Regla de Tarrasch

La Regla de Tarrasch es un principio estratégico que se aplica en medio juego y final de partida, cuando las torres adquieren mayor protagonismo y los peones asumen su tarea de avanzar para crear problemas en territorio contrario. Este Principio, consiste en que las torres deben situarse detrás de los peones, tanto si son propios para defender su avance, como del rival para frenar su progresión. Por supuesto, como toda regla tiene su excepción, pero en términos generales es aconsejable seguir su pauta.

El motivo en que se apoya este Principio es que, al adelantar un peón, se amplia el número de casillas de la torre que está detrás mientras restringe el movimiento de la que se encuentra delante, lo cual, es una ventaja de maniobrabilidad para el ataque o la defensa de la primera y todo un creciente problema para la segunda que ve disminuida su capacidad conforme el peón avanza hacia ella. Es algo evidente, pero no siempre lo tenemos en cuenta.

Todo movimiento de peón entraña debilidad

Desde que empezamos a jugar se nos advierte del peligro de avanzar los peones sin pensar en las consecuencias. En esos momentos iniciales, las consecuencias se limitan en la percepción del principiante en dejar sin protección el Rey y en ver dificultada la protección de los mismos peones avanzados.
Es más adelante, cuando se transmiten los conocimientos estratégicos que aparecen las casillas débiles y la advertencia algo abstracta que encabeza estas líneas.
Para que deje de ser abstracta, bueno es presentar partidas donde el instintivo avance de un peón para repeler a un Alfil que da jaque, supone un grave error estratégico fácil de apreciar por quien se introduce en los detalles posicionales del juego.

Enmascarado – Leonhardt,P
Leipzig, 1903
1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Cc6 4.De3 Cf6 Aunque parezca rara la salida de las blancas contraviniendo los principios básicos de Apertura sacando pronto la Dama, perdiendo tiempos, es una antigua estrategia denominada Apertura Central de la que nos ocuparemos con mayor amplitud otro día.
5.Ac4 Ce5 6.Ab3 Ab4+ La idea de este jaque es inducir al primer jugador a avanzar el peón c.
7.c3 Ac5 Las blancas no pueden tomar en c5 por jaque en d3, casilla débil desprotegida por el avance anterior de c3.
8.Dg3 Axf2+ Ahora se pierde la Dama se tome en f2 con Rey o Dama ante el salto Cd3.

Material Insuficiente para ganar

Por increíble que parezca, esta posición con una sencilla defensa no se puede resolver favorablemente para el bando fuerte y queda en tablas.
Por increíble que parezca, esta posición con una sencilla defensa no se puede resolver favorablemente para el bando fuerte y queda en tablas.

Cuando se es principiante, en el mejor de los casos las partidas suelen terminar en mates típicos como el Pastor o de la Escalera, o lamentablemente en ahogado, aunque en ocasiones se llega a posiciones muy extrañas donde no se sabe qué pasa. Estas posiciones son precisamente aquellas en las que el material que hay sobre el tablero no hace posible la victoria, ni la derrota de ninguno de los bandos. Así suele acceder el neófito a la noción de tablas.
La primera de estas posiciones que debe conocer el principiante, es la alcanzada cuando los dos reyes se quedan solos en el tablero. Siquiera por descuido uno puede capturar al otro.
Un segundo escenario donde es imposible la victoria, acontece cuando uno de los bandos pese a tener pieza de más no puede hacer mate bajo ningún concepto aun cuando se le dejara colocar las piezas como deseara. Estos casos son el de rey y alfil contra rey o rey y caballo contra rey. Llegado a ese extremo, no tiene sentido proseguir la lucha, pues no hay ni la más remota posibilidad de ganar la partida, por mal que juegue el rival.
Y un tercer estadio lo presentan los casos estudiados por la teoría de finales donde con una correcta defensa del bando débil, está demostrado el resultado de empate. De esta clase tenemos el conocido final de peón de torre, el de rey y peón contra rey, el final de torres de Philidor y muchos más, en los que si el rival juega correctamente son tablas, pero se los debe conocer y lícito comprobar unas jugadas para ver si efectivamente se lo sabe o por el contrario podemos obtener medio punto extra de la circunstancia. En el mate del burro es evidente que merecia la pena seguir.

Leyes de la Táctica

Al principiante se le han de comunicar con precisión las siguientes cuatro Leyes básicas de la Táctica:

La Primera Ley de la Táctica se desprende de la naturaleza propia del juego: las piezas de color contrario se atacan y las del mismo color se defienden.

Segunda ley de la Táctica: Las piezas no se defienden a si mismas. Esto parece una obviedad pero de no dejarse claro al inicio a muchos jugadores el hecho se les pasa por alto en las combinaciones donde intervienen varias piezas sobre una misma casilla.

Tercera ley de la Táctica: En igualdad de condiciones, sin que intervengan diferencias de calidad, el atacante precisa una pieza más que el defensor. Dicho de otra forma: al defensor le basta igualar la fuerza del atacante para tener éxito en la defensa. Tener claro esta tercera ley es fundamental para el buen juego; sobre este pilar posteriormente se sumaran otras Leyes de simplificación, oxigenación de la posición, etc.

Cuarta Ley de la Táctica: En cualquier combinación, de no haber Mate de por medio o algún otro tema táctico como Jaque a la descubierta, Clavada, etc, se ha de entrar en la captura con la pieza de menor valor, tanto si hay diferencia de calidad entre atacante y defensor como si no.

Principios, Leyes y Consejos

Estas son otras Leyes a las que decimos Reglamento.

En cierta ocasión alguien advirtió la condición híbrida del ajedrez subrayando que “es demasiado complicado para ser sólo un juego pero no tanto como para convertirse en ciencia”. Sin embargo, no podemos negar los aspectos lúdico-científicos que sobre el tablero se dan cita. Los primeros son evidentes para cualquiera que se inicie en el juego, los segundos requieren un poco más de atención.

En esta sección iremos dando cuenta de los distintos Principios, Leyes y consejos que se han podido ir reuniendo de la experiencia en los distintos campos en los que puede segmentarse para su estudio los conocimientos de ajedrez: Táctica, Estrategia, Apertura, Medio juego, Final, Estructura de peones, Cualidades de las piezas…

Evidentemente los Principios son generales y se pueden discutir; de hecho, a lo largo de la Historia del Ajedrez se han discutido, se han revisado e incluso se han contrariado con éxito. Las leyes, a diferencia de la normativa por la que debe velar el árbitro y regirse el juego, lo son en grado de recomendación o consejo al jugador, una guía para que su mente sepa pensar de modo correcto y ordenado, siempre teniendo en cuenta que en tablero como en la vida misma, hay cierta incertidumbre.
Presentar al alumnado un conjunto ordenado de Principios Generales y Leyes básicas es fundamental para ahorrarle esfuerzo y energía en la comprensión inmediata del juego. Será más adelante, cuando la experiencia de partidas haya hecho su efecto, que estaremos en disposición de hacerle dudar de los mismos en función de otros parámetros conceptuales o darle a conocer las molestas excepciones a la regla.