Que el alumnado de ajedrez aprenda bien la solfa ajedrecística desde la primera clase es sumamente importante pues de ello dependerá:
-Una mejor comprensión de las futuras clases.
-Una más fluida intervención oral en el aula.
-Su capacidad para la resolución escrita de problemas, retos y ejercicios.
-Una mayor velocidad de aprendizaje.
-Su capacidad de archivo de lecciones para su visionado fuera del aula.
-Una mayor autonomía en la búsqueda de conocimiento.
-Una mayor capacidad de acceso a fuentes de conocimiento en libros, revistas, páginas electrónicas, blogs…
-Posibilidad de anotar sus partidas y poder analizarlas.
-Etc.
En consecuencia, el lenguaje ajedrecístico debe ser bien aprendido en todas sus posibilidades, cuáles son:
-En su entendimiento al ser escuchado.
-En su entendimiento al ser leído.
-Ser capaz de verbalizarlo.
-Ser capaz de escribirlo.
-Saber reproducir un texto sobre el tablero.
-Saber describir una posición.
-Ser capaz de visualizar en la mente los movimientos leídos o escuchados para mantener una mínima conversación ajedrecística.
Para que el alumnado aprenda el lenguaje de ajedrez, no es preciso esperar a que sea un buen jugador, siquiera a que compita. El lenguaje de ajedrez debe empezar a enseñarse desde la primera clase cuando presentamos el tablero con sus casillas, filas y columnas, y en clases sucesivas, conforme aparezcan las piezas se aumenta su exigencia de modo natural para la participación en el aula y la explicación del docente (No debe darse de golpe toda la normativa). De este modo, casi imperceptiblemente, clase a clase el educando se familiarizará mediante su empleo directo con todas las sutilezas del lenguaje de ajedrez que antaño requerían una momento especial de la programación para impartir su conocimiento y práctica. Con este procedimiento de inmersión lingüística, para cuando el alumnado finaliza el curso de Iniciación, domina lo básico del sistema para garantizarnos los objetivos arriba referidos.
El lenguaje de ajedrez consiste en lo siguiente:
1º Las verticales se designan por letras minúsculas; mientras las horizontales lo hacen con números.
2º Las casillas son denominadas por la coordenada de su letra y número. Por ejemplo, la casilla blanca a la derecha de las blancas es h1, mientras la de las negras es a8. Es una convención decir primero letra y luego número.
3º Las piezas se designan por su inicial en mayúscula para evitar equívocos con las casillas, salvo el peón que le basta ser mencionado por la casilla donde está, siempre con minúsculas.
-C = Caballo
-A = Alfil
-T = Torre
-D = Dama
-R = Rey
-Peones: No se pone P sino a2 si está en su casilla inicial o a3 si ha avanzado un pasito.
4º El desplazamiento de una pieza es designado enunciando primero la pieza que se mueve y después la casilla a donde se desplaza. Por ejemplo, si movemos el caballo de g1 a f3, basta con escribir: Cf3 que dicho sería “Caballo efe tres”.
5º Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla se hace como cuando en una misma aula tenemos a dos alumnos con el mismo nombre de pila; es decir concretamos más. Volvamos al ejemplo anterior: supongamos que además de un caballo en g1 tuviéramos otro caballo en d2 que también puede ir a f3, entonces deberíamos escribir Cgf3.
6º Los movimientos de una partida o secuencia de problema, se distinguen por un número, de modo que el primer movimiento de una partida lleva un 1 por delante de la juagada, la segunda jugada lleva un 2, y así conforme a la secuencia de números naturales.
7º En ajedrez los movimientos han de comportar una jugada blanca y otra negra. Por este motivo todo movimiento tiene dos partes: la parte inmediata al número corresponde a la jugada blanca; la jugada negra es la que ocupa la parte derecha de la sección. Ejemplo: 1 e4 e5; Significa que en su primer movimiento las blancas han iniciado la partida avanzando dos casillas su peón de rey y las negras han hecho lo mismo.
8º Para evitar confusiones, entre movimiento y movimiento es aconsejable poner (;) ejemplo 1 d4 d5; 2 Cf3 Cf6;
9º Además de las casillas y las iniciales de las piezas, es necesario saber al menos algunos signos que los acompañan como los siguientes:
+ = ¡Jaque!
++ = ¡Jaque Mate!
! = Buena jugada
? = Mala jugada
1 = Victoria
0 = Derrota
½ = Tablas
10º Las partidas anotadas identifican nombres y resultados reservando el espacio izquierdo a las blancas y el derecho a las negras. Ejemplo: Aritz – Anaís 0 – 1 Significa que Aritz jugaba con blancas y Anais jugaba con negras y la partida la ganó Anaís.
Amigo Alfil Alavés:
En dos ocasiones he intentado responderte en privado, pero la dirección que pones parece incorrecta dado que rechaza siempre el mensaje.
Tus dos intervenciones -correctas y educadas- no son adecuadas para el formato TX; tus cuestiones puedes dirigirlas a la FVA que las remitirá a la persona responsable del asunto por el que preguntas.
Espero comprendas nuestro proceder.
Por lo demás, aquí tienes TX para aprender y divulgar el ajedrez de base.
Recibe un cordial saludo de la Redacción TX.
Tendŕé qué practiçarlo y muçho y aprenderlo
Amigo Gustavo, al principio parece un galimatias, pero a nada que te pongas, no verás otro modo de pensar los movimientos.