Apoteósico XV Festival Escolar en Renedo de Piélagos

  

Más de seiscientos escolares procedentes de : Cantabria, Palencia, Valladolid, Burgos, Asturias, Guipúzcoa, Vizcaya, Alaba, Navarra, Zaragoza… se dieron cita el pasado Domingo – Hasta hoy no he recibido información – para medir sus fuerzas en uno de los mejores escaparates que nuestro noble juego dispone para crear afición entre la juventud y sus sufridos padres que a diferencia de otros deportes no pueden aplaudir, ni gesticular durante la competición.

Por eso, pensando en los más peques y hermanos todavía gateantes, la organización tuvo el acierto de montar un montón de actividades paralelas como Hinchables,
Exposición de Madelman y de Radios antiguas (entre otras cosas que los que vivimos por los 70 nos hacían recordar nuestra infancia..)
Teatro, Espectáculo de Magia, Manualidades, pinturas y juegos, Zona de adquisición de libros y material de ajedrez.
Por si esto fuera poco, era verdad que todos los participantes llevaron obsequios y se les dio de comer bien. ¡Como para no hacerlo! A Quienes se pasan el dia come que te come alfiles, caballos y peones…

Como ustedes entenderán, siendo tan alta la participación, para evitar convertir este TXIKI XAKE en un interminable listín, aquí os dejo el enlace del club organizador para que veáis las fotos y las clasificaciones.
http://www.ajedrezpielagos.org/

Errare humanum est

Un artículo del Árbitro Vasco J.M. Villanueva

Errar es humano; frase atribuida al filosofo Séneca mucho antes de que el ajedrez campase por la península ibérica.

En este caso no nos vamos a referir a cuando nos dejamos la dama en una de la forma más tonta con la partida ganada, ni tampoco a ahogar al rival teniendo hasta dos damas de ventaja o que nos peguen mate tras sacrificar tres piezas y meternos el mate de la coz, que el rival se lo ha ganado, estudiando la situación –menudo crack. Más bien nos vamos a referir a las pifias de nosotros los árbitros y compañía.

Con el paso del tiempo y varios torneos a las espaldas ya sabemos interpretar los puntos de los listados y notamos que nos falta un punto, que se debe haber anotado mal un resultado, ¿a dónde ha ido a parar ese punto?.

Esto se puede deber a muchos factores desde que se da el resultado hasta que sale la siguiente ronda. Viendo los fallos de ir aportando soluciones para poder ir mejorando poco a poco en la realización y organización de torneos de modo que las famosísimas normas de calidad ISO, las UNE y la EN se queden en pañales.

Por ejemplo, siguiendo el camino que sigue el punto, vamos a ver los problemas más habituales en nuestras meteduras de pata.
1. Los jugadores se han sentado con los colores cambiados y el resultado puede ser confuso, el jugador a la hora de dar el resultado decir claramente gana Alexander, de modo que quede claro que gana Alexander y no Iker, el anotador de resultados observará que se han colocado al revés y lo dirá al árbitro (que luego más de uno se queja que repite color)

2. Algún jugador se ha sentado en otra mesa, que simplemente se equivoca (Errare Humanum est) o ya hay algún –¡pecador de la pradera!-que no quiere jugar con uno muy bueno y que le gana siempre, lo normal para evitar este fallo es que el usuario normal venga y lo diga: ese es mi sitio, además se intenta pasar un pequeño control para ver si los jugadores están sentados en su sitio y si se comprueba que no: Camarero, ¿me puede cambiar a mi compañero de mesa? “Frase de un Gran Maestro –Miguelin Tal- y si él lo dice pues yo también.
Otra forma de ir solucionando el tema es colocar claramente cuál es el número de la mesa.

3. Otro caso es que, de puro nerviosismo, nos equivoquemos al decir quien gana, el anotador debería indicar alguna pregunta para certificar, ¿Zuriñe con Blancas?

4. También el anotador se puede equivocar al anotar el resultado. Para evitar esto el anotador debiera mostrar como coloca el resultado a la par que lo apunta.

5. También en la hoja al meter al ordenador se puede uno equivocar, ante esta situación lo mejor es repasar los resultados, que si son pocos es fácil pero si son cincuenta y anotados en varias hojas la cosa se complica. Por lo que hemos de intentar agruparlos en una única hoja.

6. Mas, por muy raro, el sistema informático puede fallar y hacer algunos extraños, cosa que se soluciona con copias de seguridad. Y con lo típico de informática: apagar y encender de nuevo. Aunque en esta caso puede tardar un tiempo que nos retrase todo

7. De todos modos un jugador al notar un fallo en los puntos, lo correcto es indicarlo, averiguar las causas del error y corregir el resultado si procede, sobre todo si ambos jugadores están en la sala de juego. E incluso se puede corregir a posteriori.

8. También es de agradecer la colaboración de algunos monitores que apuntan los resultados de sus pupilos y que les tendrán controlados hasta los propios errores de ellos, es decir cuando se dejan la dama, cuando hacen ilegales, …pero que no se confíen que sus pupilos también les tendrán controlados cuando ellos también se equivocan

Porque aquí todos nos podemos equivocar.

Laberintos de torre

Para acostumbrar al alumnado desde el principio al lenguaje de ajedrez, a la vez que anticipar jugadas y acostumbrarse al movimiento de las piezas Torre y Alfil, hará cosa de cinco lustros idee los “Laberintos” en los que la pieza en cuestión ha de buscar el camino adecuado para rescatar a un amigo que se ha perdido.
Con los más txikis yo me llevo piezas del lego para hacer de muralla y un pokemon que hace de amigo a rescatar, aunque con un alumnado de 8 en adelante pueden usarse peones y la pieza gemela respectivamente.
La disposición inicial de un Laberinto de Torre sería con un tablero vacio salvo los peones en segunda y séptima fila, una Torre salvadora blanca en h1 y otra Torre a rescatar blanca en a8. Evidentemente, la Torre no puede salir del castillo blanco. No hay hueco. Pero si los ladrillos de la columna d desaparecen, entonces es muy sencillo el camino: d1,d8,y rescatado en sólo tres pasos-turnos. Pero si el ladrillo banco que se elimina es d y el ladrillo eliminado negro es c, entonces es algo más complicadillo: d1, d3, c3, c8 y rescatado en cinco pasos-turno. Ahora aparecen de nuevo los ladrillos pero el blanco en d4, otro en e3 y uno negro en c6 sin haber d. Entonces d1,d3,c3,c5,d5,d8 y rescatado en 7 pasos. Y así hasta donde alcance vuestra imaginación.
Con este ejercicio que puede practicarse mejor sobre TM para jugar en colectivo, los alumnos aprenden sin darse cuenta a decir las casillas con letras y números y sobre todo a anticipar movimientos con la mirada porque no se permite tocar las piezas hasta decirlo bien – salvo quienes les cueste más de lo debido…
Como Reto para casa se les puede pedir que hagan un laberinto de sólo 6 pasos. Lo normal es que utilicen un montón de ladrillos para ello. Luego va el monitor y puede mostrarles la magia de la sencillez. ¿Cómo lo conseguirías tú?

Fase previa del Torneo por equipos de Bizkaia

 

Descargar Sestaoko Xake Taldea - copia.jpg (280.8 KB) En la foto el equipo Infantil de la Escuela de Ajedrez de Sestao, que de seguir así, la vamos a expulsar de la Federación por egoista y acaparadora de premios.

Organizado por la Federación Bizkaina de Ajedrez con la colaboración del Club Ajedrez de Abadiño y con el patrocinio de la Diputación, hoy Domingo, en el Probadero de la localidad se ha disputado la fase de clasificación del Torneo por Equipos.
Tras seis rondas disputadas, las clasificaciones Benjamín e Infantil han quedado tal y como aparecen más abajo. No así en la categoría Alevín cuyos ocho primeros puestos todavía deben verse las caras el próximo Domingo en el Club de Abadiño para saber quienes son los cuatro finalistas que junto a los cuatro primeros del Infantil Jugarán la Final de Diputación en la casa de Cultura de Astrabudua dentro de quince días.

CTO ESCOLAR DE BIZKAIA 2012 – EQUIPOS – INFANTIL
ESKOLARTEKO JOKOAK 2011/12 – JUEGOS ESCOLARES 2011/12
Clasificaci�n Final
Rank Equipo 1 2 3 4 5 6 Pts. MP
1 SESTAO * 3 3 2 4 4 16 9
2 ABADI�O 1 * 2½ 3½ 2 2 11 6
3 ENDROKE 1 1½ * 2½ 1½ 3½ 10 4
4 SALESIANOS 2 ½ 1½ * 3 2 9 4
5 ASKARTZA1 0 2 2½ 1 * 2 7½ 4
6 ASKARTZA2 0 2 ½ 2 2 * 6½ 3
________________________________________

CTO ESCOLAR DE BIZKAIA 2012 – EQUIPOS – BENJAMIN
ESKOLARTEKO JOKOAK 2011/12 – JUEGOS ESCOLARES 2011/12
Clasificaci�n Final
Rank Equipo Part. + = – Pts. MP
1 ENDROKE 6 6 0 0 20½ 12
2 SESTAO 6 4 1 1 16 9
3 GARCIA RIVERO 6 3 1 2 14½ 7
4 NEVERS1 6 3 1 2 14½ 7
5 ASKARTZA 6 3 1 2 13½ 7
6 PAGASARRIBIDE 6 3 1 2 13½ 7
7 JESUITAK 6 3 1 2 13 7
8 ABADI�O 6 2 2 2 13 6
9 FRAY JUAN 6 2 1 3 11½ 5
10 ZURBARAN1 6 2 1 3 8½ 5
11 HIRUARTETA 6 2 0 4 7 4
12 KUKULLAGA 5 1 0 4 5½ 2
13 MARISTAS 6 2 0 4 5 4
14 NEVERS2 0 0 0 0 0 0
SALESIANOS 1 0 0 1 0 0
ZURBARAN2 0 0 0 0 0 0

CTO ESCOLAR DE BIZKAIA 2012 – EQUIPOS – ALEVIN
ESKOLARTEKO JOKOAK 2011/12 – JUEGOS ESCOLARES 2011/12
Clasificaci�n Final
Rank Equipo Part. + = – Pts. MP
1 SESTAO1 6 6 0 0 20½ 12
2 SALESIANOS2 6 4 0 2 16 8
3 MARISTAS 6 2 2 2 13½ 6
4 SESTAO2 6 3 2 1 12½ 8
5 IGNACIO ALDEKOA 6 2 3 1 12½ 7
6 ASKARTZA 6 2 2 2 12½ 6
7 GARCIA RIVERO1 6 2 2 2 12 6
8 JESUITAK 6 1 4 1 11½ 6
9 SALESIANOS1 6 3 0 3 11½ 6
10 C.A. LEIOA 6 1 3 2 10 5
11 ZURBARAN1 6 0 4 2 9½ 4
12 ESCOLAPIOS 6 1 2 3 9 4
13 ZURBARAN2 6 0 3 3 9 3
14 DEUSTUKO IKASTOLA 6 1 1 4 8 3
15 GARCIA RIVERO2 0 0 0 0 0 0
SESTAO3 0 0 0 0 0 0

Ajedrez y Simetría

Posición final alcanzada en la partida celebrada en San Petersburgo, 1909, entre Rotlewi, Georg A y Eljaschoff, Moissei Zacharowits 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. Bb5 Bb4 5. O-O O-O 6. d3 d6 7. Bxc6 Bxc3 8. Bxb7 Bxb2 9. Bxa8 Bxa1 10. Bg5 Bg4 11. Qxa1 Qxa8 12. Bxf6 Bxf3 13. Bxg7 Bxg2 14. Bxf8 Bxf1 15. Qxf1 Qxf8 16. Qg2+ Qg7 1/2-1/2

El placer de la mente humana ante la simetría que todo lo inunda en la naturaleza como lo prueban las leyes de la física, la composición y estructura de la química, el diseño de los organismos en biología…no podía menos que apreciar belleza en el ajedrez, el cual fundamenta su racional realidad en un perfecto juego de simetrías varias, que a su vez, se asientan en los más ancestrales motivos simbólicos discursivos tensiónales de marcado sesgo oriental dada su bipolaridad entre dos contrarios como son el día y la noche o el combate entre fuerzas antagónicas de la luz y la oscuridad, representantes de la pugna entre el bien y el mal morales o las fuerzas positivas y negativas del Universo como en el Yin y el Yang a diferencia de la inclinación trina de la idiosincrasia indoeuropea.

En mor de la claridad para no entorpecer su lectura ateniéndome en lo posible al objeto concreto de este artículo, obviaré usar la tipología específica de la simetría y dar razón histórica de la realidad actual descrita respectivamente. Así, podemos sin demora entrar de lleno a observar que la primera de las simetrías, aunque de obvia que es pasa desapercibida, nos la ofrece la propia forma cuadrada del tablero.

La elección del cuadrado o mejor dicho, la fijación del juego en un tablero cuadrado, no es casual, sino que obedece a primarios conceptos geométricos de corte pitagórico que subyacen en el ordenamiento agonal, como por ejemplo, la perfección que se le confiere. Y es que el cuadrado establece a priori un equilibrio absoluto del terreno de juego tanto a los contendientes, como a sus respectivas estrategias y a los potenciales espectadores, pues en principio, sin piezas, tanto el espacio de blancas de la primera hasta la cuarta fila, como el de negras desde la octava hasta la quinta fila, que surge del corte horizontal es idéntico, como iguales son el flanco de la “a” a la “d” como el de la “h” a la “e” que surge del corte vertical y los cuatro triángulos emergentes de su corte diagonal. Su simetría absoluta, únicamente desaparece en el momento de la colocación de las piezas, donde sólo dos lados enfrentados están ocupados por piezas y en un flanco están las Damas y en otra los Reyes quedando las bandas momentáneamente despejadas.

De por si, el tablero cuadrado, condiciona el juego hasta límites insospechados; Que los jugadores deban alternarse en el turno, sólo es la primera de las consecuencias directas de tan enérgica simetría, pues bajo esta condición, dos turnos seguidos ofrecería demasiada ventaja en un campo tan milimétricamente igualado, cosa que no ocurre por ejemplo en las canchas deportivas o en el propio parchís, donde inciden otras variables que dan chances distintos para amortiguar lo que supone mover dos veces seguidas. Dado su extremo equilibrio, la segmentación de su superficie, mimetizó su disposición general también en cuadrículos de modo que su representación fractal regular, conserva en un particular escaque la virtud del conjunto y viceversa, para permitir a las piezas – salvo a peones – jugar por igual en los cuatro puntos cardinales a excepción de las casillas de los laterales. De este modo, el tablero se reproduce en pequeño por cuadrantes surgidos del corte vertical y horizontal, así como triangulares del corte aparecido por la intersección de sus dos diagonales, perfectamente sustituibles sea en su giro en sentido de las agujas del reloj sea a la inversa. Ello permitirá en su momento trabajar lo que se ha dado en llamar “casillas conjugadas” que no podría ser, de no imperar esta simetría del tablero.

La disposición de los escaques cuadrados alternados en el típico ajedrezado blanco y negro ya comentado, permite observar otra útil característica de otra simetría subyacente, cuál es, la del negativo especular. Sea en su corte vertical, sea en su corte horizontal, las casillas se muestran como en negativo. Ello permite aprender el tablero sin necesidad de visualizarlo de cara a jugar a la ciega, pues si a1 es negra, por necesidad h1 es blanca y a8 es blanca. No ocurre lo mismo con el corte diagonal que es simétrico puro.

Tampoco es fruto del capricho histórico que el cuadrado esté dividido en ocho filas y ocho columnas…Ya he apuntado que no me voy a perder en motivos históricos, por lo que obviaré el original chino del chaturanga y su síntesis india que es la fuente de la duplicidad observada en las piezas. Pero la fijación del juego en ocho, obedece igualmente a la idea del cuatro como perfección, que de suyo responde a la observación muy acertada de los antiguos de que las peculiares características oculares de la especie, no nos permiten apreciar con nitidez diferencias visuales de un vistazo más allá de cuatro elementos, de ahí que los romanos usaran como mucho tres palitos seguidos y evitaran una secuencia de cuatro elementos iguales, cosa que tiene mucho que ver posiblemente con usar el pulgar para contar el resto de los dedos de la mano. Tomando este conocimiento en consideración, es sencillo aceptar que el ocho sea el resultado justo y perfecto para que los jugadores puedan captar con facilidad los cuatro cuadrantes, el espacio natural de cada bando que corresponde a cuatro filas, el espacio de cada flanco que es de cuatro columnas, etc.

La colocación de las piezas presenta una distinta pero no menos elocuente simetría. Por una parte traza un claro eje izquierda-derecha entre las propias piezas donde cada ala respeta un determinado orden y por otro, atiende una simetría especular donde las propias piezas parecen reflejadas guardando las distancias en el lado opuesto, sólo que como en un negativo, apareciendo blanco lo que es negro y a la inversa. De esta singular simetría se deriva el hecho importantísimo de que con blancas y con negras, no jugamos igual y no sólo por el tema del turno: Mientras las blancas tienen su flanco de Rey a la derecha, el de las negras está a la izquierda y con el flanco de Dama ocurre al revés. La primera consecuencia es evidente: el juego busca la simetría facilitando enroques en el mismo bando, pues de lo contrario el bando que inicia el juego tendría gran ventaja con el movimiento de ataque en una variante que favoreciera de entrada partidas con enroques opuestos, por no hablar del fortísimo efecto de rayos X de las Damas hacia los Reyes desde la posición inicial y sus nocivas consecuencias para un juego abierto en el centro, riesgo que sólo las torres en la disposición actual se pueden permitir, dado lo torpe que se hace abrir el juego por el flanco vigilando su salida los alfiles adversarios y que los peones de torre, solo pueden cambiarse por una diagonal, cosa que disminuye el riesgo de los rayos X entre ellas. Curiosamente, este inconveniente, en cambio es propiciado en la simetría pura de las diagonales entre los alfiles como único modo de contrarestar el ataque adversario situando los alfiles en los fianchetos.

La simetría de las piezas contempladas en su singularidad, participa de las mismas simetrías que los seres vivos. Las más simétricas son los Peones, seguidos de Torres y Damas, lego de Caballos y Reyes y por último de los alfiles, característica esta última que no deja de extrañar, por cuanto la pieza que discurre por la vía más simétrica de cuantas hay, la diagonal, paradójicamente sea la menos simétrica de todas. Aunque no lo parezca, ello obliga a los jugadores a estar más pendientes de las piezas que no son simétricas: Los alfiles no suelen gustar con la ranura hacia atrás, los caballos suelen colocarse de lado mirándose mutuamente o de frente y los Reyes nunca se colocan con la cruz de canto.

La apertura del juego ofrece variados motivos de simetría como se podrá apreciar: Las defensas más reconocidas tanto si las blancas salen de Rey o de Dama, son las que ofrecen una resistencia inicial de simetría abriendo de modo frontal. Por supuesto, las negras comprenden rápido que la eterna simetría, juega en su contra por aquello de que las blancas llevan la iniciativa y por consiguiente, ante un repentino mate, no hay amenaza que valga de mate en una. Así tras las comunes:

1) e4-e5; 2 Cf3 las negras se ven ante el dilema de continuar con la simetría o defender su peón. De continuar con la simetría con 2)…-Cf6; de la Petrov tras 3) Cxe5 ya se ven forzadas a romper la simetría con 3)…-d6 si no desean quedarse mal.

La misma lección aprende pronto el principiante que imita la salida de las blancas para dar el mate Pastor y pierde la Dama en h4 capturada por la Dama blanca que previamente había ido a h5.

Pero el turno inicial, ese desequilibrio temporal que hace preferible de entrada jugar con blancas que con negras, no es la única variable que rompe la simetría del tablero y de la colocación inicial de las piezas…Para las blancas, no es lo mismo abrir el juego con e4 que con d4: al margen de las consideraciones sobre el enroque y las estrategias de juego táctico o posicional, los peones de la columna d, salen defendidos y por ello al negro le es más sencillo jugar simétrico en este flanco que en el del Rey, como lo prueba la Tarrasch o el caso de la apertura Inglesa 1) c4 -, donde la simetría es consustancial en su defensa en variantes que exasperan al jugador de blancas con una insultante ecolalia de las negras movimiento a movimiento hasta jugadas que se internan de lleno en el medio juego.

Pero el conocimiento de la simetría, permite a los jóvenes ahorrar energías en el estudio de Aperturas, o lo que es lo mismo, doblar y hasta triplicar su repertorio con solo fijarse en este curioso aspecto. Así, si 1) e4-c5 es la Siciliana, 1) c4-e5 será la siciliana con blancas; si 1) f4-d5 es la Bird, 1) d4-f5 será la Bird con negras, etc. Por supuesto, sin olvidar que hay tiempos de más y de menos, lo curioso es que en la Inglesa operan las mismas debilidades, planes, rupturas, cambios que en su espejo siciliano y que en la Holandesa ocurre otro tanto con su silueta blanca de la Bird. Cualquiera que las haya estudiado un poco, sabe de lo que hablo.

Aunque la Teoría de Juegos ha intentado determinar si el juego de ajedrez es equilibrado o si por el contrario tarde o temprano resuelve a favor de las blancas, lo cierto es que, hasta el momento, esta cuestión no ha podido dilucidarse fuera de una duda razonable. Indudablemente, la fuerza de la simetría alienta el empate. Por eso, los buenos jugadores, evitan en lo posible el juego que posibilite al contrario una defensa en variantes simétricas y simplificadores como la de la defensa Francesa 1) e4-e6; 2) d4-d5; 3) exd-exd;

En la apertura ayuda mucho en romper la simetría el Jaque, dado que el oponente se ve obligado a efectuar un movimiento de defensa y no puede imitar a su adversario. Pero salidos de la apertura, la simetría se diluye dado que en el juego de ajedrez, no opera la propiedad conmutativa, pues en una lucha por las columnas, no es lo mismo dejarse cambiar en c1 que cambiar tú en c8. Los distintos elementos que inciden en el medio juego, dificultan un mantenimiento correcto de la simetría. Prueba de ello es que según la partida se aproxima al final, los motivos de simetría vuelven a operar incluso con carácter de exactitud matemática. Tómese el caso de la “Oposición” o su hermana mayor “Las casillas conjugadas”, sea la triangulación, el zugzwang, la repetición de movimientos, el color de los alfiles…todo remite de nuevo a la simetría.

Hasta en la actitud y estrategia de los jugadores puede observarse esta invitada invisible como lo demuestra que mientras para algunos la mejor defensa es un buen ataque, para otros, el mejor ataque es una buena defensa.

Una batalla en torno a la simetría fue disputada entre los dos modos de anotación: el descriptivo defensor de la paridad y el algebraico partidario del notorio desequilibrio que supone imponer la perspectiva del bando blanco a la hora de citar las casillas.