Árbol de Navidad

Juegan Blancas: Mate en dos jugadas.

Llevaba días buscando un viejo estudio apropiado para estas fechas que conocí cuando era escolar. Aquel estudio no lo he encontrado, pero gracias a su búsqueda he dado con un magnífico regalo de Reyes no bajo el Árbol de Navidad, sino en forma de Árbol de Navidad en la muy recomendable página AJEDREZ SIN DUDA dirigida por el valenciano Ramón E. Villanueva, quien ha tenido a bien recopilar varios problemas que representan un árbol, a cuya selección, corresponde este problema.

La solución al problema y otros casos similares los hallareis en dicha página que en si misma es otro regalo para los visitantes de TX.

Problema Inocente

Posición
Blancas: Re1; Te8; Tf3
Negras: Ra1
Juegan blancas y dan mate en 2.

El día ideal para poner este problema es sin duda el 28 de Diciembre o en su defecto, jornadas especiales como la última clase del año o fin de curso.
La solución, pilla donde las haya, no deja de ser instructiva tomando en consideración la siguiente explicación:
Hasta finales del siglo XX, la normativa FIDE decía:
«El enroque es una jugada con el rey y una torre. El rey se mueve en línea recta a la siguiente casilla del mismo color, reduciendo la distancia entre él y la torre que participa en el enroque. Entonces la torre se mueve sobre el rey para ocupar la casilla que el rey acaba de cruzar. El enroque no puede tener lugar si el rey o la torre ya se han movido. El enroque se previene temporalmente si: a) hay cualquier pieza de cualquier color entre la torre y el rey; b) si la casilla en la que el rey está, o la que tiene que cruzar, o la que va a ocupar, está bajo ataque de una o más piezas del oponente. Estas condiciones no se aplican a la torre».
Pero Max Pam, ideó el problema planteado cuya solución respeta escrupulosamente dicha normativa. Para hallar la solución es preciso tomar en consideración de dónde proviene la torre sita en e8.
Esta travesura, forzó a la FIDE a modificar su normativa sobre el enroque, especificando que debía acontecer en la primera u octava fila.

El Problema del Zugzwang

Juegan Blancas y ganan.

En la jerga ajedrecista decimos que un bando está en Zugzwang (Obligación de mover en alemán), cuando estando en su turno cualquier movimiento que realice va contra sus intereses.

 

La posición de zugzwang más socorrida para introducir el concepto es aquella del clásico final donde el bando fuerte posee rey y peón en séptima ante un rey rival que bloquea la coronación donde entra en zugzwang el bando a quien toca mover.

 

Pero, por lo general, este concepto con todas sus letras, es introducido cuando el alumnado ha sobrepasado el nivel de Iniciación, en cuyo caso, es conveniente ilustrar la enseñanza con un ejemplo que la envuelva en la magia y maravilla de los problemas de ajedrez.

 

Pues bien, hay un estudio de Alessandro Salvio publicado en su Tratado de la invención liberal del juego de ajedrez (1604) cuya clave trabaja precisamente este concepto.

 

Para un buen aprovechamiento de este problema en clase, conviene primero no declarar abiertamente el tema en que se apoya su resolución. Es bueno que antes el alumnado pase por la fase de frustración al intentar otras vías, que por otra parte, también sirven de refuerzo de algunas enseñanzas como el recurso del Ahogado; si parte del alumnado da por su cuenta con la solución ¡Magnífico! Para el resto, la satisfacción de ver la solución será suficiente pago a su esfuerzo.

 

El diagrama es el siguiente:

Blancas: Rd2; Tc1; h4

Negras: Rb2; a2;g6;h5

Juegan Blancas y ganan.

 

Pueden ofrecer soluciones.

 

 

 

En la jerga ajedrecista decimos que un bando está en Zugzwang (Obligación de mover en alemán), cuando estando en su turno cualquier movimiento que realice va contra sus intereses.

La posición de zugzwang más socorrida para introducir el concepto es aquella del clásico final donde el bando fuerte posee rey y peón en séptima ante un rey rival que bloquea la coronación donde entra en zugzwang el bando a quien toca mover.

Pero, por lo general, este concepto con todas sus letras, es introducido cuando el alumnado ha sobrepasado el nivel de Iniciación, en cuyo caso, es conveniente ilustrar la enseñanza con un ejemplo que la envuelva en la magia y maravilla de los problemas de ajedrez.

Pues bien, hay un estudio de Alessandro Salvio publicado en su Tratado de la invención liberal del juego de ajedrez (1604) cuya clave trabaja precisamente este concepto.

Para un buen aprovechamiento de este problema en clase, conviene primero no declarar abiertamente el tema en que se apoya su resolución. Es bueno que antes el alumnado pase por la fase de frustración al intentar otras vías, que por otra parte, también sirven de refuerzo de algunas enseñanzas como el recurso del Ahogado; si parte del alumnado da por su cuenta con la solución ¡Magnífico! Para el resto, la satisfacción de ver la solución será suficiente pago a su esfuerzo.

El diagrama es el siguiente:
Blancas: Rd2; Tc1; h4
Negras: Rb2; a2;g6;h5
Juegan Blancas y ganan.

Pueden ofrecer soluciones.

Truco de Simplificación en el Final


El aprendizaje de Finales básicos es muy útil por cuanto ayuda a ganar partidas ganadas cuya victoria no es evidente; a no perder partidas aparentemente perdidas; a ofrecer la mayor resistencia al oponente…y entre el conjunto de elementos beneficiosos aparece el truco de la Simplificación, consistente en reducir el número de piezas de una posición inferior para garantizarse un determinado resultado, por ejemplo, el de hacer tablas una partida que va camino de la derrota o de ganar con sencillez un final que se antoja complicado.
Los primeros diagramas con los que podemos ilustrar esta artimaña, han de ser ciertamente sencillos al objeto de que el alumnado capte de inmediato la relación causa-efecto entre saber y no saber dicho mecanismo. De esta guisa, bueno será iniciar esta tarea ilustrativa con posiciones donde la simplificación consista claramente en sacrificar una pieza por un peón a punto de coronar; o entregar calidad para dejar al oponente con pieza menor de más insuficiente para darnos mate, etc.
Pero es el asombro y la maravilla la que posibilita que una determinada enseñanza quede impresa en la memoria de modo rápido y certero, y para ello hemos de conocer posiciones modelo en las que dichas cualidades aparezcan en la conciencia del educando.
Un modo atractivo de introducir este recurso en fase temprana como es el de iniciación o primeros pasos del nivel avanzado, lo ofrece un magnífico problema compuesto por Gioachino Greco en 1623, para cuya resolución es preciso haber interiorizado adecuadamente la clave correspondiente al final de Rey contra peón de torre y sus derivados.
Posición
Blancas: Rg1, Tf2, Af3, h2, g2
Negras: Rg5, Af5, Ta8
Negras juegan y hacen tablas.
1… Ta1+ 2. Tf1 Txf1+ 3. Rxf1 Ah3 4. gxh3 y la partida acabará en tablas si se conoce el final.

Para explicar la Captura al Paso

Juegan Blancas y dan Mate en tres jugadas.

En el Ajedrez Escolar, son varios los conceptos que entrañan una mayor dificultad de comprensión por parte del educando, cuales son: el movimiento de peón inicial; la coronación; el enroque; la Oposición; el Ahogado, el Jaque Mate, el Zugzwang…siendo el de la Captura al Paso uno de los más delicados de introducir en su formación por cuanto su aparición en partida no es habitual y de aparecer es opcional, de modo que, a diferencia del mate, el enroque, la coronación y otros conceptos señalados, este suele adolecer de casuística efectiva suficiente para su correcta asimilación por parte del jugador principiante y aún del avanzado.

El correcto modo de introducir el concepto de Captura al Paso, empieza desde el mismísimo momento en que se presenta el movimiento de las piezas; porque al explicar el movimiento del peón, se ha de poner énmfasis en que estos de optar por una salida rápida con un avance de dos casillas, no es que lo hacen al modo de Salto de pértiga sino como en una carrera, es decir aunque la mano lo lleve en volandas, el peón pasa por la casilla que finalmente queda atrás.

Ahora bien…no es aconsejable introducir el concepto de Captura al Paso en fase tan temprana como lo es un curso de Iniciación I, cuando se le están transmitiendo los rudimientos del juego. En este estadio del aprendizaje no conviene avisar de las excepciones, por cuanto ello confunde más que ayuda en la asimilación correcta de las leyes fundamentales y básicas. Lo suyo, como en todo lo demás es esperar a que el alumnado esté familiarizado con el juego habitual y cuando aparezca la oportunidad de ejecutarlo se le explique con precisión en qué consiste eso de la Captuera al paso, o bien esperar a que el propio alumnado por iniciativa suya demande la cuestión.

Pues bien, llegado el momento de tener que explicar con precisión la Captura al paso, se recuerda aquello de que el peón no acvanza dos casillas por salto de pértiga…advertido lo cual, se está en disposición de exponer los casos en que se da la posibilidad de Captura al paso, es decir, cuando uno de los bandos avanza un peón dos casillas y en su avance atraviesa una casilla amenazada por un peón rival que tras el movimiento se halla junto a él en la quinta fila; captura al paso que es opcional y que sólo puede acontecer en el turno inmediatamente consecutivo a dicho avance.

Como hemos anunciado al inicio de esta entrada, una dificultad que entorpece la buena asimilación de este concepto consiste en la pobre casuística que posibilite su ejercicio; sea entonces que los ejemplos que busquemos para ilustrar la explicación de tan raro acontecimiento como lo es una Captura al paso, han de servir para grabar a fuego en la mente del principiante su correcto conocimiento y a tal efecto he localizado quizá el mejor Problema artístico para ello, que es el que encabeza esta entrada.

El Prblema se soluciona sin dificultad cuando se domina el caso excepcional de la Captura al paso. Si tras las debidas explicaciones se pone este sencillo y curioso problema al alumnado, difilmente aolvidará la enseñanza del día.