En la reciente entrada titulada “Mate Ilegal” comenté de pasada que hacía tiempo no me sorprendía un hallazgo infantil. Como quiera que han sido varios los amigos interesados en saber más sobre estos “Hallazgos infantiles” me he puesto manos al teclado, al juzgar que estos “Hallazgos infantiles” son en buena medida más debidos a una insuficiente instrucción por nuestra parte, sea en explicación, sea en supervisión, sea en corrección, que a la capacidad del infante de cometer travesuras sobre el tablero. Sea entonces que su mera enumeración, se antoja beneficiosa de cara a recordarnos a todos que dar clase no supone únicamente pasar de un concepto a otro; es preciso ejercitarlo, comprobarlo y si es necesario, corregirlo sin esperar a que acontezca en una partida de campeonato como viene siendo habitual.
Durante mi dilatada carrera docente ajedrecística he ido tomando nota de ciertos errores cometidos por los escolares cuya recurrencia merece la pena sean aquí expuestos, para en la medida de lo posible, evitarlos. Sin embargo, empezaré diciendo que estos, los “Hallazgos infantiles”, no son burdos errores; tienen mucha trastienda, de ahí que los haya coleccionado en estos años:
-Regreso regio a casilla inicial: acontece después de que el rey sea por fuerza mayor o propia voluntad desea enrocar. La casilla inical parece funcionar como una Puerta tele-transportadora.
-Enroque con dama: Consiste en enrocar con dama en vez de con rey. No se sabe la ventaja de este movimiento, pero es un paso en pos de la igualdad.
-Enroque extralargo: Consiste en enrocar de largo desplazando al rey tres casillas en lugar de dos, para que esté más protegido.
-Desenrocar: consiste en retornar rey y torre a su posición inicial; suele acontecer cuando las cosas se ponen feas en h7.
-Ingeniosa defensa contra Mate Pastor: consiste en colocar mal en su posición inicial rey y dama. Cuando el rival se dispone a dar mate en f7 descubre que su oponente le captura la dama con su dama. Hay ocasiones en que la ofuscación causada por ello es tal, que el oponente no acierta a recuperar la dama con su alfil.
-Coronación en espera: sucede cuando uno de los bandos espera a que le capturen la dama para coronar dama. Se dan dos tipos de coronación en espera: la más evidente es aquella en que el peón alcanza la octava fila pero se queda el peón varios turnos hasta que el rival se apiada de su indigencia y accede a cambiar o capturar la dama. Otra forma en que se da esta curiosa circunstancia puede pasar desapercibida al ojo poco entrenado y acontece cuando un bando sube su peón hasta la séptima fila para entonces frenarse en seco y ponerse a avanzar un segundo peón con la misma intención anteriormente comentada. Cuando el rival no parece colaborar para sacar dama, es entonces que aparece sobre el tablero el caso de la dama Kamikaze.
-Coronación en Palacio: este fenómeno del todo lógico aparece cuando un peón alcanza octava y se saca dama en d1 o d8. El procedimiento en ocasiones se ejecuta a cuatro manos: quien corona entrega el peón a su oponente que no tiene reparos en colocar la dama que tiene capturada al otro lado del tablero.
-Captura con peón en cuarta desde la segunda fila: consiste en capturar algo en la cuarta fila con peón, dado que el peón al inicio puede mover dos casillas. Pueden darse dos casos: con movimiento combinado con pasito de torre y pasito de alfil; o directamente dos casillas en diagonal. Lo cierto es que, tal y como explicamos el movimiento del peón, no es mala idea.
-Captura al paso de Alfil: consiste en capturar un peón de torre que haya abandonado su casilla inicial avanzando dos casillas con un alfil que todavía esté en su casilla inicial. Evidentemente si el peón come en diagonal como el alfil y puede capturar al paso, con más razón el afil que es más alto.
-Dos por uno: es con mucho el caso más conocido y por ello mismo corre peligro de extinción. Consiste en avanzar al inicio de partida dos peones una casilla; como se puede avanzar un peón dos casillas…
-Captura a distancia: consiste en capturar una pieza rival sin desplazar la propia a la casilla donde se encontraba aquella, como se hace con las pistolas o la fotografía.
-Captura al paso caducada: consiste en capturar al paso varias jugadas después. Como es opcional, se opta por capturar cuando conviene…
-Captura especial de caballo: consiste en que las piezas sobre las que salta el caballo son capturadas, algo de daño deben sufrir al pasarles por encima el animal.
-Ahogado a voluntad: consiste en declarar al rey propio “ahogado” porque no tiene donde mover sin atender al resto de piezas. De este modo un buen método para entablar con el Campeón del mundo es salir con a3 para que de inicio la partida oficial acto seguido reclamar medio punto.
-Dama Centauro: consiste en mover la dama como caballo. Así mueve de verdad en todas direcciones.
-Jaque a la dama: acontece cuando se avisa a la dama de estar en peligro. Esta gentileza del todo perjudicial para los intereses del bando que avisa, sólo se explica por el placer que en algunos jugadores provoca exclamar ¡Jaque!
-Sustitución de piezas que valen lo mismo: consiste en cambiar un caballo por un alfil propio porque valen lo mismo; por supuesto, esta operación se hace durante el turno y avisando al oponente.
-Anotación tuerta: consiste en anotar la partida, pero únicamente los propios movimientos. ¡Que el rival apunte los suyos!
-Reclamación de tablas por repetición de movimientos propios: consiste en hacer tres veces el mismo movimiento. Los movimientos del rival no cuentan porque eres tu quien reclama tablas.
-Reclamación de tablas por ser los alfiles de distinto color: consiste en llegados a un final con un alfil cada uno, reclamar tablas porque son de distinto color. En este asunto pude darse dos casos, a saber, que los alfiles sean de diagonales de distinto color o que no. En el segundo caso también se reclama porque uno es blanco y el otro negro. El resto de piezas no supone un problema para la reclamación. Por lo demás, se desconoce el motivo de por qué se espera normalmente al final para reclamar el medio punto.
-Reclamación de tablas por 25 movimientos: consiste en contar los movimientos propios y también los del rival. Esto es un contrapunto a la anotación tuerta.
-Hostigamiento de rey: acontece cuando un rey está mate pero tiene ocasión de acercarse al rey rival para darle jaque y asustarlo. Es habitual en el mate del Cochinillo (Rey y torre contra rey).
-Jaque a posteriori: aparece cuando un jugador da jaque al rival pero este en vez de repeler el jaque se deja una pieza en su siguiente movimiento; entonces, primero se captura la pieza y se vuelve a dar el mismo jaque. Este recurso es mejor que el truco táctico del Molinillo.
-Mate sin Jaque: este curioso fenómeno aparece por sorpresa y consiste en capturar con el puño cerrado al rey rival que estaba amenazado desde la jugada anterior en el mejor de los casos al grito de ¡Mate!
-Mate de continuación: aparece en finales cuyo procedimiento mecánico para dar mate es bien ejecutado por el bando fuerte, salvo cuando permite continuar al adversario tras darle mate. Es entonces que se comprende lo dicho por Woody Allen sobre la eternidad: que es demasiado larga, sobre todo hacia el final.
-Mate Fantasma: aparece cuando se anuncia mate sin que lo sea y el rival acepta su derrota. Y es que es cierto eso de que no se pierde hasta que se abandona.
El Mate Ilegal: es aquel mate que aparece con una secuencia de movimientos ilegales.
Y por último, el Jaque Mate definitivo: se da en dos movimientos consecutivos de un mismo bando; primero se lleva la pieza a la casilla desde donde amenaza al rey rival exclamando ¡Jaque! Para acto seguido capturar al rey del oponente diciendo ¡Mate! Es evidente que si Jaque mate se dice en dos palabras, son precisos dos movimientos para efectuarlo debidamente. ¡Im! ¡Presionante!