Guerra de las Galaxias

Para explicar la noción de “Jaque” a un alumnado de Educación Infantil y aun de Primaria, me ha funcionado bien en cuanto a atención y comprensión del educando un juego que he denominado “La Guerra de las Galaxias”.

El juego consiste en relacionar el concepto ¡Jaque! con la imagen del Rayo Laser y este con la fuerza que despliegan las piezas.

Al objeto de representar en el aula dicha relación, al finalizar la clase anterior se solicita al alumnado que venga provisto de linternas, lo que no es óbice para que el docente acuda con dos o más aparatos para asegurarse el éxito de la exposición.

El día programado para jugar a la “Guerra de las Galaxias”, antes de emprender cualquier exposición del tema, se forran con celofán de color rojo y azul las linternas disponibles.

Tras exponerse en el mural el concepto de Jaque, se relaciona su realidad con la electricidad que ayudará a comprender por qué el rey no puede pisar voluntariamente una casilla amenazada por piezas contrarias, y a fin de que experimenten dicha sensación de estar en ¡Jaque! sin por ello sufrir un calambrazo, aparecen en escena las linternas. Es entonces que:

– Se bajan las persianas
– Se cierran bien las puertas del aula
– Y se encienden las linternas

Así a oscuras, con el alumnado dividido por el color de la luz de sus linternas, se repite la explicación de Jaque y cuantas enseñanzas implican como:

-Dar jaque
-Salir del jaque
-No entrar en jaque
-Hacer escudo…

Para que el juego sea didáctico y no derive en caos, su realización debe transcurrir entre cinco y diez minutos; no más.

Gigantes contra enanos

Cuanto más bajamos en la edad de iniciación al ajedrez del educando, la disputa de su primera partida con todas las piezas se puede eternizar en el Universo mental infantil donde un día equivale a todo el tiempo existente.

Como es lógico, conforme avanzan las clases, el grupo se impacienta por echar partidas de ajedrez, por muchos juegos disuasorios que les presentemos y podemos sospechar que sus papis también.

Se puede llegar a una especie de pacto entre el ideal pedagógico del monitor y la reclamación comprensible del alumnado introduciendo juegos que he dado en denominar “Gigantes contra enanos”.

Como quiera que pasar de aprender los movimientos de las piezas una a una, a tener que vérselas con todas a la vez se antoja una tarea titánica, resulta muy útil partiendo del juego “Batalla de peones” el resto de las distintas piezas, jugando con todas las reglas posibles de aplicación en su interactuación. Así, podríamos:

-Primero, jugar sólo con Peones y Reyes.
-Segundo, Peones, Reyes y Torres.
-Tercero, Peones, Reyes, Torres y Alfiles
-Cuarto, Peones, Reyes, Torres, Alfiles y Damas.
-Y finalmente, Peones, Reyes, Torres, Alfiles, Damas y Caballos.

Mientras disputan el juego “Gigantes contra enanos” el alumnado disfruta de la sensación de echar auténticas partidas.

Para cuando alcanza el nivel de jugar con todas las piezas a la vez, el docente ha tenido tiempo de ir dando pequeños consejos sobre el Centro, las columnas y las torres, las diagonales y los alfiles…

Paseo por Cuadrilandia

El tablero es una ciudad cuadriculada y el alumnado va en un coche. El coche puede ser uno de juguete que quepa en una casilla para que el educando lo pueda desplazar manualmente a donde le indique el docente.
En principio este juego está diseñado para trabajarlo sobre tablero y desplazamiento físico; pero también funciona en Mural y solo ejecutado verbalmente en edades superiores a 7 o más años.
El docente coloca el coche en a1 y da órdenes precisas de por donde debe ir en forma de columna, fila o diagonal.
Con este juego se trabajan aspectos espaciales y sobre todo a no salirse del carril, ni de la casilla, habilidad fundamental para un correcto movimiento de ajedrez.

El juego del Pirata

¿Tiro? ¿O no tiro? ¡Esa es la cuestión!

Hace lustros ideé el que he bautizado como “Juego del Pirata”. Más que un juego, consiste en un mecanismo pedagógico por el cual se puede trabajar a la vez corregir la impaciencia o la precipitación, optimizar la administración del tiempo, prestar atención a la experiencia de otros compañeros y aprender a ponderar riesgos y beneficios, tomar decisiones, etc.
El Juego del Pirata yo lo ligo principalmente al estudio de la táctica y el cálculo, pero puede aplicarse en finales, estrategia….consiste en lo siguiente:
1º- Ante un determinado problema el alumnado debe ofrecer la solución.
2º Pero los alumnos son piratas que se han repartido cada uno, una bala de cañón, de modo que si alguien responde, lanza su única bala y debe aguantarse sin hablar hasta el problema siguiente.
3º Se fijan dos tiempos de respuesta: Primer tiempo, por ejemplo de cinco minutos y un Segundo tiempo de otros cinco.
31- Quien lance su bala en el Primer tiempo, si acierta se lleva 5 puntos. Si falla, entonces 0 puntos y ha de permanecer callado hasta que alguien acierte o pase por completo el Segundo tiempo.
32- Quienes no hayan hablado durante el Primer tiempo, suman de premio a su cañón dos balas más para lanzar antes de finalizar el Segundo Tiempo. Su acierto vale 3 puntos.
33- Transcurrido este Segundo tiempo, si nadie ha acertado, entonces se da la oportunidad a quienes se arriesgaron durante el primer tiempo. En este caso, con sólo una bala, si aciertan suman 1 punto.

Al principio, los alumnos gastan su única bala sin más. Pero pronto se dan cuenta de que gracias a sus errores, van otros detrás y aciertan. Los hay que se arriesgan y no les importa perder dos y acertar de cuando en cuando para hacer pleno. Otros prefieren arriesgarse a que alguien se les adelante; Los hay que no aprenden…Con el juego practicado durante semanas, tanto el alumnado como el profesor aprenden las distintas estrategias y a conocerse entre si.
El juego puede complicarse lo que se quiera, por ejemplo, yo les permito canjear puntos por balas extra que valen dos puntos. Etc.

¿Dónde está el fantasma?

Una vez que al alumnado se le ha introducido en la tipología de mates básicos un excelente juego para que vean ¡Mate en una! cuando lo hay, consiste en poner posiciones de mates por ellos conocidas, pero en las que no aparece el Rey. Este conocido mecanismo pedagógico de inversión de la habilidad, fortalece la comprensión del mate. Puede parecer muy sencillo al que tiene el conocimiento bien asentado, pero para el resto su resolución es bastante agradable, pues al “mate” se añade la noción de “descubrir”, que a edades tempranas todavía goza de la reminiscencia de darse cuenta de que las cosas están, aunque se las pierda de vista.