Celada de Blackburne

 

La celada de Blackburne aparece en la Italiana cuando el negro efectúa un movimiento dudoso como Cd4 aparentando dejarse el peón de e5. Si el blanco acepta el peón envenenado de e5, pierde de corrido en todas las líneas; suele terminar la lucha con un mate de caballo típico de posiciones donde el Rey se halla atrapado por sus propias piezas:

1 e4-e5; 2 Cf3-Cc6; 3 Ac4-Cd4 4 Cxe5-Dg5; 5 Cxf7-Dxg2 6 Tf1-Dxe4+; 7 Ae2-Cf3++

Lo mejor para las blancas, es no hacer caso y tomar el caballo en d4, luego enrocarse. Analicemos con más detalle los dos caminos, primero a) tomando equivocadamente el peón de e5 y luego b) jugando mejor capturando el Caballo de d4.

a) Tomando equivocadamente el peón de e5

1 e4-e5; 2 Cf3-Cc6; 3 Ac4-Cd4 4 Cxe5-Dg5; Con su último movimiento, la Dama negra amenaza al Caballo de e5 a la vez que al peón de g2.
-En esta situación, el retroceso 5 Cf3 no parece buena opción al novato porque de inmediato ve que de retirarlo ahí, con …-Dxg2 queda la torre y el caballo amenazados.
-Lo normal es que el jugador blanco, pese al susto y extrañeza que provoca Dg5, todavía no se haya percatado de que ha caido en una trampa. En consecuencia, por la cabeza del primer bando sólo se barajan dos opciones más, a saber: tomar con Jaque 5 Af7 tras lo cual con …-Re7 serán ya tres las piezas blancas amenazadas y la más atractiva a la vista de 5 Cxf7 con doble amenaza a Dama y Torre que igualmente será contestada de modo forzado con …-Dxg2
-En este momento, ambos bandos tienen atacada una torre del oponente, pero las blancas piensan “su torre no puede escapar, mientras la mía si puede ir al lado del Rey para protegerse. ¡Voy a jugar Tf1! Y luego ya me comeré la 6) Th8…
-Bueno, no estaría mal pensado si no fuera porque las negras tienen 6)…-Dxe4+
-El Rey no puede escapar aprisionado entre la Dama y la Torre. Un poco más y hubiera sido el Mate del Tonto. Evidentemente, se rechaza la posibilidad de cubrirse con la Dama Las blancas no son tantontas como para dejársela comer por el Caballo de d4. ¡Mejor retroceder con 7 Ae2!


-Bueno, mejor, mejor…¡No es! Pero sí más bonito, pues con 7…-Cf3++ el caballo que inició mal la partida concluyó la carrera como un campeón.

b) jugando mejor capturando el Caballo de d4.
-Por experiencia todos sabemos que cuando tiendes una trampa y pasas días esperando a que algún pichón caiga en ella, nada hay peor que ver cómo la presa merodea por sus cercanías y sin ambargo pasa de largo.
-Como se ha anticipado arriba, lo mejor es no hacer caso del peón envenenado e5.
-Yo aquí las blancas pueden escoger entre tres alternativas:
1º- Capturar el caballo de d4, luego enrocar, jugar d3 y atacar por el flanco de Rey con f4 aprovechando el peón amigo de d4 que evita traicioneros ataques por la diagonal.
2º- Ganarle un tiempo más al Cd4 con el avance c3 y de tomar Cxf3, mejor todavía por Dxf3. Luego adelantar d4 y tener desarrollo, centro e iniciativa.
3º- Enrocarse sin más demora y luego combinar las ideas antedichas.