Jaque Perpetuo

PORTISCH

Cuando las cosas pintan mal, un recurso que suele aparecer en finales de partida donde todavía sobreviven las damas, es el conocido Jaque Perpetuo que posibilita salvar medio punto. La siguiente partida ilustra a las mil maravillas este recurso.

Portisch – Kasparov, Moscú, 1981

1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cf3 c5 4. d5 ed5 5. cd5 d6 6. Cc3 g6 7. Af4 a6 8. a4 Ag7 9. e4 Ag4 10. Ae2 O-O 11. O-O Te8 12. Cd2 Ae2 13. De2 Ch5 14. Ae3 Cd7 15. g4 Chf6 Las negras con la defensa Benoni han planteado un esquema asimétrico donde esta clase de avances temerarios tienen su razón de ser.

16. f3 h6 17. Rh1 Ce5 18. Tg1 b5 Mientras las blancas continúan un plan coherente con su audaz g4, las negras reaccionan temáticamente en el otro flanco.

19. g5 hg5 20. Ag5 c4 21. ab5 ab5 22. Ta8 Da8 23. Cb5 Db8 24. Ca3 Db2 Mientras las blancas han despejado la columna g convirtiéndola en un cañón contra el enroque rival, las negras han situado una cabeza de puente en la séptima línea con su dama al frente.

25. Cac4 Cc4 26. Dc4 Ch5 27. Dc6 Tb8 28. Dd6 Ae5 Las blancas han deglutido el importante peón d6 creando un fuerte peón pasado d5; a cambio, las negras han activado sus cuatro piezas, tres de las cuales rondan al rey blanco.

29. Dd7 Dd4 30. Dg4 Tb2 Mientras la Dama blanca debe acudir en defensa de su rey, las negras han colocado en la séptima fila su torre.

31. Td1 Dd3 32. Dc8 Rg7 33. Dc4 Da3 El cambio de damas evidentemente beneficia a las blancas.

34. De2 Da4 35. Tb1 Ta2 Obviamente, el cambio de torres beneficia a las blancas.

36. Ae3 Dd7 37. Df2 Dh3 38. f4 Ac3 39. Ad4 Ad4 40. Dd4 Rh7 41. Tg1 Rg8 Las blancas tras el cambio de alfiles vuelven a su plan de ataque confiadas en haber mermado las posibilidades de enredar de su adversario. Pero las negras, ya tienen en mente su travesura como lo prueba la inocente retirada del rey a g8…

42. d6 Td2 Y lo que sigue es forzado.

43. Dd2 Df3 44. Dg2 Cg3 45. hg3 Dh5 46. Dh2 Df3 47. Dg2 Dd1 48. Dg1 Dh5 49. Th2 Df3

Atracción total

FISCHER

El tema táctico “Atracción”, consiste en conducir a una pieza rival hacia una casilla determinada a fin de obtener el mejor provecho de su posición. A continuación asistiremos a un repentino desenlace de partida, gracias al empleo de este truco táctico.
Como siempre, no es preciso esperar a la meta para disfrutar y aprender, en este caso cómo derruir un centro adelantado de peones y lo peligroso de mantener al rey en el centro.

Letelier – Fischer, Leipzig 1960
1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 Ag7 4. e4 O-O Lo normal aquí con negras, es plantear la India de Rey jugando 4…d6 para evitar el rápido avance blanco e5.

5. e5 Ce8 6. f4 d6 Hemos aquí la idea negra: ceder el centro como en la Alekhine para, una vez avanzado, golpearlo forzando a las blancas a usar las piezas en su defensa. En otras palabras, ceder espacio a cambio de iniciativa.

7. Ae3 c5 8. dc5 Cc6 9. cd6 ed6 10. Ce4 Af5 11. Cg3 Ae6 Obsérvese la diferencia entre el despliegue de piezas negras y la falta de desarrollo blanco.

12. Cf3 Dc7 13. Db1 de5 14. f5 e4 Las blancas buscan contrajuego, pero, entre que su rey permanece en el centro y su dama debe proteger b2…las negras se permiten el lujo de este avance.

15. fe6 ef3 16. gf3 f5 Las negras saben que esta partida no se dirimirá a los puntos.

17. f4 Cf6 Las blancas deben impedir f4 y las negras aprovechan para despejar la casilla e8 donde pronto se armará un cañón contra el rey blanco.

18. Ae2 Tfe8 19. Rf2 Te6 20. Te1 Tae8 21. Af3 Las blancas creen haber llegado a tiempo para defender el boquete de la columna e. Pero está a punto de entrar en acción la secuencia fatal de Atracción.

21…Te3 22. Te3 Te3 23. Re3 Df4+ Y las blancas abandonaron por no poder capturar la dama ante Ah6 mate y la retirada Rf2 contravendría la cinematográfica sentencia “Morir pronto y dejar un cuerpo bonito”.

Partida del Siglo XXIII

Momento de la trepidante partida.
Momento de la trepidante partida.

Entre las muchas diferencias que en abstracto podemos apuntar entre la táctica y la estrategia, es que en la primera se atiende más al material del juego que al concepto del mismo. Mas en la práctica, hemos de poner en ejerció ambas perspectivas, si bien siempre suele primar una sobre la otra como sucede en los gambitos donde sobresale el componente táctico o en ciertas aperturas de dama donde se favorecen los motivos estratégicos.
Así, cuando en una misma partida y por los dos bandos los temas tácticos se combinan a las mil maravillas con ponderaciones estratégicas de profundísimo calado, el resultado es una obra maestra como la que hoy traemos para ilustrar que, a veces la táctica y su preocupación por el material están en función de conceptos estratégicos, emergiendo entonces los famosos sacrificios de calidad para obtener una mayoría de peones, actividad de piezas, líneas abiertas, iniciativa…
La partida en cuestión, fue bautizada por Kramnik como “Ajedrez del siglo XXIII” por lo que este topillo del tablero, a lo más que se atreverá a comentar de sus movimientos, será precisamente este aspecto reseñado en el título, pues como he dicho, me parece un excelente ejemplo para ello.

Anand – Topalov 2005
1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cd4 4. Cd4 Cf6 5. Cc3 a6 6. Ae3 e6 7. f3 b5 8. g4 h6 9. Dd2 b4 10. Ca4 Cbd7 11. O-O-O Ce5 12. b3 Ad7 13. Cb2 d5 14. Af4 Cf3 Aquí tenemos ya la entrega de una pieza menor por dos peones f3 y e4. Ello obedece a varios temas como son: crear una mayoría de peones centrales libres y pasados; eliminar la estructura dispuesta en formación para el ataque a la bayoneta sobre el enroque corto negro clásico del Ataque Inglés o del Sämisch.
15. Cf3 Ce4 16. Dd4 f6 17. Ad3 Ac5 La última jugada blanca que propicia la respuesta negra fue debida a la comprometida situación de las blancas, de modo que, Anand, haciendo de tripas corazón, imitará a su rival fijándose en asuntos tales como, la mala situación del rey negro en el centro y la entrega de la Dama por dos piezas menores que sumar a la ya capturada en f3.
18. Ae4 Ad4 19. Ag6+ Rf8 20. Td4 a5 Las negras se disponen a romper en a4 para atacar al rey del enroque largo mientras defienden de paso b4.
21. Te1 Ae8 Es preciso eliminar al alfil que mantiene encerrado al Rey.
22. Ch4 e5 23. Td2 a4 La ruptura temática anunciada.
24. ba4 Rg8 Puede parecer que este movimiento es absurdo por dejar encerrada a la Torre; pero esta tiene planes en su propia columna con la ruptura en h5.
25. Ag3 d4 Las negras hacen valer en el centro sus peones libres que ganan espacio y se aproximan al terreno rival.
26. Td3 h5 La ruptura para liberar algo a la Torre de rey.
27. Ae8 De8 28. g5 Tc8 29. g6 Th6 Evidentemente, visto que el cambio gxh daba oxígeno al oponente, antes de colaborar, incrustan un peón en sexta dando relevo del alfil en g6. Pero Topalov tiene los conceptos muy claros…
30. Td4 Tg6 Y entre una torre prisionera y un peón en sexta más un Caballo no duda en entregar la calidad.
31. Cg6 Dg6 32. Td2 Tc3 33. Ted1 Rh7 34. Tb1 Df5 35. Ae1 Ta3 36. Td6 Th3

37. a5 Th2 Las blancas empiezan a mostrar su baza en el flanco de Dama, el peón libre de torre. Las negras despejan el camino a sus peones en el flanco de rey.
38. Tc1 De4 39. a6 Da8 40. Ab4 h4 41. Ac5 h3 42. Cd3 Td2 43. Tb6 h2 44. Cf2 Dd5 Como puede observarse, ambos jugadores trabajan afanosamente en el potencial de sus peones de torre avanzados.
45. Ae3 Te2 46. Tb3 f5 47. a7 Te3 Las negras atendiendo a la peligrosidad de a7 y a sus refuerzo distante del Ae3 opta por sacrificar de nuevo calidad y enfrentar a su Dama con dos torres y caballo, tomando en consideración la fuerza compensatoria de su peón en séptima, la masa de peones libres que posee y la cercanía de su rey a los mismos.

48. Te3 Db7 49. Tb3 Da7 50. Ch1 f4 51. c4 e4 52. c5 e3 53. c6 e2 54. c7 Dc7 55. Tc7 e1-D+

56. Tc1 De4+ 57. Ra1 Dd4+ y unas preciosas y geniales tablas. Por partidas como estas, en ajedrez, es injusta la puntuación 0 -1-3.

El valor de las piezas de Ajedrez

VALOR

Junto al nombre de las piezas, la colocación del tablero y la noción de Jaque Mate, el principiante es puesto al tanto del valor absoluto de las piezas contabilizado este con puntos, a fin de que pueda introducirse en la parte lúdica del ajedrez por un conducto más o menos asimilable a los parámetros de otros juegos. Más adelante, comprenderá que en Ajedrez, a diferencia del boxeo no se gana a los puntos. Pero, pocas veces se explica al iniciado el fundamento de dicha valoración, cometido este que me dispongo a ofrecer de modo simplificado y accesible para todos.

La correspondencia más aceptada entre piezas y puntos generalmente es:
Peón 1 punto
Caballo 3 puntos
Alfil 3 puntos
Torre 5 puntos
Dama 9 puntos

El peón vale un punto debido a las restricciones y corto recorrido de su movimiento que lo hace muy predecible. Este valor del peón servirá como referencia para otorgar valor a las demás piezas.

El caballo y el alfil valen en principio lo mismo: 3 puntos. ¿Por qué?

El caballo tiene de ventaja ante el alfil poder saltar sobre las demás piezas propias o contrarias de modo que en una posición cerrada es preferible un caballo; el caballo puede pisar todas las casillas del tablero sean blancas o negras, mientras el alfil sólo puede caminar por las de un color, lo cual le imposibilita atacar a piezas que se hallen en color contrario al de su dominio. El movimiento del caballo cuesta más de ser calculado que el del alfil. Un caballo en todo su esplendor puede atacar y defender ocho piezas propias y contrarias mientras el alfil sólo cuatro. Pero…

El alfil es una pieza de largo alcance y desde a1 ataca h8 cuando el caballo necesita de seis tiempos para llegar desde a1 a h8; el alfil puede desempeñar tareas de ataque y defensa en ambos flancos del tablero sin necesidad de desplazarse, mientras el caballo, dado su corto radio de acción debe ceñirse a un lado del tablero. Por ello, los alfiles son preferibles al caballo en posiciones abiertas o en finales con peones en los dos flancos. El alfil en a1 domina 7 casillas mientras el caballo solo 2 y en una casilla central el alfil domina 13 casillas mientras el caballo sólo 8. Pero el alfil dispone de una ventaja primordial sobre el caballo y es que con rey y dos alfiles es fácil y mecánico dar el mate al rey contrario, mientras con dos caballos, es muy difícil y se precisa ayuda del rival.

La torre vale más que el caballo o que el alfil, aunque no llega a doblar su puntuación, concretamente 5 puntos. Esto es así para empezar porque la torre a diferencia del caballo o el alfil no precisa de su centralización para aumentar su dominio de fuerza sobre las casillas del tablero; tanto en a1 como en d4 la torre despliega su fuerza en 14 casillas. Como el caballo puede pisar todas las casillas del tablero y como el alfil es una pieza de largo alcance. Pero lo que distingue a esta pieza de las otras dos y justifica más que nada su mayor valor es el hecho de que mientras con Rey y caballo o rey y alfil es imposible dar mate, con rey y torre sí se puede dar mate con procedimiento mecánico sencillo. Y siendo esto así…¿Por qué la torre no vale el doble que el caballo o el alfil? La respuesta a esta cuestión reside en que dos piezas sumadas sus virtudes son más peligrosas que una torre sola, por ejemplo, las dos piezas se pueden proteger entre si, mientras la torre no se puede proteger a si misma. Por eso, caballo y alfil o dos alfiles valen más que una torre.

La dama vale mucho más que una torre. De hecho obsérvese que de las diferencias de valor es la más grande pues entre caballo o alfil con peón era de 3 puntos, entre torre con caballo o alfil era sólo de 2 puntos, mientras entre dama y torre es de 4 puntos. Esto se debe a que la dama es la suma de las virtudes de la torre ( 5 puntos) con las virtudes del alfil ( 3 puntos) Pero entonces, ¿Por qué vale 9 y no 8 puntos? El motivo es muy sencillo y responde al principio de que el Todo es mayor que la suma de sus partes…La primera ventaja notable de la suma de virtudes de torre y alfil, es que en un final, el rey no puede atacar a la dama porque no se puede aproximar ni en vertical, ni horizontal ni en diagonal; esta ventaja trae otra y es que a diferencia de la torre, una dama sola puede arrinconar al rey adversario hasta la bando donde le dará mate con ayuda de su rey. Y la mayor ventaja de todas es que de estar apoyada su entrada ante el rey rival es mate por atacar en todas direcciones como en el Beso de la Muerte, mientras que la entrada de torre o de alfil requiere de ayuda de otras piezas propias o rivales para evitar la escapatoria del rey adversario. Por este motivo, la dama vale 9 puntos. Claro que vistas las ventajas…¿Por qué no vale el doble que la torre? La respuesta es la misma que para el caso anterior de la torre respecto al alfil y caballo. Dos torres pueden defenderse entre si, mientras la dama al verse atacada ha de escapar.

Creo que ofrecer estas explicaciones que combinan la fuerza del movimiento con su centralización, su capacidad de dar mate, etc, ayudarán a comprender mejor la esencia del juego al alumnado de ajedrez desde el principio y no veo motivos pedagógicos para ocultárselo esperando a que los descubra por si mismos.

El Bunker

El concepto de Bunker en ajedrez no está muy extendido en los índices de los tratados de táctica, aunque, de cuando en cuando, asoma en los comentarios de partidas. Sin embargo, su idea emerge en la mente de los jugadores de modo natural cuando viéndose en inferioridad buscan el modo de hacerse una fortaleza inexpugnable de cara a forzar unas tablas. Los bunker suelen aparecer en los finales.

Un caso muy conocido es el ya estudiado por Philidor en el siglo XVIII donde el bando débil con rey torre y peón en segunda fila sin ser de torre, resisten a la ventaja de calidad de un rey y dama adversarios.

Posición
Blancas: Rd5, Db3
Negras: Rd8, Te6,d7

Las negras siempre pueden mover su torre de e6 a c6 con lo que no dejan aproximarse nunca al rey blanco para amenazar mate. Por otra parte, la dama blanca no dispone de una fila para atacar al rey negro desde atrás y forzarle a situarse delante de su peón cortocircuitando la anterior estrategia, contando siempre el rey negro con una salida a los jaques laterales en su primera fila sea por e7, sea por c7. Las blancas no pueden obtener más que unas tablas de mantener las negras la cabeza fría y el rey junto a su peón y la torre defendida por este sea en e6, sea en c6.
1.Db8+ Re7 2.Dg8 Tc6 3.Dg7+ Rd8 4.Df8+ Rc7 5.Da8 Te6 Las blancas no pueden hacer progresos y el juego es tablas.

Esta misma triquiñuela se puede intentar con el peón más adelantado, sobre todo con el peón de alfil que siempre es muy agradecido en estas tareas de resistencia; claro que, un juego exacto por parte del bando fuerte conocedor de los distintos trucos para explotar con éxito el Zugzwang, puede dar al traste con la estrategia.