica, que en griego es la técnica con la que se traen niños al mundo.

El método socrático, consistente en realizar exhaustivos interrogatorios a sus interlocutores, pretendiendo hacer aflorar el conocimiento que anida dentro de nosotros. Y como sucede en los nacimientos, no sin esfuerzo y dolor.

En la medida en que contemplamos la partida de ajedrez como un diálogo donde blancas y negras se alternan en cuestionar la posición contraria para dar cumplida respuesta al oponente, podríamos entender como mayéutica y no enconado enfrentamiento, el transcurrir de sus movimientos, porque ambas partes presentan dificultades al rival interlocutor y se esfuerzan en contrargumentar sus planes y estrategias o sufren en hallar una buena defensa. Es precisamente, llegados a este punto, conviene no olvidar que la otra parte posee en su interior un conocimiento que no conviene excitar en demasía, de modo que, en ocasiones, tu mejor jugada no es tu mejor jugada si con ella se fuerza al oponente a encontrar la única jugada con que se defiende y te gana.

Dejando a un lado la paradoja anterior, ciertamente, el método socrático de la mayéutica ayuda a comprender el fenómeno de las denominadas “Inmortales” porque la inspiración ajedrecística, a diferencia de la musical o poética, es poca ayuda de cara a componer las obras de arte con las que nos tropezamos por sorpresa en el lúdico dialogo de la competición cuando quien está al otro lado del tablero hace que aflore lo mejor de nuestro genio.

Es entonces que descubrimos una de las grandes verdades atrapadas en el mismo juego, a saber, que se necesita del rival para poder jugar.

El texto puede ser escuchado en la sección Escaque 65 del Rincón del ajedrez, un formidable espacio radiofónico dirigido por, Manuel Azuaga, dedicado con entretenida profesionalidad al maravilloso mundo de las 64 casillas que podeis visitar pinchando en la siguiente dirección:
https://www.ivoox.com/en/escaque-65-la-mayeutica-socratica-del-ajedrez-audios-mp3_rf_42916852_1.html

Presentación Mundial de Las Reinas del Tablero

Es para mi todo un honor que la Federación Bizkaina de Ajedrez se haya prestado para acoger la presentación mundial de mi obra LAS REINAS DEL TABLERO, apoyo al que espero responder con todo mi talento en dicho acto anunciado del siguiente modo por tan prestigiosa entidad:
Estimados ajedrecistas:
Nuestra Federación siempre ha mostrado una especial sensibilidad por el fomento, cuidado y progresión del ajedrez entre las escolares, jóvenes y mujeres; por eso, nos complace invitaros a un acto que tiene a nuestras jugadoras y federadas, como auténticas protagonistas, a saber, una charla impartida por el Filósofo Nicola Lococo con el título LA PRESENCIA DE LA MUJER EN EL AJEDREZ, acto que a su vez servirá de Presentación de su obra LAS REINAS DEL TABLERO recientemente publicada por la editorial Chessy que sobre la misma ha declarado “Con el propósito de hacer justicia a las ajedrecistas, es la propia historia del ajedrez la que sale reforzada con la publicación de esta obra”.
Obra y ponencia, en su controvertido contenido postula el origen femenino del juego o que las mujeres se retiraron del tablero para evitar conflictos sociales con el varón, lo que pronto deja paso a un agradable escepticismo gracias a una entretenida exposición regada de datos en apoyo de sus tesis.
Es interesante saber que el primer problema registrado tiene por personaje central a una joven; que hay abundante testimonio pictórico-literario de la pasión femenina por el juego durante el Medioevo; que Santa Teresa de Jesús era más ajedrecista que devota; que debemos a una aristócrata, Isabella d’Este, el jugar con piezas blancas y negras; que fue una mujer, Fisher, una de las pocas personas en vencer a El Turco; junto a un
largo etcétera de razones que obligará a replantearnos de arriba abajo el debate sobre mujer y ajedrez.
Desde la Federación, os animamos a asistir a tan interesante acontecimiento y a que hagáis lo propio, especialmente con vuestras jugadoras, federadas, monitoras y las escolares infantiles en adelante. Y convencidos de que vuestra asistencia a esta ponencia será de gran provecho para todos, la Federación obsequiará con un ejemplar a cuantos representantes de club acudan.
Charla: La mujer en el ajedrez
Ponente: Nicola Lococo (Filósofo)
Día: 28 de octubre de 2019
Hora: 19:30
Lugar: Kirol Etxea (Miribilla, BILBAO)

El Lenguaje de ajedrez en el aula

Que el alumnado de ajedrez aprenda bien la solfa ajedrecística desde la primera clase es sumamente importante pues de ello dependerá:

-Una mejor comprensión de las futuras clases.
-Una más fluida intervención oral en el aula.
-Su capacidad para la resolución escrita de problemas, retos y ejercicios.
-Una mayor velocidad de aprendizaje.
-Su capacidad de archivo de lecciones para su visionado fuera del aula.
-Una mayor autonomía en la búsqueda de conocimiento.
-Una mayor capacidad de acceso a fuentes de conocimiento en libros, revistas, páginas electrónicas, blogs…
-Posibilidad de anotar sus partidas y poder analizarlas.
-Etc.

En consecuencia, el lenguaje ajedrecístico debe ser bien aprendido en todas sus posibilidades, cuáles son:

-En su entendimiento al ser escuchado.
-En su entendimiento al ser leído.
-Ser capaz de verbalizarlo.
-Ser capaz de escribirlo.
-Saber reproducir un texto sobre el tablero.
-Saber describir una posición.
-Ser capaz de visualizar en la mente los movimientos leídos o escuchados para mantener una mínima conversación ajedrecística.

Para que el alumnado aprenda el lenguaje de ajedrez, no es preciso esperar a que sea un buen jugador, siquiera a que compita. El lenguaje de ajedrez debe empezar a enseñarse desde la primera clase cuando presentamos el tablero con sus casillas, filas y columnas, y en clases sucesivas, conforme aparezcan las piezas se aumenta su exigencia de modo natural para la participación en el aula y la explicación del docente (No debe darse de golpe toda la normativa). De este modo, casi imperceptiblemente, clase a clase el educando se familiarizará mediante su empleo directo con todas las sutilezas del lenguaje de ajedrez que antaño requerían una momento especial de la programación para impartir su conocimiento y práctica. Con este procedimiento de inmersión lingüística, para cuando el alumnado finaliza el curso de Iniciación, domina lo básico del sistema para garantizarnos los objetivos arriba referidos.

El lenguaje de ajedrez consiste en lo siguiente:

1º Las verticales se designan por letras minúsculas; mientras las horizontales lo hacen con números.

2º Las casillas son denominadas por la coordenada de su letra y número. Por ejemplo, la casilla blanca a la derecha de las blancas es h1, mientras la de las negras es a8. Es una convención decir primero letra y luego número.

3º Las piezas se designan por su inicial en mayúscula para evitar equívocos con las casillas, salvo el peón que le basta ser mencionado por la casilla donde está, siempre con minúsculas.
-C = Caballo
-A = Alfil
-T = Torre
-D = Dama
-R = Rey
-Peones: No se pone P sino a2 si está en su casilla inicial o a3 si ha avanzado un pasito.

4º El desplazamiento de una pieza es designado enunciando primero la pieza que se mueve y después la casilla a donde se desplaza. Por ejemplo, si movemos el caballo de g1 a f3, basta con escribir: Cf3 que dicho sería “Caballo efe tres”.

5º Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla se hace como cuando en una misma aula tenemos a dos alumnos con el mismo nombre de pila; es decir concretamos más. Volvamos al ejemplo anterior: supongamos que además de un caballo en g1 tuviéramos otro caballo en d2 que también puede ir a f3, entonces deberíamos escribir Cgf3.

6º Los movimientos de una partida o secuencia de problema, se distinguen por un número, de modo que el primer movimiento de una partida lleva un 1 por delante de la juagada, la segunda jugada lleva un 2, y así conforme a la secuencia de números naturales.

7º En ajedrez los movimientos han de comportar una jugada blanca y otra negra. Por este motivo todo movimiento tiene dos partes: la parte inmediata al número corresponde a la jugada blanca; la jugada negra es la que ocupa la parte derecha de la sección. Ejemplo: 1 e4 e5; Significa que en su primer movimiento las blancas han iniciado la partida avanzando dos casillas su peón de rey y las negras han hecho lo mismo.

8º Para evitar confusiones, entre movimiento y movimiento es aconsejable poner (;) ejemplo 1 d4 d5; 2 Cf3 Cf6;

9º Además de las casillas y las iniciales de las piezas, es necesario saber al menos algunos signos que los acompañan como los siguientes:
+ = ¡Jaque!
++ = ¡Jaque Mate!
! = Buena jugada
? = Mala jugada
1 = Victoria
0 = Derrota
½ = Tablas

10º Las partidas anotadas identifican nombres y resultados reservando el espacio izquierdo a las blancas y el derecho a las negras. Ejemplo: Aritz – Anaís 0 – 1 Significa que Aritz jugaba con blancas y Anais jugaba con negras y la partida la ganó Anaís.