Telas de Araña


Desde mis más tiernos inicios como monitor furtivo de compañeros de Instituto, ya denominé “Tela de araña” a los típicos diagramas en los que se presentan los movimientos de las piezas, siendo la pieza presentada la araña, el tablero la tela por donde se desplaza y las piezas atacadas o a capturar las presas en ella atrapadas.
Las TdA más simples, son precisamente esas donde por primera vez y con flechitas se presenta el movimiento de una pieza generalmente centralizada. Desde ahí, las los diagramas pueden complicarse introduciendo dos arañas del mismo color y hasta cuatro combinando con los dos bandos.
Las primeras TdA deben ser completas, es decir, con araña y presas, para que el alumnado se ejercite en identificar piezas atacadas. Pero más adelante, también se pueden proponer TdA con sólo araña y que sea el alumno quien ponga las presas a tiro, o a la inversa, TdA en las que haya únicamente presas y el alumnado deba ir colocando la araña encontrando sobre tablero lugares donde sólo ataque una presa, donde sólo ataque dos, tres, cuatro y ¡Ninguna!
El juego es apropiado para las edades tempranas tomando en consideración graduar su dificultad, que el gobierno de columnas, filas y diagonales ya es bastante esfuerzo entre los 4 y 7 años.

Reto de las Ocho Damas

Tras explicar los movimientos de la torre y el alfil, lo correcto es que se de a conocer la Dama. Es durante la clase dedicada a esta pieza, cuando podemos aprovechar para proponer al alumnado el “Reto de las ocho Damas”
Como todo ejercicio inicial debe graduarse su dificultad: Primero se pide a los alumnos – pongamos benjamines – que intenten colocar cuatro damas en el tablero sin que se crucen ni como torres ni como alfiles; Es decir, que sus rayos laser de fuerza no entren en contacto ni en vertical, ni en horizontal y tampoco en diagonal. A los alumnos que consigan colocar cuatro bajo estas directrices, se les anima a introducir una quinta Dama, luego seís, siete y finalmente que intenten ocho.
Si la clse es de más de siete años, lo normal es que todos lleguen a seís y varios a siete, hasta los hay que sin querer resuelven el problema antes de que toque recoger…Para quienes no lo consiguen en el aula, se les anima a que lo intenten en casa con ayuda de sus papis y abuelos o profes, y si lo desean te pueden traer la solución bien en lenguaje algebraico bien con un dibujo.
Para vosotros que ya estáis más creciditos os reto a que me averigüéis cuántas posibles soluciones hay distintas a este problema y quién fue el primero en dar la solución correcta.

¿Dónde está el fantasma?

Una vez que al alumnado se le ha introducido en la tipología de mates básicos un excelente juego para que vean ¡Mate en una! cuando lo hay, consiste en poner posiciones de mates por ellos conocidas, pero en las que no aparece el Rey. Este conocido mecanismo pedagógico de inversión de la habilidad, fortalece la comprensión del mate. Puede parecer muy sencillo al que tiene el conocimiento bien asentado, pero para el resto su resolución es bastante agradable, pues al “mate” se añade la noción de “descubrir”, que a edades tempranas todavía goza de la reminiscencia de darse cuenta de que las cosas están, aunque se las pierda de vista.

El caballo Pulgarcito

El por mi denominado “Caballo Pulgarcito” es el conocido problema de ajedrez en el que un caballo partiendo de una determinada casilla como puede ser la esquina “a1” debe caminar por el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla. La cuestión que desde hace siglos ha ocupado la mente de grandes matemáticos como Euler, con un refinamiento que supera con creces la finalidad con la que me he propuesto presentar aquí el ejercicio – toda su riqueza será expuesta próximamente en el nuevo apartado “Ajedrez y Matemáticas” – en su planteamiento básico, puede ser ideal para familiarizar a un alumnado prinicipiante de 9 años en adelante, con tan extraño movimiento, al tiempo que se acostumbran al lenguaje de letras y números con el que se designan los escaques.
El ejercicio que debe iniciarse en clase al objeto de dar satisfacción a las distintas dudas que puedan surgir, pero que posteriormente se puede poner como reto para casa, se plantea del siguiente modo:
1º- Se comunica en qué consiste el reto “El caballo desea trotar por todo el tablero sin pisar dos veces el mismo suelo”
2º- Se establece una casilla de salida, preferentemente a1
3º- Se explica la técnica para asegurarse de no pasar dos veces por la misma casilla: ir colocando por el recorrido ya cabalgado las piezas que sobran del juego o bolitas de papel. De ahí el nombre del ejercicio.
4º- Para que quede acreditado el haber llegado a completar el ejercicio, o haber llegado hasta 54, 48, etc, se debe ir anotando en una hoja el recorrido del siguiente modo a1 – c2 – e3…
Si alguno se atreve a intentarlo y desea dejar aquí la solución, yo establezco como casilla de salida: e1

Ajedrez ¡Come! ¡Come!

 

El ¡Come! ¡Come! también llamado “Suicida” u “Obligado” es una modalidad paradójica y muy divertida en la que gana el bando que antes pierde sus piezas.

Su uso es recomendable en pequeñas dosis para un alumnado que aun sabiendo mover bien las piezas, adolece de falta de atención o distraimiento a la hora de capturar piezas adversarias en “una jugada” o de dejarse mates o material también en “Una”. Esta vertiente además de romper la monotonía, ayuda por inversión del proceso cognitivo a adquirir la habilidad de no dejarse nada en “Una” o sea, ni dejar de dar mate cuando se le presenta en su turno la ocasión, ni ofrecer al rival esa posibilidad en el suyo.
La normativa, pese a su simplicidad no está del todo fijada, pero podría resumirse en los siguientes puntos:

• Un jugador tiene derecho a jugar lo que desee.
• Pero si su contrario le advierte que una pieza suya puede ser capturada exclamando ¡Come! la captura es obligatoria.
• En caso de haber varias capturas posibles, se puede elegir cualquiera de ellas.
• El rey es una pieza más; puede ser capturado, ya que no existe Jaque, ni Mate, ni Enroque.
• No existe promoción del Peón. Se queda tal cual en la casilla última de su columna.
• En caso de Ahogado, vence el bando con menos piezas y valor sobre el tablero.
• Las Tablas aparecen si es imposible ganar (por ejemplo, en caso de que sobre el tablero queden un alfil de casillas blancas y un alfil de casillas negras).

Aunque parezca increíble, ya circulan por internet estudios de Aperturas para encadenar secuencias de sacrificios consecutivos para hacerse con la victoria nada más empezar.

Evidentemente, no conviene que el alumnado se aficione en demasía y menos la semana previa a un torneo.