Ajedrez y Matemáticas

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Si a los chinos en su origen las cualidades del Ajedrez para formar en el dudoso Arte de la Guerra a su estrategas no les pasó desapercibido, seguramente fue el genio Indio el que descubriera la enorme ligazón que hay entre nuestro juego y las Matemáticas; No por casualidad la más famosa leyenda del origen del Ajedrez, lo sitúa en la India, relacionándolo con una enseñanza matemática.
Ajedrez, Matemáticas y Música – del ajedrez y la Música pronto nos ocuparemos en su debida sección, donde daremos a conocer parte del Secreto de Pitágoras – tienen que ver entre sí, mucho más de lo que a primera vista cupiera sospechar; De hecho, son actividades donde primeramente pueden observarse la precocidad de los talentos infantiles dando lugar a los conocidos “Niños Prodigio” de los que carecen otras Artes o Ciencias, al menos en igual cantidad.
Es normal que incluso entre los más fanáticos ajedrezómanos se desconozca que muchos de los más grandes matemáticos que ha parido la Historia, fueron a su vez grandes entusiastas del tablero, que no contentos con disfrutar del Ajedrez, lo estudiaron a fondo como por ejemplo Gauss que se metió de lleno con el problema de las 8 Damas, Euler que resolvió el camino del caballo trotando por el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla, Lewis Carroll más conocido como el autor de “Alicia en el País de las maravillas”, o Landau, Hilbert entre otros muchos…
Pero es imperdonable que pasemos por alto que varios de los más grandes Ajedrecistas, eran a su vez reconocidos matemáticos, sin ir más lejos Andersen, el mismo de “La Inmortal” que era profesor de la disciplina o los Campeones del Mundo nada menos, Lasker y Ewue que obtuvieron el título de Doctor en la materia, lo de la Filosofía lo dejaremos para otro día.
Pues bien, a tratar esta enigmática relación entre el Ajedrez y las Matemáticas, es a lo que voy a dedicar esta sección que va a ser deliciosamente entretenida por la cantidad de curiosidades y asombrosos datos que aportará a propios y extraños, como ¿Cuántas partidas de ajedrez son posibles? o ¿Cuál es el número máximo de jugadas a las que puede aspirar una partida legal?

Juegos y Problemas de Ajedrez para Sherlock Holmes, de Raymon Smullyan

Pocos libros de ajedrez me han sorprendido tanto como el que hoy traigo a la sección de reseñas y recomendaciones. El título ya me chocó a la poca vista que tengo, cosa que atribuí a que con anterioridad ya me habían hablado de la existencia de un ejemplar en el que se mezclaba a un personaje universal como Sherlock Holmes, con la trama habitual de su especialidad con los problemas de ajedrez, porque si bien la retrospección ya era asunto conocido para los compositores de problemas, no así introducir en la cavilación una situación detectivesca sin forzar mucho las cosas.

Su originalidad, en cambio, tiene un precio: el aficionado que lo adquiera deberá poseer un nivel más que aceptable para disfrutar de toda su fantasía, magia y esfuerzo intelectual que requiere el ensamblaje de ficción y habilidad ajedrecística, no únicamente para resolver las cuestiones, que también para comprender en todos sus extremos la situación de la cual se parte. Ya sabemos que los problemas empiezan a solucionarse en su planteamiento.

El volumen tiene su utilidad para hacer algo distinto en la clase de ajedrez, algo con lo que captar la atención de la chavalería, mas siendo muy conscientes de su elevado grado de dificultad. Por eso, no recomiendo llevar a clase el libro si antes no hemos resumido la trama y escogido bien el ejemplo a trabajar con el alumnado. De no hacer el monitor esta labor previa por su parte para llevar la sorpresa al aula, puede tirarse toda la hora de clase intentando el mismo entender lo que desea transmitir.

La retrospección en ajedrez, consiste en colocar una determinada posición con distintas pistas que ayuden al jugador a comprender de qué otra posición puede haber derivado. Este modo de explorar la ciencia ajedrecística, fue utilizada de manera argumental en la novela de Pérez Reverte “La Tabla de Flandes” con excelente resultado. Para que los menos avezados en estas lides comprendan de qué se trata el asunto, podríamos decir que el juego por mi bautizado como “¿Dónde está el Rey Fantasma? en el que el principiante debe ubicar al Rey en un escaque donde es forzosamente ¡Mate!, es la variante más sencilla de esta imaginativa vertiente que ofrece este sorprendente juego.

Ahora para quienes se creen muy duchos, les voy a poner el reto creado por el reconocido artista de la especialidad Samuel Loyd para que respondan en qué casilla ha de estar el rey Blanco en la siguiente posición:

Blancas: Aa4
Negras: Rd1, Tb5, Ad5

Espero vuestras respuestas sin mirar en internet. ¡Que os conozco!

¡Me gusta! ¡No me gusta!

Una divertida vertiente del juego, es aquella en la que se le permite al jugador rechazar una vez por turno el movimiento efectuado por el rival, para lo que ha de exclamar ¡No me gusta! O jugar si le gusta o prefiere a otra que contempla sobre el tablero. Ahora bien, una vez rechazada la jugada, está forzado a aceptar la alternativa del contrario.
Esta modalidad, que tiene su gracia por cuanto en numerosas circunstancias acontece eso de ¿No quieres media taza? ¡Toma taza y media! Introduce al alumnado avanzado en la no fácil tarea de aprender lo que son los planes pues ha de contar siempre con dos estrategias de ataque y otras dos de defensa, una evidente y otra algo menos con la cual sorprender. También adiestra en la paciencia de la configuración de posiciones favorables y a esperar el momento adecuado para jugar la buena que no siempre debe ser la primera que se haga.

San Viator: Bodas de Plata de su torneo

Esta es la guarida donde el Gran Maestro Albaina perpetra sus fechorías ajedrecísticas, convirtiendo desde hace décadas a este inocente centro en un nido de fuertes jugadores.

Este Domingo 25 de Marzo, a partir de las 11:00 horas, en el Colegio San Viator de Vitoria-Gazteiz, dirigido por una de las personalidades más decididamente empeñadas en la difusión de nuestro juego en älava y en Euskadi, Alvaro Albaina, se celebrará el XXV Torneo San Viator-Memorial Bernardino Cotelo, una de las mejores citas del calendario en la modalidad de rápidas por equipos inscrita en el magnífico “Circuito de la Amistad.

Hasta 26 clubes han confirmado su presencia, con representación de las federaciones navarra, riojana, cántabra, castellano-leonesa y asturiana, además de la guipuzcoana, vizcaína y alavesa.
Las rondas matutinas tienen carácter clasificatorio. Al finalizar la fase clasificatoria se ofrecerá un refigerio en el mismo colegio a las 14:00 horas. Por la tarde se jugará la fase final. La entrega de premios será a las 18:15 horas.
En paralelo al Memorial, se juega el Torneo Promesas Infantiles Escolares, torneo por equipos de cuatro jugadores de edades entre 7 y 14 años, sistema suizo a 5 rondas de 25 minutos por jugador. Hora de inicio las 10 horas y última ronda a las 17 horas.

El caballo Pulgarcito

El por mi denominado “Caballo Pulgarcito” es el conocido problema de ajedrez en el que un caballo partiendo de una determinada casilla como puede ser la esquina “a1” debe caminar por el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla. La cuestión que desde hace siglos ha ocupado la mente de grandes matemáticos como Euler, con un refinamiento que supera con creces la finalidad con la que me he propuesto presentar aquí el ejercicio – toda su riqueza será expuesta próximamente en el nuevo apartado “Ajedrez y Matemáticas” – en su planteamiento básico, puede ser ideal para familiarizar a un alumnado prinicipiante de 9 años en adelante, con tan extraño movimiento, al tiempo que se acostumbran al lenguaje de letras y números con el que se designan los escaques.
El ejercicio que debe iniciarse en clase al objeto de dar satisfacción a las distintas dudas que puedan surgir, pero que posteriormente se puede poner como reto para casa, se plantea del siguiente modo:
1º- Se comunica en qué consiste el reto “El caballo desea trotar por todo el tablero sin pisar dos veces el mismo suelo”
2º- Se establece una casilla de salida, preferentemente a1
3º- Se explica la técnica para asegurarse de no pasar dos veces por la misma casilla: ir colocando por el recorrido ya cabalgado las piezas que sobran del juego o bolitas de papel. De ahí el nombre del ejercicio.
4º- Para que quede acreditado el haber llegado a completar el ejercicio, o haber llegado hasta 54, 48, etc, se debe ir anotando en una hoja el recorrido del siguiente modo a1 – c2 – e3…
Si alguno se atreve a intentarlo y desea dejar aquí la solución, yo establezco como casilla de salida: e1