Ajedrez Camaleón

 

¡Vaya lio!

 

El Camaleón, consiste en que todas las piezas salvo Peones y Rey adoptan el movimiento de la pieza que ocupa en la posición inicial la columna en que esté; Por ejemplo, si un Alfil mueve a b5, deja de ser un Alfil y pasa a comportarse como un Caballo; si una Dama va a f3, entonces deja de ser Dama y pasa a ser un Alfil.

Veamos que sucede entonces en la secuencia del Mate Pastor: 1 e4-e5; 2 Dh5-d6; 3 Ac4-Cf6; Ahora las blancas desean hacer Dxf7++ pero no pueden, porque su Dh5 ha pasado a ser una torre. Peor resulta si las blancas continúan con 4 Axf7; confiando en la ayuda de su Dama.

Ajedrez Retardado

Yo no he oído que me hayas comido la Dama....

Esta modalidad de juego consiste en ejecutar sobre el tablero los movimientos con uno, dos o tres tiempos de retraso a cuando fueron anunciados.

Si los jugadores han acordado jugar con un tiempo de retardo, el jugador de blancas exclamará al inicio de partida 1 e4; sin realizar la jugada físicamente. Su adversario contestará 1…-d5; también solo de palabra sin ejecutar el movimiento en el tablero. Cuando el jugador de blancas replica su segundo movimiento 2 exd; hace la jugada anterior 1 e4; a lo que su adversario responde 2…-Cf6 pero moviendo 1… d5 etc.

Si los jugadores hubiesen acordado jugar con dos movimientos de retardo, la anterior secuencia de la Escandinava hubiera acontecido exclusivamente a viva voz quedando el diagrama como en la posición inicial. Así, cuando tocara hacer el tercer movimiento las blancas anunciarían por ejemplo 3 d4; jugando sin embargo 1.e4 a lo que el negro contestaría 3…-Cxd; moviendo en cambio 3…-d5.

El Ajedrez Retardado sirve para fortalecer la memoria, el cálculo e introducir al alumno en el “Juego a la Ciega”. Es bastante divertido a consecuencia de las múltiples veces que se puede incurrir en espejismos de cálculo, cuáles son, aquellas piezas que habiendo desaparecido en una variante debido a algún tipo de cambio permanecen como existentes en el diagrama mental con el que opera el jugador o sus inversas correspondencias, piezas que todavía no aparecen en la combinación cuando si existen en la realidad de la partida jugada. Gracias a este fenómeno que emerge con frecuencia en el Retardado, su moderada práctica es magnífica para prevenir contra los descuidos de las denominadas Jugadas Intermedias.

Esta modalidad de juego, dada su dificultad, únicamente es apropiada para jugadores de nivel avanzado y bastante experiencia.

¡Me gusta! ¡No me gusta!

Una divertida vertiente del juego, es aquella en la que se le permite al jugador rechazar una vez por turno el movimiento efectuado por el rival, para lo que ha de exclamar ¡No me gusta! O jugar si le gusta o prefiere a otra que contempla sobre el tablero. Ahora bien, una vez rechazada la jugada, está forzado a aceptar la alternativa del contrario.
Esta modalidad, que tiene su gracia por cuanto en numerosas circunstancias acontece eso de ¿No quieres media taza? ¡Toma taza y media! Introduce al alumnado avanzado en la no fácil tarea de aprender lo que son los planes pues ha de contar siempre con dos estrategias de ataque y otras dos de defensa, una evidente y otra algo menos con la cual sorprender. También adiestra en la paciencia de la configuración de posiciones favorables y a esperar el momento adecuado para jugar la buena que no siempre debe ser la primera que se haga.

Ajedrez ¡Come! ¡Come!

 

El ¡Come! ¡Come! también llamado “Suicida” u “Obligado” es una modalidad paradójica y muy divertida en la que gana el bando que antes pierde sus piezas.

Su uso es recomendable en pequeñas dosis para un alumnado que aun sabiendo mover bien las piezas, adolece de falta de atención o distraimiento a la hora de capturar piezas adversarias en “una jugada” o de dejarse mates o material también en “Una”. Esta vertiente además de romper la monotonía, ayuda por inversión del proceso cognitivo a adquirir la habilidad de no dejarse nada en “Una” o sea, ni dejar de dar mate cuando se le presenta en su turno la ocasión, ni ofrecer al rival esa posibilidad en el suyo.
La normativa, pese a su simplicidad no está del todo fijada, pero podría resumirse en los siguientes puntos:

• Un jugador tiene derecho a jugar lo que desee.
• Pero si su contrario le advierte que una pieza suya puede ser capturada exclamando ¡Come! la captura es obligatoria.
• En caso de haber varias capturas posibles, se puede elegir cualquiera de ellas.
• El rey es una pieza más; puede ser capturado, ya que no existe Jaque, ni Mate, ni Enroque.
• No existe promoción del Peón. Se queda tal cual en la casilla última de su columna.
• En caso de Ahogado, vence el bando con menos piezas y valor sobre el tablero.
• Las Tablas aparecen si es imposible ganar (por ejemplo, en caso de que sobre el tablero queden un alfil de casillas blancas y un alfil de casillas negras).

Aunque parezca increíble, ya circulan por internet estudios de Aperturas para encadenar secuencias de sacrificios consecutivos para hacerse con la victoria nada más empezar.

Evidentemente, no conviene que el alumnado se aficione en demasía y menos la semana previa a un torneo.